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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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D@rK-SePHiRoTH-

Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

Messaggio consigliato

Nella teoria della progettazione si utilizza l'espressione colloquiale "coperta troppo corta" per indicare una situazione in cui diversi obiettivi di design competono tra loro rendendo difficile formulare una soluzione capace di soddisfarli tutti contemporaneamente.

Un caso emblematico è quello delle meccaniche di convincimento, nota come Diplomazia in D&D ma presente in molti altri sistemi in altre forme.

Non sono qui per proporre soluzioni, ma per stimolare la discussione, il confronto, e la riflessione. Ma bando alle ciance, e andiamo subito a occuparci del problema, e vediamo perché (secondo me) è un problema potenzialmente irrisolvibile

Personalmente ho individuato tre esigenze diverse di questa meccanica. 

N1: Deve essere una meccanica codificata e sempre disponibile.
Se giochiamo freeform, smette di essere una meccanica codificata e quindi non è più un problema di game design.
Se sottoponiamo il permesso di utilizzarla all'arbitrio del GM, essa smette di essere una meccanica utile.

N2: Un successo alla prova deve garantire risultati
Un tiro che culmina in un successo deve rappresentare un successo. Se questo successo non è in qualche modo garantito, la prova diventa un inganno ai danni del giocatore, che effettua un tiro di dado sostanzialmente inutile. 

N3: Deve produrre una narrativa internamente coerente
Questo implica che il contenuto della richiesta sia in qualche modo rilevante ai fini delle possibilità di successo. 

Situazione A: sono vere le prime 2
Il gioco stabilisce una CD da superare. Il giocatore tira. Se supera la CD, il risultato è ottenuto.
Il giocatore può chiedere qualsiasi cosa (altrimenti verrebbe a mancare il punto 1) e se riesce il PNg deve obbedire (altrimenti viene a mancare il punto 2)
Questo trasforma la diplomazia in una forma di controllo mentale, potenzialmente producendo narrative bizzarre (ad esempio: "Sauron per favore smetti di fare il cattivo" "se me lo chiedi così gentilmente non posso rifiutare" "oh wow. che fai la settimana prossima?" "Mah pensavo di guardare Netflix, non è che possa fare molto senza un corpo" "Ti dispiace se mi unisco?" "No no anzi chiama pure gli amici, più siamo più ci divertiamo")

Situazione B: Sono vere la 1 e la 3
Il giocatore può sempre tirare ma se la narrativa prodotta non convince, il successo viene annullato.
Questo significa che il giocatore può sempre tirare diplomazia, ma può avere successo solo quando il GM non ritiene importante pilotare il risultato.
Di fatto, una regola con questi presupposti significa letteralmente "Diplomazia come meccanica non esiste in tutti i casi in cui sarebbe rilevante" 

Situazione C : Sono vere la 2 e la 3
In questo caso non si svolge nessun tiro di dado e si determina se la richiesta viene accolta sulla base della narrativa che l'interazione sociale produrrebbe.
Questo probabilmente tutela la narrazione lato GM ma non è una meccanica e non aiuta a risolvere eventuali disaccordi su ciò che sarebbe plausibile avvenisse in-gioco (che è lo scopo per l'appunto dei "metodi di risoluzione" meccanici).

Per definizione, 1 2 e 3 non possono essere contemporaneamente vere.

Personalmente non credo che esista una priorità superiore alle altre in quanto dipende dai gusti.

Quello che mi interessa scoprire è se questi tre obiettivi siano davvero inconciliabili, oppure se si possa elaborare in qualche maniera un paradigma di design che risolva questo apparentemente irrisolvibile conflitto di interessi. A voi.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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Non so se è in-topic e non sono nemmeno sicuro di aver capito completamente i tuoi tre punti, ma ci provo, se ho capito qualcosa di storto ti chiederei di farmelo presente e proverò a riformulare.

Ieri sera abbiamo giocato la sessione conclusiva di una breve campagna di Monsterhearts.

Tra le mosse base di questo gioco ce ne è una che si chiama esplicitamente "Manipolare un PNG" e recita: "Quando manipoli un PNG tira con Caldo (è una caratteristica). Con 10 o più farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione. Con 7-9 l'MC ti dirà cosa ci vorrà perchè il PNG faccia ciò che vuoi. Fallo e anche lui lo farà."

Mi sembra che cada dentro le "meccaniche di convincimento" a cui fai riferimento.

Mi pare che assolva a tutte e tre le cose che elenchi:

E' una meccanica codificata e sempre accessibile: un pg per usarla deve semplicemente decidere di usarla senza chiedere il permesso a nessuno (l'esempio più banale, manipolare il buttafuori per lasciare che ti faccia entrare alla festa privata senza l'invito)

il cui risultato garantisce successi come descritto sopra, se ottieni un 10 o più fa quello che vuoi se fai una delle tre cose, corromperlo, minacciarlo o motivarlo. La natura della corruzione, minaccia o motivazione non è sottoposta al giudizio dell'MC (Che invece può chiedere esplicitamente qualcosa a suo giudizio se il risultato è 7-9)

e produce una narrazione coerente (sebbene devo dire questo concetto mi è un po' oscuro, la coerenza narrativa penso dipenda molto dal tono, dal mood al tavolo e da mille altri fattori che dipendono dal giudizio del tavolo che sta giocando) all'interno delle partite di Monsterhearts il problema di Sauron non sussiste perchè un PNG alla Sauron è chiamato in gioco eventualmente dalla presenza di un personaggio specifico (la prescelta) con meccaniche specifiche per gestire il personaggio "alla Sauron". Dato poi che uno dei principi di Monsterhearts è: usa i PNG come auto rubate, non ci sono problemi strutturalmente problemi di coerenza se un personaggio apparentemente grande e grosso si lascia manipolare da una scolaretta.

A proposito, dei PNG come auto rubate, di questo ho un esempio che ho adorato proprio dalla avventura che abbiamo concluso: era emerso giocando questo PNG, vampiro secolare potentissimo a capo di una famiglia di vampiri a cui piace ficcare il naso nelle vite dei mortali e nei giochi politici con licantropi e altre cavolate. Insomma per tutta la sesssione in cui ha debuttato questo PNG è stato abbastanza mattatore, si è posto al centro di triangoli con alcuni PG e potenzialmente poteva diventare sia il villain finale che un potente alleato o vattelappesca. Tutto questo non è avvenuto perchè al suo primo tentativo di manipolare le vite dei PG una di queste l'ha ucciso trapassandogli il cuore con una matita incantata che serviva in realtà per uccidere un altro vampiro e che lei ha sacrificato così, perchè al fondo di una spirale di abbandono e autodistruzione.

