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New One

Circolo degli Antichi
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New One ha vinto il 22 Maggio 2015

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Informazioni su New One

  • Rango
    Cavaliere
  • Compleanno 13/01/1996

Informazioni Profilo

  • Località
    Torino
  • GdR preferiti
    D&D, Pathfinder, Fate Accelerated

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  1. New One

    Scheda Tarrasque mitico

    SCHEDA TARRASQUE GS 30 / MR 10 XP CE Colossal magical beast (godspawn, mythic) Init +17; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +43 Aura frightful presence (300 ft., DC 27) DEFENSE AC 50, touch 5, flat-footed 47 (+3 Dex, +45 natural, –8 size) hp 625 (30d10+360+100); regeneration 40 Fort +29, Ref +20, Will +12 DR 15/epic; Immune ability damage, ability drain, acid, bleed, disease, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, permanent wounds, petrification, poison, polymorph; SR 46 OFFENSE Speed 40 ft. Melee bite +42 (4d8+20/15–20/×3 plus grab), 2 claws +42 (1d12+21), 2 gores +42 (1d10+20), tail slap +37 (3d8+10) Ranged 6 spines +25 (2d10+20/×3) Space 30 ft.; Reach 30 ft. (60 ft. with tail slap) Special Attacks rush, spines, swallow whole (6d6+22 plus 6d6 acid, AC 27, hp 52), Mythic power (10/day, Surge +1d12), STATISTICS Str 51, Dex 16, Con 34, Int 3, Wis 15, Cha 14 Base Atk +30; CMB +58 (+65 Bull Rush, +62 grapple); CMD 71 Feats 1Skill Focus (Perception), 2Skill unlock (Perception), 3Improved Initiative, 4Power Attack, 5Die Hard, 6To the Last, 7Improved Bull Rush, 8Improved Critical (bite), 9Martial Focus(claws), 10Merciless Rush, 11Squash Flat, 12Quick Bull Rush, 13Blind-Fight, 14Cut from the air, 15Spellcut Mythic Feats 1Mythic Skill Focus (Perception), 2Improved Initiative (Mythic), 3Mythic Power Attack, 4Mythic Bull Rush, 5Extra Path ability Skills Acrobatics +3 (+48 when jumping), Perception +49 (può prendere 10; +10 per rilevare creature invisibili; CD per la distanza aumentano di 1 ogni 18 m); Racial Modifiers +8 Perception Languages Aklo (can’t speak) SQ carapace, hibernation, powerful leaper, unstoppable force SPECIAL ABILITIES Carapace (Su) The tarrasque’s scales deflect cones, lines, rays, and magic missile spells, rendering the tarrasque immune to such effects. There is a 30% chance a deflected effect reflects back in full force at the caster; otherwise it is simply negated. Powerful Leaper (Ex) The tarrasque uses its Strength to modify Acrobatics checks made to jump, and has a +24 racial bonus on Acrobatics checks made to jump. Regeneration (Ex) No form of attack can suppress the tarrasque’s regeneration—it regenerates even if disintegrated or slain by a death effect. If the tarrasque fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is inflicted upon its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but the method to truly kill it has yet to be discovered. Rush (Ex) Once per minute, for 1 round, the tarrasque’s speed increases to 150 feet, and its Acrobatics bonus on checks made to jump increases to +87. Spines (Ex) The tarrasque can loose a volley of six spear-like spines from its body as a standard action with a toss of its head or a lash of its tail. Make an attack roll for each spine—all targets must be within 30 feet of each other. The spines have a range increment of 120 ft. Mythic Abilities (pari a MR+1) -1 Dual Initiative -2 Shatter Spell //champion -3 Farwalker //universal -4 Immunità Dazed - 5Immunità Stunned -6 Immunità Staggered -7 Immunità Death effect -8 Volare Supernatural //archmage -9 Fleet Warrior //champion -10 Ever Ready //champion -11 Parry Spell //guardian Tramite talento - Elemental Fury //champion Con Ever Ready fa 4 AdO a turno In sintesi: - non sviene a pf negativi e continua a combattere - ogni turno può fare movimento+attacco completo - difese contro la magia: parry spell (CD vs tiro per colpire), Spellcut (Ts = BAB), Shatter spell (prova di dissolvere su un effetto magico) - può parare gli attacchi dalla distanza sfruttando attacchi di opportunità - tante immunità - Dual initiative - può usare Spostamento Planare - può sostituire una prova di bull rush ad un AdO - chi viene colpito da una prova di bull rush prende danni e viene sbilanciato
  2. New One

