Warcry – Campagne Narrative 4 – Crescita della Banda
Un piccolo disclaimer: tutto questo è ancora in fase di lavoro teorico e verrà playtestato, tante cose potranno cambiare anche radicalmente.
Comunque questo specifico articolo è abbastanza breve e semplice.
Di norma la banda di una campagna narrativa parte con 1000pt, un solo Eroe che è anche il leader, almeno tre guerrieri, nessun thrall, eroe extra, alleato o mostro. Il roster massimo è di 20 guerrieri, ma i punti a disposizione sono legati allo specifico accampamento: ciascuno cambia il tetto di punti disponibili fino ad un massimo di 1250pt.
La cosa non mi fa impazzire. Intanto non è una crescita particolarmente organica, né conquistata con difficoltà o sacrificio. Mi è capitato di scoprire un nuovo accampamento per caso (e in realtà è sempre un caso, salvo che per le quest di fazione) e dover semplicemente spendere tanta gloria per spostarmi lì e acquisire nuovi guerrieri per arrivare al nuovo limite.
Viceversa, perdere l’accampamento significa essere bloccati a 950pt finché non si riesce a trovarne un altro… facilmente diventa una spirale discendente e un brutto modo di perdere la campagna. La cosa peggiore è che perdere l’accampamento è questione di un tiro di d6 senza possibilità di poterlo influenzare in alcun modo.
Ho deciso di cambiare le cose.
La Tua Banda
by James Kennon
La banda iniziale è composta da 1 Eroe (che è anche il Leader) e da almeno altri 2 guerrieri. L’accampamento iniziale offre un tetto massimo di 600pt.
Non molto, vero? Alcune bande soffrono parecchio per questo limite di punti, ma la cosa è voluta. Si comincerà con pochi guerrieri non particolarmente potenti, e con un eroe relativamente debole. Certo, vale anche per gli avversari. Le bande con tanti minion avranno comunque poca potenza di fuoco, le bande d’élite avranno pochissimi guerrieri. Ma è una situazione temporanea destinata a durare per poche partite.
Acquistando un Baraccamento (che costa Scorte, ottenute in battaglia) è possibile espandere il tetto massimo di 250pt. Non c’è limite al numero di Baraccamenti che si possono costruire.
Sarà uno dei primi investimenti per un giocatore cauto, ma c’è sempre la possibilità di comprare altri edifici o usare altrimenti le risorse. Non tutte le opzioni di scelta devono essere egualmente buone, ma le scelte portano alla varietà.
È possibile schierare fino a 1000pt di truppe in una singola battaglia. Questo numero può cambiare in condizioni specifiche. Non c’è invece limite al limite massimo di truppe che si possono tenere nell’accampamento.
Le truppe acquistate vanno comunque pagate in Gloria, vanno accolte nei Baraccamenti… avere un roster ampio e vario è una buona strategia, specie per quelle bande con tante opzioni diverse. Ma se il limite in punti resta a 1000, nessuno potrà mai schiacciare l’avversario coi meri numeri. Alcuni giocatori spenderanno risorse per avere più scelta nelle truppe da schierare, altri preferiranno avere cose diverse, altri edifici oppure oggetti magici.
Si possono arruolare nuovi Eroi, Alleati o Thrall completando l’apposita missione e spendendo i punti Gloria necessari.
I Mostri vengono arruolati alla vecchia maniera, anche se ho pensato di scrivere una seconda missione per Mostri che dia un po’ di varietà.
Non cambia niente, in questo senso, rispetto alle regole attuali.
Mercenari
I Mercenari sono una nuova categoria di guerrieri. Non è necessario completare una missione per ottenere i loro servigi, ma vanno invece pagati con della moneta sonante: le Scorte. Ci sono diversi profili di mercenari, ma possono tutti essere arruolati da qualsiasi banda… sono mercenari, no? Non sono particolarmente forti o versatili, e non sono nemmeno dei veri specialisti. Il loro ruolo non è quello di riempire un vuoto, ma di ingrossare le fila della banda. Seguono poche, semplici regole.
I mercenari vengono pagati in Scorte. Il costo è riportato a fianco di ciascun mercenario ed è il prezzo da pagare per una singola battaglia.
Non è possibile arruolare più di 250pt di mercenari.
I mercenari non possono usufruire né delle Abilità né dei Tratti della banda che li ha arruolati.
I mercenari non ottengono Fama e non vengono feriti.
I mercenari non possono contendere Obbiettivi.
I mercenari possono trasportare Tesori. Contate i Tesori normalmente per determinare la vittoria.
Per ciascun Tesoro che alla fine della partita si trova in mano ad un mercenario tirate anche un d6. Con 5+ il Tesoro è stato rubato.
Alcuni Esempi di Mercenari
Li potete personalizzare facilmente. Per esempio l’ogre potrebbe essere un Mangiauomini alle prime armi, un ogre del Caos, un mutante, un golem-zombie, un orruk solitario…
Fante Prezzolato con Spada e Scudo
PT: 60 Scorte: 1
Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10
Spada – 1″, 3 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3
Fante Prezzolato con Lancia e Scudo
PT: 60 Scorte: 1
Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10
Spada – 2″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/4
Fante Prezzolato con Arco
PT: 70 Scorte: 1
Velocità 4 Resistenza 3 Punti Ferita 10
Arma bianca – 1″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3
Arco – 6-15″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3
Cavalleggero Prezzolato con Lancia e Scudo
PT: 120 Scorte: 2
Velocità 10 Resistenza 4 Punti Ferita 16
Lancia – 2″, 2 Attacchi, Forza 4, Danno 1/4
Runemark: cavaliere.
Mercenario Ogre con Grande Arma
PT: 180 Scorte: 2
Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 28
Grande Arma – 1″, 3 Attacchi, Forza 5, Danno 3/5


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