E' stata una morte totalmente anticlimatica. E assolutamente fantastica.

Questo non c'entra direttamente con la mossa "Manipolare PNG" ma mi faceva piacere spiegarlo per chiarire il senso de  "tratta i PNG come auto rubate".

 

La mossa "Manipolare PNG" l'abbiamo usata diverse volte in diverse situazioni e le tre cose sono sempre state assolte.

Inoltre il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse.

 

Mi sembra una mossa ben realizzata e che concilia i tre obiettivi che hai elencato.

 

Se ho frainteso qualcosa spiegami pure.

 

Modificato da Albert Rosenfield
avevo scritto "farò" invece di "farà"

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Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.

Modificato da Zaorn

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Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi.

In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono.

Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi.

Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati.

Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle.

La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto.

 

Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi.

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Io mi trovo abbastanza soddisfatto (sulla carta, poi in game si vedrà) con il sistema di Forbidden Lands.
Per fare una prova di Manipulation, il PG deve sottoporre al PNG una condizione ragionevole. Se ha successo nel tiro, il bersaglio deve fare ciò che il PG gli ha chiesto, eventualmente chiedendo una contropartita a sua volta ragionevole, o attaccarlo fisicamente.
Quindi abbiamo:

A) Il PG non può esercitare controllo mentale sul PNG (c'è proprio una box apposta!);
B) Il PG ottiene sempre un risultato se ha successo, e spesso sarà in grado di controllarlo (uno degli autori del gioco faceva l'esempio di un tribunale: se un PG vince una prova di Manipulation contro una giuria, quella non può attaccarlo fisicamente, quindi è obbligata dalla prova a dichiararlo innocente. Lo stesso vale per PNG messi in condizione di non contrattaccare);
C) La richiesta dev'essere ragionevole in fiction, altrimenti il GM non chiama nemmeno la prova.

Poi certo, non è adatto a tutti i giochi, ma per un D&D o simile imho andrebbe benissimo, e del resto di regole perfette per ogni gioco non ce n'è.

Modificato da The Stroy

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@D@rK-SePHiRoTH-:
Diciamo che (imho) Diplomazia soffre del problema di dover accontentare due diversi tipi di persone e approcci:

  1. quelli che pensano che questo genere di cose debba essere risolto "irl", cioè dicendo chiaramente al master cosa il proprio pg dice al png; se l'argomento è convincente e in linea con la mentalità/moralità del png, questo viene convinto; ovviamente potrebbero essere necessari vari passaggi, in alcuni casi degli "incentivi" (minacce, promesse, o pagamenti)... e, soprattutto, lo stesso discorso vale anche all'inverso, ciè un png che cerca di convincere un pg.
  2. quelli che pensano che queste situazioni debbano essere risolte solo ed esclusivamente coi tiri di dado, "perchè altrimenti, che ci stanno a fare le abilità sociali?" e "ma allora bisognerebbe risolvere dal vero anche i combattimenti e le prove di conoscenza!".

Il primo sistema lo preferisce chi ama interpretare fino in fondo il proprio pg, e/o chi ha una buona parlantina, e/o chi pensa ai gdr più come una sorta di "teatro della mente" che ad un gioco da tavolo.
Il secondo sistema piace a chi piace avere il pg più forte in uno o più ambiti, e/o a chi non ha una buona parlantina, e/o a chi pensa ai gdr più come una variante di giochi da tavolo che ad un "teatro della mente".
Nessuno dei due sistemi, in sè, è "giusto o sbagliato", dipende solo dai gusti personali e dallo stile di gioco... basta solo che tutto il gruppo (master compreso, ovvio!) sia d'accordo su quale dei due sistemi usare.
 

18 ore fa, Zaorn ha scritto:

Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Forse usare un sistema in due fasi in cui prima si determina se il tentativo ha avuto successo e solo successivamente quale sia l'entità del successo può aiutare a coniugare i tre obbiettivi.

In maniera non dissimile da tirare prima per vedere se si è colpito e solo dopo per vedere se e quanti danni si infliggono.

Si potrebbe anche aggiungere delle regole sul tempo necessario a convincere qualcuno e sugli intervalli di tempo che devono passare da una prova all'altra o perchè gli effetti della prova siano completi.

Quindi è sempre possibile fare una prova ma ci vuole del tempo per farla e per vedere gli effetti, la gente non cambia idea in pochi secondi se non in casi eccezionali che possono essere condificati.

Un successo è un successo perchè ti permette di modificare le idee del png ma l'entità del successo dipende dalle circostanze e dal png tramite delle meccaniche fisse; uccidere un golem di ferro a mani nude è difficile e per quante volte tu lo colpisca potresti non fare mai abbastanza danni analogamente provare a convincere un paranoico di non essere in pericolo è difficle.

La narrativa è coerente perchè se un soggetto è poco influenzabile esiste una meccanica specifica per rappresentarlo, per esempio la conversione al bene di Sauron potrebbe richiedere secoli di conversazione in cui viene intaccata poco i suoi punti volontà (nome inventato al volo per individuare la caratteristica del npg che individua la sua resistenza alle influenze esterne) fino al momento in cui si riesce a redimerlo, nel mentre Sauron farà tutto ciò che è in suo potere per continuare a vivere come ha sempre fatto.

 

Un sistema del genere è sicuramente complicato e richiede molta cura nella determinazione dei parametri numerici dietro alle meccaniche ma penso possa essere un passo in avanti verso quello che cerchi. 

Ecco due sistemi molto interessanti (quello di Zaorn più semplice, quello di Ermenegildo2 più completo) per cercare di trovare una soluzione intermedia tra i due estremi; come prima, però, l'importante è che siano tutti d'accordo nell'usare questo sistema.


P.S.: il problema sopra indicato sorge anche per le prove di Conoscenza, quando le conoscenze del giocatore e quelle del pg non corrispondono; il metodo 1 fà si che le conoscenze del pg dipendano solo ed esclusivamente da quelle del giocatore (cosa che stona se il mondo di gioco è radicalmente diverso da quello reale), il metodo 2 rischia di produrre meta-gioco (perchè il giocatore rischia di agire in base alle proprie conoscenze, e non in base a quelle del pg).

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Però ragazzi, al di là di tutto, penso siamo concordi sul fatto che per questo è necessaria una meccanica che tenga conto del ruolo identificata dai numeri in scheda, ma anche di una parte numerica contestuale che ne individui la coerenza e quindi la difficoltà effettiva. 

Che poi è quello che succede solitamente con ogni abilità del personaggio nei casi non esattamente rappresentati dal regolamento.

E nello specifico, la diplomazia, non è quasi mai identificabile in maniera precisa.