    Pathfinder Let's kill the Tarrasque

    @Albedo @GammaRayBurst @Il Signore dei Sogni Mi sono reso conto che c'è un problema con Reverse Gravity: nelle precedenti azioni il Tarrasque ha usato Bull Rush per spingere Knud verso il terreno. Quella zona, tuttavia, è affetta da Reverse Gravity, e quindi Knud dovrebbe muoversi dal terreno verso l'alto, perdendo così lo status prono. Il dubbio però ce l'ho sugli eventuali attacchi di opportunità da parte del Tarrasque. @Il Signore dei Sogni La situazione è complicata dal fatto che il Tarrasque sta levitando e devo ancora finire di controllare, propenderei però per lo spostamento con eventuali attacchi di opportunità
  3. New One

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    Domanda 1 Il movimento indotto da Reverse Gravity provoca attacchi di opportunità? In particolare, la situazione è questa: un Pg è sotto l'effetto di Reverse Gravity (è stato appena spinto nella zona in cui ha effetto l'incantesimo), che lo spingerebbe verso l'alto, ma si trova nelle caselle minacciate da un avversario con portata e con la possibilità di effettuare attacchi di opportunità Domanda 2 Il movimento indotto da Blade Barrier va effettuato anche nel caso in cui la creatura non abbia la tipologia di movimento richiesta? Provoca attacchi di opportunità? Nel caso specifico, una creatura è sospesa in aria (per effetto di Reverse Gravity), non è in grado di volare. E' stato lanciato Blade Barrier e la creatura viene attraversata dal muro, quindi avrebbe diritto al movimento (ipotizzando che passi il TS)?
  4. New One

    Pathfinder La progenie di Rovagug

    Cambiando tattica, il suli prepara un incanto in pochi attimi, senza indugiare nei facili pensieri che i resti di Gheralt e la vicinanza del Tarrasque suggeriscono. Al suo comando, un flusso d'aria diretto verso l'alto si forma sotto il Tarrasque e inizia a sollevarlo, spinto dalla magia di Yandor. Accompagnando l'ascesa della bestia con la mano, riesce a muoverlo di alcuni metri, quando si rende conto che la sua magia non è sufficiente per spostarlo oltre. Senza più un appoggio, i movimenti del Tarrasque si fanno confusi e disperati, alla ricerca dell'equilibrio che è venuto a mancare. Knud ne approfitta, con un colpo delle sue nuove ali arriva a portata di ariete. Il primo colpo raggiunge la schiena della progenie, che con un movimento inconsulto quasi impala il mezzorco, mentre per il secondo Knud effettua una mezza giravolta, sfruttando il contraccolpo dell'attacco precedente, e elude gli artigli del Tarrasque. Piccoli pezzi di carapace cadono per le crepe che si sono formate sul ventre della bestia. Il mezzorco e il suli non hanno il tempo di gioire per il loro attacco combinato. Il primo viene travolto dal mulinare di artigli e corni e un colpo particolarmente violento lo fa schiantare al suolo sotto il Tarrasque, mentre Suli Yandor non riesce a schivare in tempo e viene impalato da uno sperone. Troppo preso dal dolore, l'ira e la vendetta, gli occhi del Tarrasque non cadono sull'azione dell'Arconto Scudo. Davina improvvisamente si ritrova in una confortevole rientranza nella roccia, mentre di fronte al Tarrasque compare al suo posto proprio l'Arconte. Iniziativa Mappa Tiri
  5. New One

    Pathfinder Let's kill the Tarrasque

    @GammaRayBurst Ho modificato il post per tener conto dei +9 danni derivanti da Mythic Power Attack da parte di Knud e il suo ring of regeneration. Mobility in questo caso non fa nessuna differenza, per quanto riguarda la RD 5/- il Tarrasque oltrepassa ogni forma di RD e durezza con le sue armi naturali.
  6. New One

