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DedeLord

Circolo degli Antichi
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DedeLord ha vinto il 19 Aprile 2015

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Informazioni su DedeLord

  • Rango
    Prescelto
  • Compleanno 05/02/1972

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Città di Castello
  • GdR preferiti
    Pathfinder

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  1. DedeLord

    LA Guglia di Smeraldo [TdG]

    Ammirate per qualche secondo la fortezza in rovina che si erge al centro della radura, rapiti da pensieri che esulano dal comune. Un piccolo pezzo di pietra verde, poco più di un sassolino si solleva dal terreno volando rapidamente nelle mani di Burrowmonger, lo gnomo afferra la piccola pietra rigirandola tra le dita come fosse una moneta e tutti vi fermate ad rimirarla. Lo strano materiale di cui è composta ha la stessa consistenza del vetro fuso pur rimanendo quasi trasparente, liscia al tatto non presenta la minima incrinatura. La luce si riflette debolmente su di essa e per un attimo sembra voler risucchiare la luminosità che la circonda. Lo strano fenomeno suscita immediatamente l'attenzione e tutti, ad eccezione di Lorna che continua a fissare lontano proteggendosi gli occhi dal sole con la mano, cercate di capirne di più. Jones, Banes, Burrowmonger La concentrazione viene spazzata via dalle brusche parole di Lorna. "Allora, ci muoviamo? Mi si stanno gelando le chiappe!" La mezz'orca non aspetta risposta e muove i primi passi nella neve fresca verso il centro della radura, seguita dal resto di voi fino a trovarsi quasi sotto l'ombra della fortezza. La grande scala di pietra che un tempo conduceva all'ingresso principale della torre ora non è nulla più di che scogliera disseminata di macerie alta circa nove metri. Sul lato sud, un sentiero pieno di detriti si snoda per una trentina di metri, inerpicandosi sul fianco della collina fino ad un portone laterale nero come la pece.
  2. DedeLord

    LA Guglia di Smeraldo [TdG]

    Il sergente ti scruta per un interminabile minuto, sembra ignorare il freddo pungente mentre afferra la lettera di debito dalle mani di Banes, la legge con attenzione infinita poi annuisce severo. "Si, certamente." Sfila dalla tasca una copia dei documenti che erano stati ritirati e dopo il dovuto pagamento della multa li consegna con gesto abitudinario. "Ecco a lei signore." Banes Dopo il non troppo breve siparietto con le guardie, riprendete il cammino fuori dalle mura, procedendo lungo la strada principale che costeggia la tenuta Caerlyn ancora addormentata fino al limite del Bosco dell'Eco. I locali lo chiamano anche Bosco dei Sussurri e alla prima folata di vento capite il perchè. Il fremito delle fronde, seppur coperte di neve, assomiglia terribilmente al suono di una voce femminile che mormora, appena al di sopra della soglia dell'udito, parole sconnesse. Nonostante la strada principale devi verso nord est, un ampio sentiero si inoltra nel fitto del bosco formato da alberi ad alto fusto e dal legno particolarmente spesso; il sottobosco è fitto e rigoglioso ma il sentiero è ben tenuto, più simile ad una piccola strada che ad uno stradello. La neve ha coperto molta della vegetazione ma non abbastanza da creare problemi per avanzare, anche se lo strano silenzio che vi avvolge dopo poche centinaia di metri richiama l'istinto alla prudenza. Avanzate senza troppa difficoltà tra la neve fresca, camminando in fila indiana per poco più di due ore, poi la vegetazione si infittisce e la strada si fa leggermente più impervia, costringendovi a rallentare il passo. Una solitaria piccola garitta di guardia costruita in legno, mostra evidenti segni di abbandono e sembra porre una specie di confine alla zona pattugliata dai cavalieri di Fort Inevitabile. A giudicare dalle condizioni, deve essere stata abbandonata già da qualche mese, forse di più. Continuate ad avanzare per un'altra ora almeno, orientandovi facilmente e quando il sottobosco infine si ritrae, potete ammirare la vostra meta. Al centro di un'ampia radura sopraelevata, perfettamente circolare al punto da far pensare essere stata disegnata con un compasso da una gigantesca mano, si erge un bastione in rovina, costruito a protezione di una torre altrettanto mal messa. La radura, che i locali chiamano Glen, disegna un confine netto attorno alla vecchia torre, un cerchio di quasi 500 metri di raggio. La vegetazione del bosco si accalca premendo come contro un invisibile confine, rifiutandosi però di entrare nella radura-niente di più grande di un arbusto vi cresce all'interno. Le pareti della fortezza e la torre centrale sono state realizzate con una specie di vetro, liscio e verde. I primi raggi del sole che penetrano nella radura si riflettono sulla superficie smerigliata, creando l'illusione di piccoli vortici di smeraldo che cambiano continuamente forma e posizione all'interno del cerchio. Anche a chi è poco avvezzo all'uso della magia, risulta chiaro che qui deve essere stata combattuta una grande battaglia molti anni fa; la radura attorno al bastione è sterile, infestata solo da erba malaticcia che lotta per risorgere dalla terra devastata dalla magia. Pezzi fusi di vetro contorto sono sparpagliati sul terreno conferendo un'ulteriore innaturale tonalità di verde alla luce. Nonostante i danni subiti, tuttavia, il vetro di cui è fatta la fortezza sembra non aver accusato l'ingiuria del tempo, la parte che ha resistito all'attacco è integra e non si intravedono in essa crepe di nessun tipo, ne rampicanti ne muschio ne altro sono riusciti ad aggrapparsi alle pareti che, colpite dai deboli raggi solari, risplendono di splendido verde smeraldo in questa gelida mattina.
  3. DedeLord