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@D@rK-SePHiRoTH-

Da quello che ho sempre notato, in genere gli errori commessi da molti giochi nella creazione di sistemi per l'interazione sociale sono almeno 2:

  1. Si pretende di ottenere un sistema che gestisce il tutto in maniera puramente meccanica, semplicemente perchè si è abituati all'idea che in gioco o le cose devono essere lasciate puramente freeform o bisogna renderle puramente meccaniche. Non pochi designer (e soprattutto giocatori) hanno problemi ad accettare l'idea che possono esistere anche soluzioni intermedie.
     
  2. Ci si aspetta che un successo da parte del PG determini una sorta di controllo totale sul responso del PNG, cosa che trasforma la prova nel da te già citato "controllo mentale".

A questi due errori se ne aggiunge spesso un terzo, di categoria differente, che è quello di sentirsi in dovere di creare un sistema d'interazione sociale inutilmente complesso, in modo da renderlo al pari di altri sistemi meccanici del gioco.

Questi errori vengono spesso commessi perchè si cerca di imitare il sistema del combattimento, tradizionalmente il sistema più complesso e invadente dei Gdr, sicuramente in quelli Tradizionali. Ci si dimentica, però, che il Combattimento è un sistema che (almeno nei Gdr tradizionali) diventa quello più complesso per ragioni ben precise: la vita e la morte dei PG sono considerati la parte più delicata di un gioco, di norma, motivo per cui si è sempre sentito il bisogno di normare bene e nel dettaglio l'interazione fisica tra PG e nemici; inoltre, il Combattimento è inevitabilmente una delle esperienze più complesse da normare, vista la grandissima mole di azioni, manovre e condizioni che un PG può idealmente compiere (lotta, combattimento con i pugni, utilizzo delle armi, utilizzo dello scenario, stunt, ecc.) o subire.

Per poter creare un sistema in maniera adeguata, invece, bisognerebbe innanzitutto accettare l'idea che ogni tipo di esperienza ha proprie esigenze, che possono avere ben poco a che fare con quelle di esperienze diverse. Bisogna, quindi, lasciare perdere il modo in cui in un gioco è trattato un sistema differente, come ad esempio il Combattimento, e focalizzarsi solamente sulle caratteristiche e sulle esigenze dell'esperienza che si vuole ricreare.

L'interazione Sociale, infatti, non è quasi per nulla paragonabile al Combattimento. Anche se a livello teorico lo si può descrivere come un "combattimento a parole", a livello pratico e meccanico NON può funzionare come un Combattimento, a meno di voler creare un sistema astruso e poco divertente.
Molti designer, infatti, fanno i conti senza l'oste: mentre il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico (la stat d'attacco del PG, come il BaB, colpisce la stat di difesa del PNG, come la CA; la seconda stat d'attacco del PG, i Danni, colpisce la seconda stat di difesa del PNG, gli HP) l'interazione sociale è e non può essere altro che un conflitto tra una stat e la finzione narrativa (la stat Sociale del PG contro le informazioni narrative che danno forma al PNG: la sua personalità, i suoi scopi, i suoi segreti e punti deboli, ecc.).

Facendo erroneamente riferimento al Combattimento, insomma, molti designer pensano che l'interazione sociale possa essere gestita con una sorta di automatismo meccanico: il PG tira, ottiene successo e DEVE ottenere dal PNG il responso voluto. In realtà questo sviluppo non ha senso, perchè non è così che funzionano le interazioni sociali.
Il PNG, infatti, non è un numero matematico come gli HP, da cui ci si può aspettare una conseguenza automatica. Se fai danni, certo, puoi aspettarti un automatico abbassamento del valore degli HP. Al contrario, un PNG è una serie di elementi narrativi che reagiscono e devono reagire narrativamente alle azioni del PG.

Ottenere successo in una prova di interazione sociale, quindi, non può determinare un automatismo nel comportamento del PNG, perchè quest'ultimo ha una personalità, degli scopi, degli ideali, dei difetti che influenzano e devono influenzare la reazione del PNG all'azione di convincimento fatta dal PG. Non ha senso, infatti, che un PNG automaticamente dia un oggetto al PG che gliene ha fatto richiesta, come se fosse una sorta di robot. Ha senso, piuttosto, che il successo del PG determini il fatto che il PNG si sia convinto della necessità di assecondare in qualche modo la volontà del PG, ma che si comporti in questo modo in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi difetti, ecc.

In parole povere, una Interazione Sociale dovrebbe essere progettata in maniera tale che la concreta richiesta del PG, il suo modo di porsi e gli elementi narrativi del PNG (personalità, scopi, ecc.) siano parte dell'equazione nel determinare le conseguenze della prova:

  • Il PG deve formulare la richiesta in maniera attenta e porla in un modo che possa spingere il PNG ad accoglierla.
  • Il successo in una prova non deve stabilire automaticamente in che modo agisce il PNG, ma deve solo stabilire che il PNG si è convinto di dover rispondere in maniera in qualche modo positiva al PG.
  • Il modo in cui il PNG esattamente risponderà alla richiesta del PG dipende dalla personalità, dagli scopi, dai difetti, ecc. del PNG.
  • Il PG deve avere la possibilità di scoprire informazioni personali sul PNG che possano aiutarlo a influenzare ulteriormente la sua reazione.
  • Piuttosto che introdurre una sorta di automatismo nella reazione del PNG, il regolamento dovrebbe spiegare ai giocatori che, se il PNG non agisce esattamente come richiesto dal PG, quest'ultimo rimane sempre libero di usare le informazioni scoperte dal PNG per danneggiarlo in qualche modo.

Un buon sistema di interazione Sociale, quindi, secondo me dovrebbe prevedere le seguenti cose.
 

LE SCHEDE DEI PNG DEVONO PREVEDERE INFO PERSONALI

Come avviene, ad esempio, in D&D 5e, quando il Master crea un PNG dovrebbe inserire nella sua scheda una sintetica lista di informazioni personali utili a stabilire non solo la sua identità, ma soprattutto il suo comportamento e le sue reazioni. La scheda del PNG dovrebbe, dunque, descrivere in maniera sintetica cose come la personalità del PNG, i suoi ideali (ovvero le sue aspirazioni e scopi), i suoi difetti caratteriali e comportamentali, i segreti che tiene nascosti (se ne possiede), le sue relazioni (persone/luoghi/oggetti a cui tiene, organizzazioni a cui appartiene, alleati, nemici, ecc.). Simili informazioni possono essere aggiornate man mano che la campagna prosegue.