    Pathfinder La progenie di Rovagug

    Avere il sapore della polvere in bocca dà a Suli Yandor e a Kund la forza per reagire. Un'orda di spiriti ululanti viene scatenata dal primo, che si solleva e si infrange contro il Tarrasque. Armati e pronti a tutto pur di aiutare il loro discendente, gli spiriti degli antenati graffiano, scorticano, infilzano ogni brandello di carne che trovano, ma poco riescono contro quel formidabile carapace. Nel rialzarsi, il suli non vede arrivare la grossa coda che, ancora una volta, si abbatte su di lui. Il secondo, dopo essersi rimesso in piedi, spicca un salto furibondo e plana verso il Tarrasque, ruggendo così forte da sovrastare i rumori della battaglia. Il carapace produce un soddisfacente scricchiolio all'urto con l'ariete di Knud, ma il dolore e la rabbia che accecano il Tarrasque non fanno che rendere le sue movenze ancora più insensate e distruttive. Ormai spinto solo dal suo istinto, le zampe e gli artigli colpiscono e schiacciano indiscrinatamente qualunque cosa capiti a tiro, alla rabbiosa ricerca del mezzorco. L'arconte Scudo si interpone tra Davina e uno dei corni ossei, ma viene sbalzato via dall'impatto, andando a travolgere anche il suo evocatore e trascinandolo per terra. Neanche Gheralt è al sicuro, sebbene sia sollevato dal suolo di parecchi metri: uno spasmo improvviso della coda lo sorprende e non riesce a evitarla del tutto. Da terra, Davina riesce ad richiamare un altro alleato angelico. Il suo spadone tintinna più volte a contatto con il carapace della progenie, ma non produce alcun effetto visibile. Allo stesso modo l'incanto di Gheralt, nonostante fosse particolarmente complesso, non produce nessun effetto immediato sul Tarrasque, con suo grande disappunto. Il disappunto si trasforma rapidamente in una maschera di terrore quando capisce che il Tarrasque lo ha puntato. I colpi di ariete di Knud, sanguinante ma ancora tutto d'un pezzo, non fanno desistere la bestia che spicca un salto e afferra Gheralt tra le sue fauci. L'urlo di paura dell'umano si spegne, sovrastato dai rumori della battaglia. Iniziativa Mappa Tiri
  7. New One

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    Esistono casi in cui ci si trova in una situazione non coperta dal regolamento. Quando accade semplicemente non c'è un modo per stabilire cosa succede, e ogni interpretazione che si fornisce è puramente RAI e quindi contestabile con argomenti altrettanto fluffosi che poco hanno a che fare con le meccaniche effettive. Comunque, RAW direi di si. Le condizioni in Pathfinder sono assolute, e i due casi in cui tu sei blinded e tutti gli altri sono invisible sono due casi ben diversi. Btw, per quanto assurdo possa essere, RAW se il tipo blinded ha improved uncanny dodge e l'attaccante è invisibile, allora mantiene il bonus di Destrezza alla CA, al contrario di quanto accade se l'attaccante è visibile. Anche questo è Pathfinder
  8. New One

    Personaggio Razze & Classi Preferite!

    Purtroppo sono il genere sbagliato di giocatore per rispondere a un topic del genere Non ho una separazione netta tra i "gusti" e i "non-gusti", per come sono stati intesi all'inizio del topic: i personaggi che mi piacciono sono quelli ben costruiti anche dal punto di vista meccanico, e viceversa. Poi ci sono delle classi o delle razze a cui sono più affezionato, come il Magus, il Guerriero, il Fattucchiere o gli Elfi, ma non per questo li giocherei sempre, anzi, non riesco quasi mai a divertirmi giocando personaggi elfici. Sulla seconda domanda mi trovo completamente d'accordo con quanto detto da smite4life, tolti i full caster (e forse il Summoner nella sua vecchia versione) dalle altre classi puoi tirar fuori solo build specifiche o, al contrario, build fin troppo dispersive (ad eccezione forse dell'investigatore), ma queste sono una cattiva misura della "forza" della classe. Se sei così pazzo da dar retta al suggerimento di @smite4life e decidi di dare un'occhiata al mio blog, preparati ad una grande confusione su cui si stagliano mezze idee di combinazioni improbabili. Lì in mezzo in effetti c'è anche una build per un alchimista che raggiunge For 62 (migliorabile), ma con tutto quello che offrono classi come l'alchimista, il magus o il bardo si può far molto più che diventare campioni di braccio di ferro Piccolo OT: so che su Giantitp avevano provato a mettere a punto nuovi criteri, diversi da quelli della Tier List ereditata dalla 3.5, per classificare le classi, ma non mi ricordo più se dopo pagine e pagine di discussioni infervorate avevano concluso qualcosa e non ho la voglia per mettermi a cercare.
  9. New One

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    Direi di sì, è possibile effettuare un attacco furtivo, ma si subisce il 50% di probabilità di mancare
  10. Gilda: Avventure Mitiche Pbf da spostare:
  11. New One

    Personaggio Build Ladro/Predatore

    Ed ecco perché non dovrei rispondere di sera. Devo aver mancato il "first", probabilmente per le palpebre calanti, e ho sbagliato a interpretare il talento. My bad. Visto che inizi al 12° livello, forse è possibile prendere il talento Combattere con due Armi Superiori usando l'opzione di classe preferita dell'umano, cambiando l'ordine dei livelli. Qualcosa come Slayer 5 (durante i quali selezioni come bonus di classe preferita il +1/6 dote) / Ladro 3/ Slayer +4 (prendi 3 volte il pf extra e l'ultima volta il +1/6 dote dell'umano) Al 12° livello prendi come dote Espediente -> Combattere con due armi superiore. E' possibile fare una cosa simile col tiefling, ma per prendere la dote da predatore al 12° livello dovresti seguire una progressione con 4 livelli da ladro e 8 livelli da Slayer.
  12. New One

