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    Inviare i Vostri Eroi Verso la Luna Riflessa

    • Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2.

    Lunedì 24 Settembre 2018

    Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali.

    Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile!

    Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

    Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema.

    Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3

    Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia?

    Download degli Aggiornamenti alle Regole

    Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento.

    Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia.

    Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche.

    Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare.

    Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse

    Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco.

    Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione.

    Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse

    Il Futuro della Risonanza

    Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa.

    Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback.

    Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest!

    Jason Bulmahn,
    Direttore del Game Design

    Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


     


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Ammetto di star seguendo poco il playtest, quindi può tranquillamente essere che quello che dico abbia una soluzione ovvia per chiunque stia giocando, ma sinceramente questo aggiornamento mi suscita numerose perplessità.

    12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa.

    Questo non è il contrario di quello che in teoria voleva fare il nuovo sistema di competenza, e cioè rendere tutti più o meno in grado di tentare una prova, lasciando poi la distinzione fra PG specializzati e non specializzati agli unlock (che mi dicono essere sostanzialmente irrilevanti) invece che ai numeri?

    12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento.

    [...]

    revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. [...] Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione.

    Immagino quanto saranno contenti quelli che hanno pagato per avere i manuali stampati da Paizo.
    Mossa da ladri sembrava, mossa da ladri si è confermata essere.

    12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche.

    Esiste un equivalente degli impulsi curativi di 4E o dei dadi vita di 5E, o semplicemente la dipendenza si allarga includendo, oltre ai guaritori magici, quelli mondani?

    12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo.

    Al di là dell'allucinante incaponirsi dei designer sulla risonanza, che se non è cambiata nel frattempo è una meccanica scema, inutilmente complessa e che non piace a nessuno, mi lascia dei dubbi il metodo di test: se non fraintendo, intendono inserire una ulteriore componente in un playtest che, da quel che so, molta gente già fatica a seguire così per testare una singola iterazione della meccanica che, sempre da quel che so, è la più criticata dell'intero sistema?
    Auguri.

    Di nuovo, scusatemi se qualcuna delle mie perplessità ha una risposta ovvia che mi sono perso, purtroppo o per fortuna non sto seguendo molto il playtest, né lo sto giocando, quindi potrei dire castronerie.

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    6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Questo non è il contrario di quello che in teoria voleva fare il nuovo sistema di competenza, e cioè rendere tutti più o meno in grado di tentare una prova, lasciando poi la distinzione fra PG specializzati e non specializzati agli unlock (che mi dicono essere sostanzialmente irrilevanti) invece che ai numeri?

    Io ho letto un po' i forum e penso che questa cosa sia stata fatta, ipotesi mia, anche perché alcuni giocatori si lamentavano del fatto che acquisendo un maggior grado di competenza nell'abilità o nella capacità il bonus intrinsecamente acquisito fosse risibile (questo anche a fronte del fatto che non sono stati mostrati utilizzi speciali delle abilità acquisiti esclusivamente mediante la progressione di competenza. Ad ora avere un'abilità con grado di competenza esperto o superiore dà solamente ancora il bonus intrinseco e l'accesso a quei talenti che richiedono quello specifico grado di competenza più lo sviluppo degli effetti di alcune cose che vengono acquisite sempre tramite i talenti). Poi ad alcuni giocatori a quanto ho capito il fatto che si aggiunga il livello a tutto non piace in primo luogo.

    11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Esiste un equivalente degli impulsi curativi di 4E o dei dadi vita di 5E, o semplicemente la dipendenza si allarga includendo, oltre ai guaritori magici, quelli mondani?

    No, non esiste un equivalente degli impulsi curativi della 4e e della meccanica a dadi vita della 5e che si rispecchia nei riposi brevi.

    16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là dell'allucinante incaponirsi dei designer sulla risonanza, che se non è cambiata nel frattempo è una meccanica scema, inutilmente complessa e che non piace a nessuno, mi lascia dei dubbi il metodo di test: se non fraintendo, intendono inserire una ulteriore componente in un playtest che, da quel che so, molta gente già fatica a seguire così per testare una singola iterazione della meccanica che, sempre da quel che so, è la più criticata dell'intero sistema?
    Auguri.