I PG POSSONO SCOPRIRE LE INFO DEI PNG e TRASFORMARLE IN MEZZI DI PRESSIONE

Come avviene nel mondo reale, la gente diventa maggiormente disponibile ad accogliere certe richieste se l'interlocutore scopre il modo di premere i giusti tasti durante  l'interazione. I PG, dunque, devono poter compiere investigazioni in modo da rintracciare le informazioni personali del PNG e da poterle usare contro di lui. Scoprendo, ad esempio, che il PNG ha una amante segreta, è possibile provare a convincerlo minacciando di rivelare alla moglie l'esistenza dell'altra donna o minacciando di uccidere l'amante stessa (se il PNG non si preoccupa di ciò che la moglie pensa). Un PNG che brama con tutto sè stesso di diventare nobile potrebbe essere spinto a collaborare, se il PG gli promette in cambio un titolo nobiliare. Un PNG alcolista con il difetto di parlare troppo quando è ubriaco, potrebbe lasciarsi sfuggire qualche informazione preziosa se il PG gli offre da bere. E così via.

IL GIOCATORE DEVE VALUTARE ATTENTAMENTE GLI OBBIETTIVI DEL SUO PG e LE RICHIESTE FATTE AL PNG

Il giocatore deve decidere quali sono gli obbiettivi che il suo PG vuole raggiungere tramite l'Interazione Sociale, e scegliere le parole e le richieste da fare al PNG in accordo con i suoi obbiettivi. Inoltre, il PG deve usare in maniera attenta anche i mezzi di pressione da lui conosciuti, utilizzandoli nel modo giusto in collegamento con le giuste argomentazioni. Il modo in cui il PG si pone, infatti, le argomentazioni da lui o lei portate nella discussione e i mezzi di pressione utilizzati possono spingere il PNG ad agire in un modo o in un altro, a seconda delle info personali di quest'ultimo.

LA PROVA DI INTERAZIONE SOCIALE

Ottenere successo nella prova di Interazione Sociale determina semplicemente il desiderio o la convinzione del PNG nel venire in qualche modo incontro alla richiesta del PG. L'esatto modo in cui il PNG viene incontro alla richiesta del PG, però, dipenderà dalle sue info personali e dall'effetto che i mezzi di pressione hanno avuto su di lui o lei. A seconda del sistema utilizzato, il modo in cui il PG si è comportato durante la discussione (vedasi il paragrafo precedente) può garantirgli dei bonus o dei malus alla prova, aumentare o abbassare la CD, oppure - come avviene in D&D 5e o altre edizioni - modificare l'Atteggiamento del PNG (e, dunque, modificare la disponibilità o meno del PNG di collaborare in qualche modo con il PG, e per cosa o per quale rischio). Come già detto, però, il successo nella prova in sè non determina cosa il PNG farà e come, ma solo la sua disponibilità nell'agire favorevolmente o no nei confronti del PG.

SE IL PG NON OTTIENE QUELLO CHE VUOLE, PUO' RITENTARE O PASSARE ALL'AZIONE

Mettiamo che il PG fallisce nella prova oppure che ottiene successo, ma il PNG - per via della sua personalità - decide di aiutarlo solo fino a quando trova il modo di mettersi al sicuro (scappa appena ne ha l'opportunità oppure cambia idea quando incontra un manipolo di suoi soldati). Il PG può ritentare di convincere il PNG con un'altra prova di Interazione Sociale provando a usare altre argomentazioni oppure decidere di passare ai fatti. IN quest'ultimo caso, ad esempio, il PG può decidere di mettere in pratica le sue minacce, così' da poter poi provare a convincere un PNG ancora più messo all'angolo, oppure decidere di rivolgersi a un altro PNG per trovare nuovi mezzi da usare contro il primo. E così via.

Modificato da SilentWolf

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Silent, forse ti sei dimenticato di specificare all'inizio del post che quello che scrivi si riferisce unicamente a giochi d'azione tipo D&D.
Se è così, ignora pure quello che scrivo sotto.

Altrimenti, perdonami, ma questa è una visione molto limitata della faccenda, dettata unicamente dai tuoi gusti e abitudini, e non da vere necessità meccaniche.
Si potrebbe tranquillamente ridurre il combattimento a una descrizione freeform con uno o pochi tiri di dado, e viceversa si potrebbero elencare e normare tipi di personalità e strategie retoriche per trasformare un'interazione sociale in un minigioco tattico: non esiste nessuna ragione per cui non possa essere così.
Anzi, se non ricordo male (cosa che in realtà è probabile) Burning Wheel dovrebbe funzionare proprio in questo modo.

Ma, visto che BW non me lo ricordo, mi invento una cosa io:
Combattimento: ogni PG ha tre statistiche, Forza, Velocità, Magia. In combattimento si descrive quello che fa il PG e si fa un tiro contrapposto con un sistema in stile sasso-carta-forbice: Forza ha +4 contro Velocità, che ha +4 contro Magia, che ha +4 contro Forza. Chi vince, descrive lo scontro e stabilisce in che condizione è l'avversario alla fine, con magari una possibile mediazione del GM.
Sociale: ogni PG ha tre statistiche d'attacco (Empatia, Ragionamento, Aggressione), tre di difesa (Spietatezza, Logica, Coraggio); una serie di tratti caratteriali che danno bonus e malus con e contro certe strategie; una serie di mosse di attacco e di difesa (scelte a mo' di talenti) che può utilizzare, basate sulle diverse stat d'attacco e rivolte alle varie stat difensiva. Nel suo turno, (in segreto) sceglie quale mossa usare; nel turno altrui, sceglie quale difesa usare, dopodiché l'avversario rivela la mossa e si risolve. Ogni successo dà un punto o lo toglie all'altro, secondo la mossa usata, il primo che arriva a X punti vince lo scontro.

Poi un sistema del genere non mi piacerebbe, ma questo non vuol dire che sia "un errore", "inutilmente complesso" o che "non possa funzionare", come dici tu.
Semplicemente sarebbe adatto a un gioco diverso.

Modificato da The Stroy

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Premessa 1: preciso che quelle che scrivo sono naturalmente mie opinioni personali. 😉
Cerco di essere il più obbiettivo possibile, com'è giusto che sia, ma in questo caso sto esprimendo giudizi personali sull'argomento. Ci sta, quindi, che non si sia d'accordo su quello che affermo. 😉

Premessa 2: ho scritto un po' di corsa il post precedente e mi sono accorto che in effetti mi sono un po' espresso male nella parte iniziale. Gli errori di cui parlavo, più che di "molti giochi", in realtà li intendevo commessi dai designer di quei molti giochi. Non a caso in quel discorso iniziale ho usato le parole "nella creazione di sistemi per l'interazione sociale" "Si pretende" e "Ci si aspetta". E l'errore di cui parlavo è proprio quel "pretendere" o "quell'aspettarsi".
Insomma, ciò che intendevo dire è che, a monte, a mio avviso si commette spesso un errore di concezione dei sistemi di interazione sociale, perchè i designer spesso si auto-limitano considerando valide solo una manciata di concept oramai considerati standard.....che, però, spesso non funzionano come desiderato, non sono divertenti o non forniscono davvero il metodo più ideale per gestire questo tipo di esperienza.