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    In genere sono non azioni, avvengono "in contemporanea" all'azione scatenante ma effettuare una prova contrapposta non va da un punto di vista meccanico a limitare le successive azioni del personaggio che la effettua. Per farla semplice, sono delle azioni gratuite che possono essere intraprese in risposta a delle specifiche azioni che un personaggio compie nel suo turno. Riprendendo quello scritto sopra, la creatura che deve fare la prova contrapposta non deve fare nessuna azione. Per semplificare, si può considerare come un'azione gratuita. NB A essere puntigliosi, l'abilità Rapidità di mano va bene per questo genere di azioni fuori dal combattimento. Nel caso specifico del combattimento andrebbe usata la manova in combattimento Rubare, eventualmente con i talenti Rubare Migliorato e Rubare Superiore. Richiede un'azione standard (vedi Pronto Soccorso/Provide First Aid)
  13. New One

    Personaggio Build Ladro/Predatore

    L'alchimista è di quelli che lanciano bombe a raffica? Se vuoi basarti su furtivi e critici ti conviene sceglierne uno e investire su questo più risorse (talenti e oggetti magici). Non sono due stili complementari, dal momento che interagiscono male (i danni aggiuntivi da furtivo non vengono moltiplicati nel caso di un critico). Tra i due, consiglierei i critici, considerando la forte limitazione sul materiale da cui attingere. Per poter sfruttare i furtivi basandosi su Fintare necessiti di 4 talenti e rinunci a metà dei tuoi attacchi per avere un +5d6 (circa 17.5) danni agli altri attacchi, non moltiplicabili. Il gioco non vale più la candela nel momento in cui gli attacchi a cui rinunci infliggono più danni di quelli che otterresti con i furtivi. Per la CA un amuleto dell'armatura naturale può andare bene. Il tiefling è una buona scelta se non si ha necessità di tanti talenti. Difendere con due armi è un talento abbastanza scarso. Piuttosto possono essere interessanti talenti come Iniziativa Migliorata e Tratti Addizionali.
  14. New One

    Talenti, oggetti e incantesimi

    Raccolta di talenti, oggetti e incantesimi dagli effetti particolari e interessanti Talenti Welcome Pain: la cosa più simile che abbia visto all'immortal stance del crusader di D&D 3.5. Se danneggiati permette di non andare sotto gli 0 punti ferita, a patto di passare un Ts su Volontà. Apotheosis(Story): tanta roba. Una volta al giorno, si può scegliere il risultato di un qualsiasi tiro di una creatura entro 9 metri come azione immediata. Cioé. Fearless Zeal(Story): per essere sfruttato al massimo, bisogna creare un nuovo personaggio dopo che quello precedente è morto. Soulless gaze: permette di sommare diversi usi di Demoralizzare (Intimidire) per ottenere condizioni di paura sempre più forti. Di norma non si può andare oltre la condizione Scosso. Brilliant planner: uno dei pochi modi per giocare un personaggio con alto punteggio di Intelligenza e che non sia un incantatore. Butterfly's Sting: questo talento apre molte possibilità sull'utilizzo dei talenti di squadra e degli attacchi di opportunità. Sacred Summons: evocazioni come azioni standard. Hellcat stealth: si possono fare prove di Stealth anche se osservati. Dampen Presence: va in combo con il precedente. Sacred Geometry: se non mi sbaglio hanno calcolato le probabilità di successo nell'usarlo, e sono sempre molto alte. Per il resto è indecente. Oggetti Magici Circlet of Mindsight: il modo più veloce che conosca per avere blindsense a 9 metri. Goggles, Sniper Goggles: permette di fare attacchi furtivi da più di 9 metri e quasi raddoppia l'output di danno per 20.000 mo. Incantesimi Sensory overload: un save or suck di 2° livello in grado di rendere inutile qualsiasi personaggio. Come specificato, riuscire il Ts non termina l'effetto. Hermean Potential: un incantesimo di 1° livello che diventa sempre più efficace all'avanzare dei livelli. Molto utile come buff prima di uno scontro. Maw of chaos: l'omonimo incantesimo in D&D 3.5 era considerato il blast definitivo, pur essendo della scuola di abiurazione. Questo non sarà il blast definitivo, ma fa male lo stesso. Incantesimo di ottava cerchia, infligge danni a pf e punti caratteristica, esercita un buon controllo del campo e reindirizza incantesimi di evocazione e teletrasporto.
  15. New One

    Personaggio Build Ladro/Predatore

    Ok, allora: - la distribuzione delle caratteristica è quella o può essere cambiata? - il livello di partenza qual è? - composizione del party? - ipotetico ruolo del pg? Da come l'hai descritto sembra un damage dealer / skillmonkey - budget?
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