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New One

Circolo degli Antichi
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About New One

  • Rank
    Cavaliere
  • Birthday 01/13/1996

Profile Information

  • Location
    Torino
  • GdR preferiti
    D&D, Pathfinder, Fate Accelerated

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  1. Su questo posso risponderti che il manuale con cui è uscito è stato uno degli ultimi, perciò c'è poco materiale adatto al Vigilante. Per il resto, lascio la parola a chi conosce la classe.
  2. https://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Scrivener's Chant 1 pagina al minuto, ma è un trucchetto, quindi castabile a volontà
  3. Dipende, di solito il consiglio è focalizzarsi su un ruolo e sceglierne un altro come secondario. Se il debuff che hai in mente di prendere è ridondante (e non c'è bisogno di ridondanza) o non aggiunge opzioni alla build non prenderlo, imho. Usare Fortune in combattimento è difficile e perde molto con i livelli, molto meglio al di fuori del combattimento nelle prove di abilità, quando è più chiaro il tipo e la gravità della situazione.
  4. Guida alla witch E' un link a una guida (in inglese) che personalmente reputo la migliore per approfondire il lato debuff della witch. Per rispondere invece al tuo dubbio, la strategia è molto solida, ma è un'overkill e rispecchia una caratteristica/problematica tipica della witch, l'assenza di incantesimi o hex che possano influenzare efficacemente un gran numero di creature. Sia Evil eye che Misfortune sono hex a bersaglio singolo, a meno di prendere dal 10° livello in poi Split hex, quindi puoi influenzare solo una creatura alla volta. Evil Eye è sicuro, ma con un lancio puoi abbassare solo una tra CA, TS e tiri per colpire, mentre Misfortune influenza tutti gli aspetti del gioco in cui bisogna tirare un d20. Nella strategia menzionata, a meno di combo con altri incantatori, alla fine del primo round solo una creatura è stata bersagliata e senza effetti immediati. Alla fine del secondo, la creatura è quasi innocua, alla fine del terzo, la creatura è completamente inoffensiva. Questa strategia è molto efficace se il pericolo è rappresentato dal boss di turno, altrimenti dai poco supporto al resto del party per due turni di combattimento su tre. Da quando hai a disposizione incantesimi di 4°-5° cerchia puoi considerare di lanciare un quickened Ill Omen, non ha TS e l'effetto di reroll è assolutamente devastante se lanciato prima di un SoD o un SoS. La routine potrebbe essere round 1) Evil Eye + Cackle round 2) quickened ill omen + Slumber Altro problema da tenere in considerazione è il numero di hex richieste, almeno 4 contando Slumber. Vuol dire che se non si prendono archetipi è necessario usare almeno un talento per prendere Extra Hex e non si hanno tutte prima del 6° livello. Personalmente consiglio Evil Eye su Misfortune, entra sempre e si adatta al tipo di party. Poi considera che oltre ad abbassare sul momento i TS puoi sempre alzare le CD delle hex e degli incantesimi. Per le utilities in generale la witch ne ha meno di un mago di pari livello e vengono fornite in primis dalla scelta del patrono (Invisibilità, per esempio). Un aspetto poco sfruttato ma molto interessante è il lato buffer della witch: tra la hex Fortune e alcuni incantesimi può veramente aiutare molto il party. Come incantesimi must have per il lato debuffer c'è sicuramente Ill Omen, Ice slick, Mage armor, Blindness, Touch of Idiocy (tramite famiglio) e Daze (il trucchetto), per il lato buffer invece c'è la hex Fortune e gli incantesimi Hermean Potential e Bestow Insight.
  5. In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo. Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto) http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps Altri esempi https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ Link alla SRD http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/ Falange di Coboldi 3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge 3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2) Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare
  6. In questa pagina sono (o saranno) riportate una lista di meccaniche di D&D 5e che possono fornire spunti per le azioni dei coboldi Surpise: se ci sono le condizioni, Stealth di chi si nasconde vs Percezione passiva di chi sta per subire l'agguato. Chi non nota l'agguato perde il primo turno (movimento, azione e reazioni fino alla fine del turno) Forse può essere utile, ma il party difficilmente abbasserà la guardia dentro il dungeon + Iniziativa: check di Destrezza + eventuali modificatori di iniziativa, si può tirare una sola iniziativa per un gruppo di mostri Per movimentare le cose, si può fare un tiro di Iniziativa per ogni gruppo di coboldi con un compito differente (es arcieri e lancieri) Movimento tra attacchi: si può spezzare il movimento in modo da muoversi, attaccare e muoversi nuovamente Il necessario per le tattiche mordi e fuggi, in Path non era realizzabile a costo zero. Per gli arcieri aiuta a non essere bersagli statici, attaccando il party da zone diverse (tunnel secondari adatti solo ai coboldi?) ad ogni turno. Si possono ancora subire