Premessa 3: come al solito, scusa per i miei post di lunghezza infinita...sono logorroico e ci posso fare poco. :grin-old:

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Altrimenti, perdonami, ma questa è una visione molto limitata della faccenda, dettata unicamente dai tuoi gusti e abitudini, e non da vere necessità meccaniche.
Si potrebbe tranquillamente ridurre il combattimento a una descrizione freeform con uno o pochi tiri di dado, e viceversa si potrebbero elencare e normare tipi di personalità e strategie retoriche per trasformare un'interazione sociale in un minigioco tattico: non esiste nessuna ragione per cui non possa essere così.

Ah, ma sono più che d'accordo. 😉

Io per primo ho spesso descritto questo tipo di eventualità, suggerito soluzioni di gioco simili (ad esempio, mi ricordo che in una discussione tempo fa suggerii di gestire l'incontro/scontro con un mostro nelle campagne di D&D Horror come una semplice prova di dado: successo= si scappa, fallimento= il mostro uccide il PG) o trattato tangenzialmente l'argomento in qualche articolo (come questo).
Non a caso nel mio post precedente ho scritto l'espressione "almeno nei Gdr Tradizionali", ovvero i Gdr dove tradizionalmente si è avuto l'esigenza di normare nel dettaglio il combattimento. E non a caso ho scritto "il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico": significa che con il combattimento è possibile creare un puro conflitto meccanico in maniera de tutto funzionale all'esperienza....ma non significa escludere che si possa gestire il combattimento come freeform o come una semplice manciata di prove. 😉

Di solito diventa un necessità trasformare il Combattimento in un puro conflitto meccanico quando lo si vuole esplorare nel dettaglio.
In molti Gdr si sente l'esigenza di esplorare nel dettaglio il combattimento, motivo per cui si ha un Combattimento trattato come puro conflitto meccanico.

Il puro conflitto meccanico funziona bene con il combattimento, che può essere ridotto senza problemi a pure stat meccaniche.
Al contrario, almeno in base a quello che ho visto fin ora, l'interazione sociale ridotta a pure stat meccaniche non restituisce una adeguata rappresentazione dell'esperienza, perchè l'interazione sociale - al contrario del combattimento - continua ad avere la necessità di considerare fattori del tutto narrativi e di fornire esisti che appartengono puramente al campo della fiction (la conclusione di una interazione sociale è e deve essere quella di determinare come un PNG si comporterà all'interno della fiction).

Per quella che è la mia esperienza (posso sbagliare, ovviamente, perchè magari non ho conosciuto ancora certi giochi che smentiscono quello che ho imparato) il combattimento può essere ridotto a puro conflitto meccanico, l'interazione sociale no.
Se riduci il Combattimento a puro conflitto meccanico non perdi nulla dell'esperienza. Se, invece, riduci l'interazione Sociale a puro conflitto meccanico o perdi interamente aspetti fondamentali dell'esperienza (la reazione del PNG in base alle sue informazioni narrative) oppure ottieni solo uno strano mini-gioco che in realtà serve solo a rallentare l'ottenimento dell'obbiettivo di una interazione sociale, ovvero una reazione del PNG nella finzione.

 

Cita


Anzi, se non ricordo male (cosa che in realtà è probabile) Burning Wheel dovrebbe funzionare proprio in questo modo.

Burning Wheel non lo conosco bene, anche se credo di ricordare qualcosa di quando l'ho leggiucchiato molto tempo fa...
Mi ricordo che aveva una cosa come un sistema per lo scontro dialettico. Una roba del tipo, fissata una posta (dichiarazione d'intenti/tesi) c'è uno scontro rappresentato da una serie di prove, attraverso le quali si può rischiare di perdere dei punti. Se non ricordo male, il primo che arriva a zero perde lo scontro dialettico e, quindi, vince la posta/tesi dell'altro.

A mio avviso, è un sistema che funziona e risulta adeguato solo in situazioni molto specifiche (uno scontro dialettico appunto, tipo dibattito intellettuale, oppure una scommessa tra le parti, il ricreare giochi d'azzardo o le situazioni alla "vediamo chi per prima abbassa lo sguardo").

Non ricordo se BW ha altri sistemi oltre a quello su descritto, ma quest'ultimo risulta a mio avviso molto macchinoso e tedioso per giocare la classica interazione basata su manovre sociali. Prova a immaginare di dover vedere chi arriva per primo a zero punti per ogni singola manovra sociale compiuta in una interazione. Gestire anche un solo incontro sociale di una campagna d'intrigo politico diventerebbe un inferno......

Ma a prescindere dalla complessità del sistema, in che maniera quest'ultimo aiuterebbe a capire come il PNG reagisce?
Come diceva pure @D@rK-SePHiRoTH-, se crei un sistema in cui vincere o perdere una prova (o una serie di prove) costringe il PNG ad agire come decide il giocatore/PG, ottieni una forma di controllo mentale che annulla di fatto l'aspetto narrativo del PNG (se il PNG è costretto ad agire in un certo modo a prescindere dalla sua personalità, significa che questa non ha più valore e, quindi, di fatto non esiste).

Ha senso che un PNG in una interazione sociale smetta di agire come una persona per diventare una sorta di automa?
In che maniera imporre una azione automatica a un PNG consentirebbe ai giocatori di vivere in maniera piena l'esperienza di una interazione sociale?
 

Cita

Sociale: ogni PG ha tre statistiche d'attacco (Empatia, Ragionamento, Aggressione), tre di difesa (Spietatezza, Logica, Coraggio); una serie di tratti caratteriali che danno bonus e malus con e contro certe strategie; una serie di mosse di attacco e di difesa (scelte a mo' di talenti) che può utilizzare, basate sulle diverse stat d'attacco e rivolte alle varie stat difensiva. Nel suo turno, (in segreto) sceglie quale mossa usare; nel turno altri, sceglie quale difesa usare, dopodiché l'avversario rivela la mossa e si risolve. Ogni successo dà un punto o lo toglie all'altro, secondo la mossa usata, il primo che arriva a X punti vince lo scontro.

Considero solo l'esempio Sociale, per rimane IT (come detto all'inizio, sono d'accordo con te sui vari modi con cui si può gestire un combattimento). 😉

Sicuramente il sistema da te descritto può anche di per sè funzionare e immagino che alcuni potrebbero anche trovarlo molto divertente (è un sistema che rende l'interazione sociale uno scontro tattico e, quindi, è possibile che possa conquistare gli amanti del tatticismo). Ed è anche vero che giochi diversi hanno obbiettivi diversi e, quindi, possono avere interesse a ricreare certe esperienze in maniera diversa.