    DedeLord

    Qui caricherò le immagini per la/le campagne da master sul forum.
  4. DedeLord

    LA Guglia di Smeraldo [TdS]

    Se disponi del denaro già adesso puoi saldare il debito anche pagando la multa all'ufficiale al cancello, altrimenti ti rimangono 5 giorni...(Banes sa che raggiungere le rovine è questione di 3-4 ore).
  5. DedeLord

    LA Guglia di Smeraldo [TdG]

    Dopo aver firmato il documento, scambiate solo poche altre parole. Il cibo che arriva dalla cucina, sempre accompagnato dal sorriso di chi vi serve, spazza via la strana giornata che ciascuno di voi ha avuto e la voglia di chiacchierare va via via scemando. Dopo il pasto notate come la clientela inizi ad uscire tornando alle proprie abitazioni, tra non meno di un'ora scatterà il coprifuoco e la gente sembra prendere molto sul serio la cosa, ma la cosa non vi stupisce affatto. Decidete di andare a riposare, ognuno nella sua camera e accompagnato dai propri pensieri e informazioni sulle rovine che andrete ad esplorare l'indomani. Il sonno è ristoratore e quando scendete per la colazione avete la piacevole sorpresa di trovare il tavolo già apparecchiato e coperto di piccoli piatti di porcellana ricolmi di dolcetti e biscotti. Un sontuoso barattolo di marmellata ancora sigillato capeggia al centro della tavola, tra quattro tazze fumanti che emanano un buon aroma di caffè. Doliver, l'halfling proprietario vi rivolge un cenno di saluto da dietro il bancone. Appollaiato su uno sgabello che deve essere più alto del normale, tra una boccata e l'altra dalla sua pipa il cui fumo aggiunge altro aroma alla fragranza che riempie il locale, alza un sopracciglio, vi osserva e torna ad esaminare quello che dovrebbe essere il nuovo menu. La buona e generosa colazione di cui approfittate mette di un buon umore che la gelida aria del mattino, quando uscite per strada, cerca di spegnere subito. Un sottile strato di neve, poco più di 5 centimetri ha ricoperto l'intera città e le campagne circostanti, i suoni della strada sono leggermente smorzati mentre vi dirigete verso il cancello Nord, lasciando le prime orme sul selciato. Il solerte sergente di guardia al gate, il più piccolo tra quelli che concedono l'accesso alla città esegue i soliti controlli dei documenti, storce la bocca quando Banes rivela di non possederli, e si convince a farvi passare solo dopo un'attenta lettura della licenza, non senza però sottolineare al mercante Ustalv di ricordarsi i suoi obblighi, (così li chiama) aggiungendo poche parole di monito che qui devono essere frequenti: " Attento...I Cavalieri non dimenticano..." pronunciate con una strano accento che rivela le sue origini Cheliaxiane.
  6. DedeLord