    No, ad oggi la risonanza non ha ricevuto alcuna modifica sostanziale se non in questioni minori, come il fatto che adesso estrarre un oggetto da una borsa conservante non ti costa più risonanza. Invece che mettersi a modificare l'intera avventura, vogliono provare l'interazione in una sola istanza ridotta rappresentata da uno degli scenari di playtest della PFS. Io sarei dell'idea che dovrebbero estendere il playtest perché da agosto a fine dicembre il tempo è troppo poco e sarebbe stato meglio non fissare già una data d'uscita per il prodotto finito am vedere prima quali sarebbero stati i riscontri del playtest stesso. Però pare che con quest'ultimo aggiornamento in parte l'umore sulle board sia migliorato

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    4 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Io ho letto un po' i forum e penso che questa cosa sia stata fatta, ipotesi mia, anche perché alcuni giocatori si lamentavano del fatto che acquisendo un maggior grado di competenza nell'abilità o nella capacità il bonus intrinsecamente acquisito fosse risibile (questo anche a fronte del fatto che non sono stati mostrati utilizzi speciali delle abilità acquisiti esclusivamente mediante la progressione di competenza. Ad ora avere un'abilità con grado di competenza esperto o superiore dà solamente ancora il bonus intrinseco e l'accesso a quei talenti che richiedono quello specifico grado di competenza più lo sviluppo degli effetti di alcune cose che vengono acquisite sempre tramite i talenti). Poi ad alcuni giocatori a quanto ho capito il fatto che si aggiunga il livello a tutto non piace in primo luogo

    Questo è in accordo con quanto mi diceva un mio amico che sta facendo il pt, ovvero che gli skill feat / unlock sono sostanzialmente inutili.
    Se fossero incisivi, avere una differenza di bonus piccola non sarebbe stato un grosso problema.
    Visto che pare aumentino la rilevanza dei numeri, c'è da sperare che riducano quella dei feat, che, per dove sono rimasto io, mi parevano uno dei problemi maggiori di questa edizione.

    4 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    No, non esiste un equivalente degli impulsi curativi della 4e e della meccanica a dadi vita della 5e che si rispecchia nei riposi brevi.

    Domanda successiva: la community come ha preso il fatto che quello del guaritore sia ancora una volta un ruolo obbligatorio?
    Perché a me non dispiace necessariamente (anche se in PF sì) ma so che di solito non è una posizione molto popolare.

    4 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Invece che mettersi a modificare l'intera avventura, vogliono provare l'interazione in una sola istanza ridotta rappresentata da uno degli scenari di playtest della PFS.

    Con questo approccio vedo due problemi:
    1) Se funziona, sarà in condizioni del tutto artificiali (gruppo precostruito per un singolo scenario) che potrebbero non riflettere adeguatamente il gioco effettivo.
    2) Se non funziona, sono con l'acqua alla gola, e allora posticipano tutto o si giocano l'asso facendo uscire una terza iterazione che ha ricevuto solamente playtest interno.
    Seriamente: cosa aspettano a eliminare la meccanica? Non gli vengono in mente altri modi per evitare lo spam di pozioni e bacchette di basso livello (anche solo: ogni PG ne può portare con sé solamente 3 in tutto) o sono così affezionati / convinti della risonanza da volerla imporre a una fanbase che la rifiuta dal giorno zero?

     

    Domanda non del tutto correlata: per chi segue le board "di là", qual è l'umore generale? Come la vedete questa nuova edizione?

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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Domanda successiva: la community come ha preso il fatto che quello del guaritore sia ancora una volta un ruolo obbligatorio?
    Perché a me non dispiace necessariamente (anche se in PF sì) ma so che di solito non è una posizione molto popolare.

    A quanto avevo avuto modo di vedere alla gente non piaceva che il chierico fosse irrimediabilmente costretto a trasformasi in un healbot, ma non saprei dirti molto altro. Il sistema della risonanza si pone come uno degli obiettivi quello di risolvere il problema cosiddetto delle bacchette di cura ferite leggere, ma quello si configurava come un modo per evitare, appunto, che fosse obbligatorio avere un guaritore nel senso tradizionale del termine laddove vi fosse qualcuno che sapesse usarle e nel loro caso specifico il problema nasceva dalla sproporzione di costo tra le stesse e le bacchette con gli incantesimi di cura più efficienti e questo sicuramente non lo risolvi con la risonanza. Lo risolvi modificando il sistema di gestione del costo dei consumabili.

    11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Con questo approccio vedo due problemi:
    1) Se funziona, sarà in condizioni del tutto artificiali (gruppo precostruito per un singolo scenario) che potrebbero non riflettere adeguatamente il gioco effettivo.
    2) Se non funziona, sono con l'acqua alla gola, e allora posticipano tutto o si giocano l'asso facendo uscire una terza iterazione che ha ricevuto solamente playtest interno.

    Su questo sono concorde poiché sarebbe meglio provarlo in un setting di condizioni meno artificiose e più libero perché altrimenti il feedback viene per forza di cose falsato. Considera che in realtà in parte è già corrotto di suo se gli eventi di playtest per la PFS seguono le regole effettive degli eventi normali per la PFS poiché essendo ufficiali i GM non possono prendersi troppe libertà né possono mettere mano agli eventi per questioni di gioco organizzato... Almeno a quanto so...

    14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Domanda non del tutto correlata: per chi segue le board "di là", qual è l'umore generale? Come la vedete questa nuova edizione?

