Zengar

Circolo degli Antichi
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Zengar ha vinto il 28 Ottobre 2013

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Informazioni su Zengar

  • Rango
    Eroe
  • Compleanno 15/04/1975

Informazioni Profilo

  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    Pathfinder
  1. Pathfinder

    La guardia annuisce alle parole d Shal, e poi sottovoce, quando lei fa un cenno verso le vergini grigie: "Già una bella seccatura... non le trovate anche voi un pò inquietanti? Sempre con quell'elmo addosso, non si capisce cosa stiano pensando..." La guardia fa una smorfia, per dimostrare quanto trova sgradevole la presenza di questa nuova ed inaspettata forza di polizia. "Non preoccupatevi, sapremo essere discreti, e no, non ci sono notizie riguardo alla fuggiasca, certo sarebbe un bel colpo trovarla, con quella ricompensa. Beh, fate buon viaggio allora" Conclude, facendovi un cenno di saluto. Proseguite senza esitazione passando oltre sul ponte che finalmente vi porta fuori città, mentre tirate un sospiro di sollievo. Proseguite lungo la strada, in direzione del villaggio dove si trovano gli amici di Orisini che dovranno ospitare Trinia. -------- Una volta messa una certa distanza dalla città vi rilassate, convinti ormai che tutto sia andato per il meglio, e Trinia, che si era mantenuta silenziosa finora, si rivolge a voi. "Vi devo davvero ringraziare per quello che state facendo per me, nonostante i problemi che vi ho dato nel nostro precedente...incontro. Non potete immaginare quanto sia terribile essere accusati ingiustamente di un crimine cosi efferato. Ero davvero terrorizzata, sopratutto quando mi sono trovata ad un passo dall'essere giustiziata, se non fosse stato per Balckjack, e per voi...." Dice, con un sorriso "Non vi è sfuggito come abbiate contribuito alla nostra fuga, perciò beh, grazie di nuovo."
  2. Pathfinder

    Cercando di sembrare il più naturale possibile vi avvicinate alle guardie. Quando vi avvicinate esse vi osservano ed evidentemente sembrano riconoscervi, esse sono infatti persone che avete incrociato durante le vostre visite nel quartier generale della guardia, e le vostre ultime imprese vi hanno regalato una certa popolarità, sopratutto tra le forze dell'ordine cittadine. "Salute a voi, difensori di Korvosa." Vi dice una di loro, con un cenno della testa, dopo aver finito di controllare un carro che si appresta ad attraversare il ponte. "State lasciando Korvosa? Affari personali e si tratta di una missione del comandante Kroft?" VI chiede, in maniera però non troppo formale, quasi fosse una curiosità, mentre lancia uno sguardo incuriosito alla minuta figura che viaggia con voi.
  3. Pathfinder

    Arkteus sferra una serie di attacchi contro il più vicino dei cappelli rossi, la sua spada ferisce il mostriciattolo, anche se il danno viene in parte mitigato dall'innaturale resistenza di questo Emerald, Rurgosh e Iago attaccano a loro volta La spada di Emerald colpisce duramente il mostriciattolo, e nonostante la resistenza di questo, un fendente raggiunge il suo collo, sgozzandolo e uccidendolo. Gli attacchi di Iago non vanno cosi bene e causano solo alcuni graffi al suo bersaglio, mentre Rurgosh è quello che se la vede peggio, infatti il suo martello da guerra non sembra riuscire ad infliggere alcun danno al cappello rosso, che sghignazza malevolo mostrando i suoi denti gialli, preparandosi a gustare carne di nano.... Nemmeno i poderosi artigli di Artax sembrano in grado di superare la innaturale resistenza magica dei mostriciattoli, e i suoi colpi sono pressochè inefficaci, i pochi danno inflitti si rigenerano rapidissimamente. Turno Nemico I quattro cappelli rossi attorno a Rurgosh attaccano tutti assieme, sperando di superare le seppur formidabili difese del nano. Le falci dei cappelli rossi infliggono un paio di brutte ferite a Rurgosh, che barcolla sotto gli attacchi, ma per ora non sono ferite letali. Gli altri nemici attaccano i rimanenti membri del gruppo Fortunatamente le vostre difese sono ben superiori all'abilità di questo mostriciattolo con la loro falce e tutti gli attacchi vengono o schivati e deflessi dalle vostre armature. I cappelli rossi sembrano iniziare ad essere frustrati dall'inefficacia dei loro attacchi, sopratutto dopo aver visto uno di loro ucciso Turno dei Giocatori Mappa
  4. Pathfinder