    Pathfinder 2E: come mai lo critico

    La sparo li a bruciapelo e senza vaselina...secondo te questo sistema di regole "nuove", giustifica una seconda edizione? Per me No, ma ho appena dato una lettura superficiale...Non credo mi interessi (ne posso permettermi) di spendere soldi e tempo per un gioco sostanzialmente dello stesso livello di PF.
  7. DedeLord

    Pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]

    Io ci dovrei essere abbastanza regolarnente.
  8. DedeLord

    Obituary

    QUI GIACE...... Non credo ci sia bisogno di spiegare il senso di questa discussione. Lascerò a voi le ultime parole per raccontare il vostro PG, casomai le circostanze lo richiedessero.
  9. DedeLord

    Alba dei Re - T3 [gioco]

    Denitor
  10. DedeLord

    Quest e Sub-Quest

    MISSIONE 1 Abadius-01-4717 CA MISSIONE: The Spire Dungeon. ACQUISITA: Maralictor Dandru Wolfhelm (Ordine del Chiodo-Area 29). DESCRIZIONE: Uno dei membri influenti della Cittadella, il capitano dell'Ordine del Chiodo Dandru Wolfhelm richiede che le rovine nella radura di Glen vengano ripulite dalla presenza di una banda di Goblin, o almeno così sembra. Le intenzioni del gigantesco comandante non sono del tutto chiare, ma è disposto ad assoldare mercenari per svolgere questo incarico al posto dei suoi Cavalieri. STATO: In Corso. RICOMPENSA: Il capitano si è offerto di pagare il costo della Licenza di tasca propria e potrebbe avere ulteriori incarichi per chi si dimostrasse particolarmente degno.
  11. DedeLord

    Quest e Sub-Quest

    Quest e Sub-Quest In questa sezione cercherò di tenere traccia delle missioni che avete ottenuto/sbloccato e delle ricompense che possono portare. Nonostante la natura EUMATE del modulo, ci sono diverse quest che potreste ottenere dai vari PNG che vivono in città, alcune principali (legate alla storia) ed altre secondarie, di solito userò questo formato: MISSIONE: Nome Missione: ACQUISITA: Nome del PNG da cui avete ottenuto l'incarico. DESCRIZIONE: La richiesta che vi è stata fatta e cosa dovete fare per completarla. STATO: Completata/In Corso. RICOMPENSA: Ciò che vi è stato promesso in cambio. L'ultima parte (Ricompensa) il più delle volte riguarda le monete d'oro che otterrete, ma spesso ad ogni missione completata corrispondono anche XP aggiuntivi (rispetto a quelli per i combattimenti). Good Luck!
  12. DedeLord

    LA Guglia di Smeraldo [TdG]