    Io seguo la board a spezzoni, da cui non saprei dirti in modo preciso... Come ho scritto sopra però un paziale miglioramento dell'umore sicuramente c'è stato alla luce degli ultimi aggiornamenti... Però non so quanti siano stati effettivamente coinvolti nel miglioramento... E non avendo preso parte attive al playtest ma avendo visto il manuale solo in linea teorica dopo una lettura all'atto pratico non so come si configuri al tavolo, ma la mia impressione era stata negativa... Tuttavia, non essendoci stata pratica attiva, non posso esprimermi oltre

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    28 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Il sistema della risonanza si pone come uno degli obiettivi quello di risolvere il problema cosiddetto delle bacchette di cura ferite leggere, ma quello si configurava come un modo per evitare, appunto, che fosse obbligatorio avere un guaritore nel senso tradizionale del termine laddove vi fosse qualcuno che sapesse usarle e nel loro caso specifico il problema nasceva dalla sproporzione di costo tra le stesse e le bacchette con gli incantesimi di cura più efficienti e questo sicuramente non lo risolvi con la risonanza. Lo risolvi modificando il sistema di gestione del costo dei consumabili.

    Mi viene solo da chiedermi perché fra le numerose alternative possibili, ad esempio fornire qualcosa di simile ai Dadi Vita o mettere un tetto massimo al numero di consumabili che un PG può portare con sé, i designer abbiano proprio scelto due meccanismi contorti e impopolari come la risonanza e l'obbligo di healbot.
    Non che a me cambi qualcosa, chiaro.

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    5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Mi viene solo da chiedermi perché fra le numerose alternative possibili, ad esempio fornire qualcosa di simile ai Dadi Vita o mettere un tetto massimo al numero di consumabili che un PG può portare con sé, i designer abbiano proprio scelto due meccanismi contorti e impopolari come la risonanza e l'obbligo di healbot.
    Non che a me cambi qualcosa, chiaro.

    Su questo sono d'accordo, inoltre si potrenne aggiungere a ciò il ridurre il numero massimo di cariche contenibili in una bacchetta. Tra l'altro questo non è l'unico sistema contorto, lo è anche attualmente il sistema di morte... Non capisco come abbiano fatto a complicarlo così tanto...

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    Non l'ho letto approfonditamente, anche perché mi pare lo "migliorino" a ogni patch, ma ho avuto l'impressione che abbiano voluto copiare i TS contro morte usando le condizioni, che non abbia funzionato e che invece di fare tabula rasa e ricominciare da zero con un sistema semplice abbiano continuato ad accumulare nuovi dettagli sperando che pezzassero i problemi esistenti.

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    La risonanza al momento è una delle due o tre cose che danno un'identità all'edizione (ovvero permettono di dire "Sto giocando a PF2" piuttosto che "Sto giocando a PF ma con qualche modifica"), capisco bene che non vogliano modificarla più di tanto.

    Le regole sulla morte le ho trovate in linea con lo spirito etichettatore dell'edizione, relativamente macchinose e strettamente interagenti con altre meccaniche, mentre non mi piace il paragrafo sul subire danni da morente. L'aumento del valore associato alla condizione Morente è legato solo alla quantità di attacchi subiti, non ai danni inflitti, e trovo che questo, combinato con il massimo di 3 attacchi a round, appiattisca la pericolosità di una creatura.

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    19 ore fa, New One ha scritto:

    La risonanza al momento è una delle due o tre cose che danno un'identità all'edizione (ovvero permettono di dire "Sto giocando a PF2" piuttosto che "Sto giocando a PF ma con qualche modifica"), capisco bene che non vogliano modificarla più di tanto.

    Qui non mi trovo d'accordo, in pratica per loro è una meccanica necessaria per gli equilibri degli oggetti magici, ora non più limitati a slot ecc... (vedi bacchetta delle cure - toh, mi riallaccio pure al discorso dell'obbligatorietà o meno del chierico).

    Il 28/9/2018 alle 10:33, The Stroy ha scritto:

    Immagino quanto saranno contenti quelli che hanno pagato per avere i manuali stampati da Paizo.
    Mossa da ladri sembrava, mossa da ladri si è confermata essere.

    Ahahaha! Va beh, hanno già cambiato 3 volte il manuale e mi sa che proseguirà con questo ritmo...

    Il 28/9/2018 alle 10:33, The Stroy ha scritto:

    Esiste un equivalente degli impulsi curativi di 4E o dei dadi vita di 5E, o semplicemente la dipendenza si allarga includendo, oltre ai guaritori magici, quelli mondani?

    Ci si può curare tramite la skill natura e medicina, spendendo dei talenti, ma sono cure una tantum.

     Do un po' a tagliare, ma mi pare siano molto ricettivi e mano a mano che escono cercano di modificare prontamente il gioco e la cosa è positiva.

    Ribadisco che ancora non ho giocato a PF2, tuttavia vi sono dei passi avanti anche se le anomalie critiche come la risonanza ancora non sono state modificate. Probabilmente ci va il suo tempo...

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