Quando si vuole creare un sistema per una esperienza, però, secondo me - come già detto - non si può fare i conti senza l'oste.
Il Combattimento è un'esperienza che si può più facilmente trasformare in un gioco astratto, perchè nessuna delle caratteristiche di questa esperienza necessità per forza della finzione. Il combattimento può essere narrato, ma - cosa importante - può anche esistere senza gli elementi della fiction. Il risultato di un combattimento può anche essere solo un numero: 0 HP.
La natura binaria della circostanza "vita/morte" consente di semplificare all'osso le conseguenze di un combattimento a "numeri positivi= vivo" e "0 o meno= morto".

L'Interazione Sociale, invece, la riconosciamo come tale solo quando il risultato finale influenza gli elementi della finzione: come il PNG si comporta alla fine.
Se hai una esperienza il cui risultato finale appartiene puramente alla sfera della finzione, come puoi ridurla interamente a un conflitto astratto tra meccaniche?
Semplice, non puoi.
E questo perchè, contrariamente al binomio "vita/morte", i comportamenti di una persona possono essere talmente tanti che non possono essere astratti a una manciata di statistiche o numeri. Per definire il risultato di una interazione sociale, quindi, hai bisogno per forza della finzione, in modo da poter descrivere narrativamente la reazione del PNG, utilizzando le informazioni narrative (e non meccaniche) che lo descrivono.

Insomma, al contrario del Combattimento (che può finire con un risultato finale puramente meccanico, il 0 HP), la conclusione di una Interazione Sociale deve terminare con una dichiarazione di fiction, ovvero il modo in cui il PNG o il PG reagiranno. Questo non può essere una meccanica a stabilirlo, come già detto, perchè i modi in cui una persona può e dovrebbe poter reagire sono numerosissimi, in base a circostanze, personalità, obbiettivi e molto altro.

Nell'interazione Sociale puoi creare tutti i sistemi meccanici più arzigogolati del mondo, ma alla fine bisognerà stabilire il modo in cui PG e PNG agiranno nella finzione, tenendo conto di parametri totalmente narrativi (personalità, scopi, ecc.)
Altrimenti si ricade nel problema del trasformare i PNG in automi, cosa che annullerebbe nei giocatori la percezione di interagire con delle persone, ovvero una parte fondante dell'esperienza chiamata Interazione Sociale. Dell'esperienza chiamata Interazione Sociale, infatti, ai giocatori non interessa sapere in che modo vinci o perdi una interazione, ma percepire lo scontro di personalità tra o poter fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc.

 

I sistemi come quello da te presentato possono anche essere divertenti, ma rischiano di fornire un divertimento solo fine a sè stesso: i giocatori praticano il mini-gioco perchè gli piace il mini-gioco, non perchè quest'ultimo è utile a vivere in maniera divertente l'interazione sociale.
L'interazione sociale, infatti, in realtà è altro rispetto a un mini-gioco meccanico. Come già detto, è uno scontro tra o un fare la conoscenza di persone immaginarie dotate di proprie personalità, scopi, ecc.

Modificato da SilentWolf

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Commento giusto un paio di punti emblematici, come dici tu il post è lunghissimo e ripassarlo frase-per-frase sarebbe un po' troppo.

50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la conclusione di una interazione sociale è e deve essere quella di determinare come un PNG si comporterà all'interno della fiction

FATE gestisce i conflitti sociali letteralmente nello stesso modo in cui gestisce il combattimento. Sono proprio le stesse regole, non esiste distinzione fra Conflitto armato e Conflitto sociale, c'è semplicemente un capitolo sui Conflitti che copre entrambi.
Al tempo stesso stabilisce molto chiaramente come si comporta il personaggio che perde la sfida: semplicemente, il vincitore dichiara come si comporta il perdente. Non può però dichiarare qualcosa che sia fuori dall'ambito del conflitto (dunque nemmeno qualcosa di estraneo agli aspetti - AKA la natura - del perdente). Ci sono anche procedure per evitare il controllo mentale (ad esempio ci si può ritirare da un conflitto prima di perdere, mantenendo un certo potere decisionale) e per non perdere ore su interazioni sociali secondarie (il conflitto è solo per scene importanti).
A questo riguardo, non c'entra proprio nulla che le regole siano complesse o semplici: conta solo come risolvono l'interazione.

50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Dell'esperienza chiamata Interazione Sociale, infatti, ai giocatori non interessa sapere in che modo vinci o perdi una interazione, ma percepire lo scontro di personalità tra o poter fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie ognuna dotata con propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc.

Scusa, ma hai per caso sottomano un sondaggio con le preferenze di tutti i giocatori per quanto riguarda l'interazione sociale?
Perché in diversi punti del tuo post parli come se conoscessi i gusti di tutti, e come se questi fossero uniformati.

A te interessa quella roba qua, a un altro magari interessa solo il gioco tattico e allora vuole una buona Diplomazia per avere sconti sull'equipaggiamento, evitare qualche scontro quando il gruppo è a corto di risorse, avere più informazioni sul dungeon in cui si sta per infilare; un altro ancora può preferire uno stile competitivo (inteso in senso positivo) e quindi vuole che il suo GM abbia poco spazio di manovra contro le prove di Diplomazia, in modo da essere sicuro della risorsa in cui investe.
A questi giocatori (e GM) un sistema più meccanico per la risoluzione delle interazioni sociali non può fare che piacere.

Modificato da The Stroy

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Il 25/8/2018 alle 14:04, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Per definizione, 1 2 e 3 non possono essere contemporaneamente vere

In Trollbabe lo sono.

C'è un unico sistema di risoluzione dei conflitti, di tutti i conflitti, ivi inclusi quelli relativi all'interazione sociale (punto 1).

Il successo è immediatamente connesso all'obiettivo del personaggio in conflitto ed è narrato direttamente dal GM (punto 2).

La narrazione del conflitto deve espressamente tenere conto dell'obiettivo del personaggio coinvolto nel conflitto (punto 3).

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Commento giusto un paio di punti emblematici, come dici tu il post è lunghissimo e ripassarlo frase-per-frase sarebbe un po' troppo.