    Iago ordina ad Artax di attaccare i cappelli rossi sulla destra, e a sua volta scaglia le sue frecce contro quelli di fronte. Al tempo stesso Rurgosh inizia a spostarsi verso sinistra per intercettare l'altro gruppo di cappelli rossi Gli attacchi vanno a segno, ma le malefiche piccole creature mostrano una straordinaria resistenza ai danni inferti, che non feriscono come dovrebbero, incontrando una forte resistenza; inoltre notate che le lieve ferite iniziano immediatamente a guarire a grande velocità. Turno Nemico I malefici nanerottoli ridacchiano, schernendo i vostri tentativi di attacco, che hanno finora dato scarsi risultati, e impugnando le loro falci, troppo grosse per loro, ma che pare sappiano usare bene, ed avanzano con velocità troppo elevata per le loro corte gambe. in quattro circondano Rurgosh, altri due affiancano Artax, e il resto avanza per attaccare gli altri Turno dei giocatori Mappa
  5. Pathfinder

    Avanzate lungo i tortuosi tunnel, seguendo le evidenti tracce lasciate dai cappelli rossi, i quali non sembrano affatto voler nascondere la loro presenza all'interno del labirinto di grotte in parte natural, in parte scavate. Sporcizia e resti delle loro vittime sono sparpagliati ovunque in maniera caotica e disordinata. Molte volte finite in vicoli ciechi e dovete tornare indietro, ma alla fine sbucate in una larga caverna, dove all'interno vedete un gran numero di piccole figure che si muovono e si voltano nella vostra direzione, attratti dalla luce magica che usate per farvi strada. Le piccole creature dallo sguardo colmo di malvagità vi vengono incontro, cercando di circondarvi. "Guardate! Ora il cibo ci arriva direttamente in casa, senza dover nemmeno andare a cercarlo!" Esclama uno di loro, con un largo sorriso che mostra una fila di genti gialli, aguzzi e marci "Forza, andiamo a spolpare le loro ossa!" Iniziativa Turno dei giocatori (Iago e Rurgosh) Mappa
  6. Pathfinder

    Terminati i preparativi decidete di partire. Vencarlo saluta Trinia e le affida la lettera di presentazione per i suoi amici fuori città, che accoglieranno la ragazza finchè le acque non si saranno calmate. Lasciate l'accademia e vi mettere in cammino lungo le vie della città, ormai affollate, con le persone impegnate nelle loro attività quotidiane. In mezzo alla gente passate inosservati, in un paio di occasioni incrociate delle pattuglie della guardia, ma nessuno si preoccupa di fermarvi o controllarvi, e si limitano a salutarvi, visto che tra la guardia cominciate ad essere ben conosciuti, anche grazie all'onoreficenza che avete ricevuto e le vostre recenti imprese. Questa popolarità tra gli uomini della guardia è probabilmente il fattore principale per cui non venite fermati e nessuno si preoccupa di controllare la persona con voi, ma non siete affatto sicuri che questo possa funzionare anche nei confronti delle vergini grigie, anzi... Trinia cammina accanto a voi, camuffata con vesti che nascondono la sua figura esile, parrucca e cappello, e cercando di tenere un atteggiamento naturale. Riuscite ad arrivare senza intoppi e rapidamente fino alla porta della città, di fronte a Ponte Nord, che si trovava relativamente vicino al quartiere di Korvosa Vecchia. All'ingresso vedete le guardie che supervisionano il passaggio delle persone, controllando rapidamente tutti, e più accuratamente quelli che possono sembrare sospetti. Notate in particolare come fermino e controllino in particolare le giovani donne, segno che stanno cercando proprio Trinia, evidentemente. Rimanete in attesa a debita distanza, fingendo di passeggiare, in attesa che scatti il piano messo in atto, con i delinquenti ingaggiati da Gavino che dovrebbero distrarre le guardie. Improvvisamente, come da programma sentite dei tafferugli. La gente comincia a mormorare e muoversi per osservare cosa succede. Due loschi figuri a poca distanza da voi iniziano a litigare tra loro, indubbiamente le persone ingaggiate da Gavino. I due si urlano insulti ed estraggono dei coltelli. Le due vergini grigie impugnano le loro armi e si dirigono verso i disordini, lasciando la loro postazione, lasciando però gli uomini della guardia al loro posto.
  7. Pathfinder