    La licenza che Lorna ha ottenuto passa rapidamente di mano in mano al tavolo, dopo una breve lettura ognuno di voi appone la sua firma su quello che sembra un documento stranamente complicato per lo scopo che si prefigge. LIcenza Il contratto incute un minimo di timore e forse richiederebbe una più attenta lettura, ma l'arrivo della cameriera con il cibo scaccia via ogni remora. Come la sera precedente, il pasto è più che adeguato e le portate si susseguono rapidamente, accompagnate sempre dalla giusta bevuta. la locanda sarà pur cara ma dopo un solo giorno capite anche il perchè. Qualche cliente affamato entra nella stanza accompagnato da una fredda folata di vento, fuori la luce che riesce a penetrare dalle spesse finestre si fa sempre più debole. Non è ancora giunta l'ora del tramonto che fitti fiocchi di neve iniziano a cadere all'esterno. Uno degli halfling che fa parte del clan proprietario del locale prende la sua armonica ed intona una melodia al tempo dolce e piena di tristezza, probabilmente parte del folklore locale per salutare la prima neve dell'anno. Tutti
  13. DedeLord

    Tesori e Ricompense

    LOOT E RICCHEZZE Questo spazio è dedicato alla gestione dei bottini e delle ricchezze che accumulerete durante le vostre (gloriose) avventure. Di seguito le regole sulla gestione degli obblighi dovuti alla Licenza che avete ottenuto (e sottoscritto) con i Cavalieri Infernali, se avete domande o dubbi ne discuteremo nel TdS. 1. Dovrete pagare una tassa pari ad un terzo del Valore di Vendita (da ora VV) per tutti i tesori o bottini ottenuti entro un raggio di tre giorni a cavallo da Fort Inevitabile. 2. Tutti i tesori ottenuti dovranno essere dichiarati al Gate di ingresso all’ufficiale preposto che farà una stima del VV del bottino. E’ possibile negoziare se si è in disaccordo sul valore proposto dalla guardia ed è possibile (ma almeno inizialmente sconsigliato) cercare di occultare parte del bottino per rivenderlo di nascosto. Per Tesori dal valore elevato (superiore alle 5000 mo) dovrete portare il bottino da un addetto apposito all'interno della Cittadella (ma questo si vedrà in seguito). 3. La Tassa può essere pagata (del tutto o in parte) anche tramite il VV degli oggetti, non dovete per forza venderli e pagare in mo ma potete anche dare l'oggetto che non vi interessa. 4. Il bottino deve essere venduto all’interno della città, di solito il ricavato è quello previsto dal manuale (metà del valore di mercato) ma alcuni oggetti potrebbero essere iper valutati da PNG particolarmente interessati a qualcosa di specifico. Nel caso l’oggetto consegnato per pagare la Tassa avesse un valore più alto del totale della Tassa stessa, avrete uno sconto dell’equivalente della differenza in mo per il prossimo bottino. 5. Se non avete abbastanza soldi con voi per pagare la Tassa, vi verrà concessa una settimana (o due se il valore fosse superiore alle 5000 mo) per farlo. Questo potrebbe succedere se decideste di tenere un oggetto particolarmente caro senza rivenderlo, avrete un po di tempo per saldare il debito (occhio che qui i debiti…) 6. Questa tassazione viene applicata ai bottini ottenuti grazie alla Licenza, per altre fonti di guadagno (come fare qualche lavoro etc..) la tassa è di 1/5 del ricavato. 7. Alcune cose, come ricompense monetarie per aver compiuto qualche missione affidatavi dai PNG sono Tax-FREE (specificherò meglio in seguito). Queste le regole, poi potete giocarvela come credete. Via via elencherò i bottini che volta per volta otterrete, avete venduto, le tasse pagate, non pagate etc..cercate di tenere le schede aggiornate sui denari se no si potrebbe fare un po di casino!
  14. DedeLord

    Alba dei Re - T3 [gioco]

    Denitor dm
  15. DedeLord

    Pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]

    Master un paio di dettagli: 1. Equipaggiamento a parte, di che disparità numerica parliamo? 2. Sono molto distanti da consentire un cenno di saluto e fare dietrofront o vicini da poter incontrare il loro comandante per scambiare due parole senza doverci addentrare ulteriormente nel loro teritirio? Denitor insomma ha la sensazione che possano attaccarci per il solo avanzare ad un incontro? 3. Si vede il guado? Lo hanno presidiato? 4. Siamo tutti a cavallo o solo Denitor?
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