Più che giusto e comprensibile. 😉
Ti chiedo io per primo scusa per i post stra-lunghi. 😅

 

Cita

FATE gestisce i conflitti sociali letteralmente nello stesso modo in cui gestisce il combattimento. Sono proprio le stesse regole, non esiste distinzione fra Conflitto armato e Conflitto sociale, c'è semplicemente un capitolo sui Conflitti che copre entrambi.
Al tempo stesso stabilisce molto chiaramente come si comporta il personaggio che perde la sfida: semplicemente, il vincitore dichiara come si comporta il perdente. Non può però dichiarare qualcosa che sia fuori dall'ambito del conflitto (dunque nemmeno qualcosa di estraneo agli aspetti - AKA la natura - del perdente). Ci sono anche procedure per evitare il controllo mentale (ad esempio ci si può ritirare da un conflitto prima di perdere, mantenendo un certo potere decisionale) e per non perdere ore su interazioni sociali secondarie (il conflitto è solo per scene importanti).

E' sicuramente un sistema di interazione sociale che funziona (anche se magari non è per tutti i gusti, perché inverte il bersaglio su cui si ottiene il potere di influenza). Ma si tratta, appunto, di un sistema ibrido meccanica-fiction. Non è un puro conflitto tra meccaniche, non è puro freeform, ma è il da me citato conflitto meccanica-fiction, quello che ho descritto come l'unico davvero sensato se proprio si devono mettere in gioco le meccaniche. Gli Aspetti, infatti, per quanto meccaniche, sono anche informazioni narrative. E sono quelle informazioni narrative a stabilire, oltre agli obbiettivi del vincitore, la reazione del perdente.

In parole povere, non stai smentendo quanto da me descritto nel primo post. 😉
E' semplicemente una forma diversa di conflitto meccanica-fiction.

Cita

A questo riguardo, non c'entra proprio nulla che le regole siano complesse o semplici: conta solo come risolvono l'interazione.

Tieni presente, però, che il mio discorso non aveva nulla a che fare con la semplicità o la complessità di un sistema d'interazione sociale. Riguardava, invece, la capacità di un sistema di presentare ai giocatori una esperienza di interazione sociale soddisfacente e coerente con ciò che "interazione sociale" significa. Inoltre, ricordati che gli "errori" che avevo individuato riguardavano soprattutto la tendenza di molti designer (non tutti) a pensare a soltanto ad una manciata di soluzioni, spesso insoddisfacenti:

  • o solo freeform o solo pura meccanica (quest'ultima, soluzione che, però, in realtà a mio avviso non funziona).
  • vincere la prova d'interazione consente di controllare totalmente il PNG, trasformandolo in un automa (soluzione insoddisfacente perchè ignora una parte della fiction che dovrebbe invece esistere).

Quello sulla complessità era, nel mio discorso iniziale, solo un "errore" bonus: la tendenza di molti designer di creare regole più complesse del necessario.
Sono più che d'accordo sul fatto che ciò che conta è come le regole risolvono l'interazione. Infatti questo è il problema principale da me descritto. Semplicemente, molti designer aggiungono un terzo problema bonus....regole più complesse del necessario.

Cita

Scusa, ma hai per caso sottomano un sondaggio con le preferenze di tutti i giocatori per quanto riguarda l'interazione sociale?
Perché in diversi punti del tuo post parli come se conoscessi i gusti di tutti, e come se questi fossero uniformati.

A te interessa quella roba qua, a un altro magari interessa solo il gioco tattico e allora vuole una buona Diplomazia per avere sconti sull'equipaggiamento, evitare qualche scontro quando il gruppo è a corto di risorse, avere più informazioni sul dungeon in cui si sta per infilare; un altro ancora può preferire uno stile competitivo (inteso in senso positivo) e quindi vuole che il suo GM abbia poco spazio di manovra contro le prove di Diplomazia, in modo da essere sicuro della risorsa in cui investe.
A questi giocatori (e GM) un sistema più meccanico per la risoluzione delle interazioni sociali non può fare che piacere.

In questo caso hai decisamente ragione. :smile-old:
Ho sicuramente fatto una affermazione supponente ed errata.

L'affermazione corretta sarebbe stata "Coloro a cui interessa l'esperienza dell'Interazione Sociale non hanno interesse nel sapere in che modo vinci o perdi una interazione, quanto percepire lo scontro di personalità tra o fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc."

E per esperienza dell'interazione sociale non intendo "meccaniche di interazione sociale", ma proprio "esperienza di interazione sociale". Questa è la definizione che ne darei per comodità:

  • L'Interazione Sociale è l'esperienza durante la quale PG e PNG usano le proprie capacità sociali per determinare come si comporterà o cosa rivelerà di sè l'altro (di conseguenza, come agirà quest'ultimo nella fiction).
Modificato da SilentWolf

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21 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

 

Non è un puro conflitto tra meccaniche, non è puro freeform, ma è il da me citato conflitto meccanica-fiction, quello che ho descritto come l'unico davvero sensato se proprio si devono mettere in gioco le meccaniche. Gli aspetti, infatti, per quanto meccaniche, sono anche informazioni narrative.

Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado.
Anzi, sono le meccaniche fondamentali.

23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la tendenza di molti designer (non tutti) a pensare a soltanto ad una manciata di soluzioni, spesso insoddisfacenti:

  • o solo freeform o solo pura meccanica (quest'ultima, soluzione che, però, in realtà a mio avviso non funziona).
  • vincere la prova d'interazione consente di controllare totalmente il PNG, trasformandolo in un automa (soluzione insoddisfacente perchè ignora una parte della fiction che dovrebbe invece esistere).

In realtà nei GdR che ho letto negli ultimi anni (che non sono certo molti, ma nemmeno due) non credo di averne trovato nessuno che funzionasse in uno di questi due modi, tolti quelli OSR (che non contano per ovvie ragioni).
Parlo di 5E, FATE, un paio di PbtA, Torchbearer, Forbidden Lands: tutti usano per la diplomazia meccaniche semplici, radicate nel fictional positioning (che è una regola fin dai tempi di OD&D, anche se la 3E ce l'ha in parte fatto dimenticare) chiare su quello che si può o non si può fare e pensate per impedire il controllo mentale.

Insomma: sembra che a 'sta roba i designer di professione ci abbiano pensato prima di noi (e meno male!) e che la tendenza di cui parli non esista più.

 

 

Fatte queste due precisazioni, direi di chiudere il discorso, che siamo OT.

 

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Secondo me per rispettare il punto 1, il Fictional Positioning lo deve fornire la meccanica. Magari sbaglio, ma è questo quello che intendevo, e se non mi sono fatto capire, significa che mi sono spiegato male. Intendevo esattamente questo quando ho formulato il punto 1, ovvero che l'uso della meccanica non possa essere arbitrariamente proibito (poi magari può essere *inappropriato* ad es. non puoi usare diplomazia per aprire una porta perché la porta non ha una personalità)

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Potrebbe invece essere un problema che si risolve da solo.
È chiaro che non esiste una possibilità per cui la diplomazia consenta di obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa, e al tempo stesso non sia una forma di controllo mentale... ma d'altra parte, secondo me, se vuoi che la diplomazia possa convincere chiunque a fare qualsiasi cosa, allora ti sta bene che sia di fatto un controllo mentale; o, viceversa, se non vuoi che sia un controllo mentale, ti sta bene che non possa obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa.