    Faccio io, lo avevo in programma ma non avevo molto tempo questa settimana
  8. Pathfinder

    X Tutti X Kruger X Arthur X Shal e Arthur Mappa
  9. Pathfinder

    Però tu non hai nemmeno un grado su disguise, quindi non puoi usarlo in questo modo, comunque
  10. Pathfinder

    X New One mi chiarisci solo come vuoi usare l'incantesimo di Bestow Insigth? su quale skill?
  11. Pathfinder

    Vencarlo vi lascia discutere tra di voi, senza intervenire, limitandosi ad annuire di tanto in tanto, finché pare siate riusciti a formulare un piano definitivo. "Mi sembra un piano che può funzionare." Commenta Vencarlo Orisini, con un sorriso soddisfatto, come se non si aspettasse nulla di meno da voi. "Procedete come avete deciso. Io fornirò un cavallo e delle provviste per il viaggio per la signorina Sabor." Vencarlo vi conduce alle stalle dell'accademia, dove un cavallo è stato attrezzato per il viaggio, e ve lo affida. "Buona fortuna, amici." Vi dice, mentre ognuno di voi inizia ad occuparsi del compito che si è scelto.
  12. Pathfinder

    Vi avventurate lungo il passaggio, che ben presto si rivela essere un dedalo di gallerie claustrofobiche, formato da numerosi passaggi che si intersecano tra di loro e stanze. Numerosi indizi vi fanno capire che questi tunnel non sono abbandonati, ma abitati da qualche tipo di creatura. Arkteus esamina le tracce lasciate lungo le gallerie, e determina con una certa sicurezza che da qualche parte in questi tunnel ci deve essere un covo di cappelli rossi, delle creature simili a gnomi, estremamente malvagi e sadici. Grazie al fatto che essi non si preoccupano di nascondere le loro tracce, potete con molta probabilità evitare il loro covo, oppure dirigervi proprio li.
  13. Pathfinder

    scusa non ho visto la domanda! si i controlli sono decisamente aumentati e i cittadini in uscita vengono spesso, anche se non sempre, controllati
  14. Pathfinder

    "Risparmia il tuo sarcasmo, uomo shoanti. Mokmurian è potente grazie alla sua magia, sconfiggerlo non vi sarà facile. Sono stanco di dover servire quell'arrogante gigante deforme, ed è giunto il momento di interrompere la nostra collaborazione, ma per farlo, esso deve morire." Risponde Zannalunga. "Esso però sta quasi sempre rintanato nelle viscere della sua fortezza, a giocare con la sa magia, e dove può chiamare in aiuto i suoi servi. Fate in modo di portarlo fuori di li in maniera che possa affrontarlo, sono certo di poterlo uccidere, questa volta. Oppure uccidetelo voi, se ne siete in grado, per me il risultato non cambia. Ed ora spostatevi di li!"" Dice Zannalunga, avanzando lungo la caverna, verso il fondo di essa, dove un intricato groviglio di ragnatele grosse come travi blocca il passaggio; il drago apre le fauci e vomita un getto di fuoco, distruggendo le ragnatele che bloccano il passaggio. Quando le fiamme si sono dissipate vedete un lungo passaggio che prosegue nell'oscurità. "Da qui arriverete dentro alla fortezza, nel piano sotterraneo. Da li potrete scendere fino alle antiche sale dove Mokmurian ha creato la sua base ed il suo laboratorio."
  15. Pathfinder

    Zannalunga ruggisce, mostrando il fuoco che arde dentro le sue fauci, ma non avanza per attaccare. "Tieni a freno la tua lingua, femmina umana! Io non sono il servo di nessuno!" Esclama il drago, evidentemente colto sul vivo dalla parole di Emerald "E per rispondere alla tua domanda, guerriero dal sangue shoanti, possiamo dire che io e Mokmurian abbiamo un....accordo. Ma questo accordo comincia a non starmi più bene, ed è proprio per questo motivo che non vi ho ancora inceneriti come le formiche che siete. Forse potete essermi utili."