attacchi di opportunità per il movimento se in mischia (cover?) ++++ Terreno difficile: muoversi di 1 foot ne costa 1 aggiuntivo Interessante, può dare origine a situazioni dove la mobilità del party è ridotta. Notevole se si chiude la via di fuga e li si graticola con un flusso di danni basso ma costante ++ Essere proni: rialzarsi costa metà del movimento (AdO?) Ancora più brutale in tandem con il terreno difficile. +++ Movimento intorno ad altre creature: provoca AdO lasciare la portata di una creatura ostile con la propria azione di movimento Problema grosso, da risolvere se si vuole usare un'unità di coboldi specializzati in mordi e fuggi da mischia --- Muoversi attraverso uno spazio ristretto: si può fare se il passaggio è una taglia inferiore alla taglia della creatura. Ogni foot di movimento ne richiede 1 addizionale, svataggio su tiri per colpire e prove di Destrezza. Creature ostili hanno vantaggio nei tiri per colpire contro chi si sta muovendo. L'ideale per scottare i giocatori a inizio sessione e rendere ancora più detestabili i coboldi. Estremamente efficace e frustrante se i pg provano a inseguire i coboldi attraverso i murder holes scavati lateralmente ++ Attaccare senza vedere la creatura ostile: svantaggio al tiro per colpire se effettivamente si indovina la posizione della creatura, altrimenti miss automatico. Ricordarsi che i coboldi hanno darkvision fino a 18 metri, i pg probabilmente no. Per un colpo di scena, spegnere le fonti di luce nel dungeon + Attacco a distanza in mischia: svantaggio, niente AdO. Buono, ma così se un coboldo va in mischia con una balestra è solo marginalmente meno morto di quanto non lo sarebbe con gli AdO -- Sbilanciare (Shoving) una creatura: invece di fare un tiro per colpire per un attacco in mischia, se il bersaglio è di una taglia inferiore, Atletica (forza) contro Atletica (forza) o Acrobazia (destrezza). Male, questa meccanica non aiuta i coboldi. Trovare qualcos'altro --- Copertura: ostacoli tra il pg e la creatura bersaglio, nel caso delle feritoie si parla di +5 alla CA e TS su Destrezza. Bonus fisso, una gradita rarità. Da capire se una fireball è comunque in grado di passare attraverso un'ipotetica feritoia. Un coboldo che ha passato il TS è solo meno carbonizzato di chi l'ha fallito. ++ Competenza con armature e armi: dipende (dal DM) dalla familiarità, se ha senso che la creatura sia stata addestrata va bene. Ottimo, falangi di coboldi in arrivo ++++ Schivare (Dodge): come azione si può Schivare, ottenendo vantaggio ai TS su Destrezza e facendo sì che i tiri per colpire di creature ostili abbiano svantaggio
  7. Pagina di organizzazione per progettare la one shot TKP (Tucker's Kobold Project) Link utili: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/7qf9x5/how_does_the_party_beat_tuckers_kobolds/ http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?520726-Designing-a-Tucker-s-Kobolds-Style-Dungeon http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?592009-Kobold-dungeon-quot-traps-quot http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?155518-Tucker-s-Kobolds-PEACH-3-5 Reminder di base: - Niente gentlemen agreement da parte del DM - Trappole, trappole e ancora trappole. Se c'è una meccanica o una sfida da creare, verificare prima se non è possibile crearla come trappola - Tattiche razionali e conservative per i coboldi, mordi e fuggi in primis (i coboldi non combattono se non ai loro termini) - Mantenere una pressione e un ritmo costante, incalzando i giocatori Scheda dei coboldi https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold Pagine work in progress TKP Meccaniche utili TKP Lista trappole e strategie TKP Struttura del dungeon TKP Struttura della one shot
  8. Lars Mentre Baegorn svolge il suo rituale continuo ad andare avanti e indietro, all'erta, ogni tanto ricontrollo con lo sguardo l'entrata sommersa dalle rocce, a cercare uno spiraglio inesistente comparso in quei venti secondi in cui avevo distolto lo sguardo dall'ammasso di detriti. Catrine è viva, abbiamo sentito la sua voce, ma non riesco a capire che razza di trappola è mai questa, il perché non siamo stati attaccati mentre provavamo a smuovere le rocce, eravamo un bersaglio facile.
  9. Vincent Un orco va giù, ma anche Gelon finisce a terra. A differenza degli altri scontri, questi orchi sembrano essere molto più organizzati durante il combattimento e molto più feroci. Attingo all'energia che mi pervade durante la battaglia per rendere i miei movimenti più coordinati e mi lancio verso Gelon, evitando le lance degli orchi. DM
  10. @Alonewolf87 Gelon è in lotta? Quanto dista da Vincent? Nel caso potrei usare Liberating Command per fargli fare una prova di Artista della Fuga come azione immediata con un bonus di +10 per sfuggire
  11. Lars Osservo Catrine infilarsi nella caverna, pronto a scattare. Rimango a fissare la caverna che viene giù, forse seppellendo Catrine e bloccando l'entrata. Trappola o meno, schizzo via dal nascondiglio per andare verso l'entrata su cui si sono riversate tonnellate di roccia.
  12. Vincent Spezzo lo strale che spunta dalla mia spalla e avanzo di un passo, sollevando lo spadone sopra la mia testa DM
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