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado.
Anzi, sono le meccaniche fondamentali.

Ah, ma questo sicuramente.
Ciò che conta, ai fini del mio discorso, è che gli Attributi di FATE non sono solo meccaniche (non sono solo parametri che danno un bonus alla prova, ad esempio). Per questo il sistema di FATE per me funziona.

Detto questo, ok chiudiamo l'OT.

2 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Secondo me per rispettare il punto 1, il Fictional Positioning lo deve fornire la meccanica. Magari sbaglio, ma è questo quello che intendevo, e se non mi sono fatto capire, significa che mi sono spiegato male. Intendevo esattamente questo quando ho formulato il punto 1, ovvero che l'uso della meccanica non possa essere arbitrariamente proibito (poi magari può essere *inappropriato* ad es. non puoi usare diplomazia per aprire una porta perché la porta non ha una personalità)

cioè parliamoci chiaro: se deleghi il successo alla meccanica, diventa controllo mentale. Tuttavia, se non ammetti il controllo mentale, non devi delegarlo alla meccanica. Capite perché parlo di "coperta troppo corta" ?

In realtà secondo me è tranquillamente possibile relegare il successo alla meccanica, senza per questo rendere la "Diplomazia" un controllo mentale.
Basta fare in modo che la meccanica stabilisca se il PG ha ottenuto successo, senza per questo definire in maniera netta le conseguenze di quel successo. Al contrario, le conseguenze del successo saranno stabilite dal Master in base alle info narrative del PNG, con l'obbligo di accettare come assodato e non ignorabile il successo ottenuto dal PG.

In parole povere, il successo nella prova permette di stabilire che il PG è riuscito a convincere il PNG ad assecondare in qualche modo la sua richiesta. Il master è costretto a tener conto del successo ottenuto dal PG e deve assecondare in qualche modo la richiesta, senza poterla ignorare. Il modo, però, in cui la richiesta viene assecondata è stabilito dal Master in base alla personalità, agli scopi, ecc. del PNG. In questo modo ottieni una meccanica che influenza in maniera concreta la finzione (il successo del PG implica per forza che la sua richiesta venga in qualche modo rispettata), ma senza consentire un controllo mentale sul PNG (il quale ha la libertà di decidere come adempiere alla richiesta).

Ad esempio, il PG convince il PNG a consegnargli un prezioso libro con la minaccia di distruggergli la sua intera collezione di opere d'arte.
Il PNG, tuttavia, vendicativo e bramoso pure lui di scoprire il tesoro a cui il libro può portare, non si fa problemi a consegnare al PG il libro senza dirgli che alcune pagine erano state tolte qualche giorno prima per un più attento studio.
Oppure, il PNG consegna il libro, non senza aver prima infilato una fiala di acido tra le pagine.

Insomma, similmente a quanto è sempre avvenuto con il celebre incantesimo Desiderio, con un simile metodo è fondamentale che i giocatori stiano ben attenti al modo in cui pongono la loro richiesta. A seconda della personalità, degli scopi, dei segreti, delle paure, ecc, del PNG, il Master può usare i limiti della richiesta del PG per determinare conseguenze contrarie agli interessi del PG, senza che questo neghi il successo ottenuto dalla prova.

Nell'esempio più in alto, infatti, il PNG ha agito coerentemente con la richiesta fatta dal PG, visto il successo ottenuto. Il modo in cui ha agito, però, è dipeso tanto dall'esatta richiesta formulata dal PG, quanto dalla personalità e dagli scopi del PNG. Anche se il libro alla fine si disintegra a causa dell'acido, rimane che il PNG ha consegnato il libro. Se il PG non vuole che il libro rischi di rovinarsi, deve assicurarsi prima di porre la sua richiesta in modo che il PNG non possa compiere danni, informarsi meglio sul PNG per capire bene la sua personalità (e, dunque, le sue possibili contromosse) oppure controllare subito che il libro sia completo, sano o non nasconda insidie.

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3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Basta fare in modo che la meccanica stabilisca se il PG ha ottenuto successo, senza per questo definire in maniera netta le conseguenze di quel successo. Al contrario, le conseguenze del successo saranno stabilite dal Master in base alle info narrative del PNG

Se il GM stabilisce le conseguenze del successo, non lo stanno stabilendo le meccaniche, ma il GM, il che dà adito a fregature come quelle di cui parli sotto.
L'idea di avere meccaniche rigide per definire il risultato di una prova di diplomazia è appunto quello di evitare che io giocatore investa gradi/competenze/talenti/punti/quello che è in diplomazia solo per poi trovarmi il GM furbacchione di turno che mi dice "Sguoz sguoz, ti ho fregato e non puoi lamentarti perché (secondo il mio personale giudizio) sono stato in character". Che, oltre che disonesto da parte sua e poco divertente, è anche un ottimo modo per beccarsi una pizza in faccia.
Anche perché a quel punto, se il GM deve farti tirare per fregarti comunque in caso di successo, fa prima a non farti tirare nemmeno, e io faccio prima a non investire risorse in un'abilità che in ogni caso rimane a discrezione altrui.

Viceversa, se le meccaniche stabiliscono (ad esempio) che se si creano certe circostanze io ho diritto a una prova di diplomazia e che se ho successo ho diritto a dichiarare la mossa del PNG, o a una reazione sensata o limitata (invece dell'inculata del GM furbacchione di turno), allora investirò felicemente risorse nella diplomazia, sapendo che quello che spendo mi darà dei risultati perché il gioco funziona così, e non perché il mio GM è una persona normale invece di un grosso stron.zo.

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10 ore fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

cioè parliamoci chiaro: se deleghi il successo alla meccanica, diventa controllo mentale. Tuttavia, se non ammetti il controllo mentale, non devi delegarlo alla meccanica. Capite perché parlo di "coperta troppo corta" ?

Scusa ma il problema forse è nell'intervallo temporale: il problema controllo mentale sorge quando il fenomeno è istantaneo, se io uso costantemente abilità come raggirare e diplomazia per alterare le idee di npg ci sta che dopo molto tempo di fatto l'abbia plagiato e possa esercitare una qualche forma di controllo mentale, è un pò il fenomeno alla base delle sette. Se per ottenere il controllo mentale servono molti tiri e molti anni (in gioco) è tutto sommato realistico e verosimile.

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