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Albert Rosenfield

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo le recenti, ripetute, delusioni, non riesco ad essere fomentato come dovrei.
  2. orario standard è: ritrovo alle 21, inizio reale 21.30 dopo caffè e chiacchiere, fine 00.30 Ci possono essere eccezioni, magari l'ultima sessione di una campagna finisce anche più tardi, ma considerando che giochiamo di domenica sera e che il lunedì mattina c'è la sveglia raramente superiamo quell'orario.
  3. C'è Cyberpunk2020 come detto, è molto celebre ma io lo trovo abbastanza scomodo. La fase di creazione dei personaggi è sempre molto piacevole, ma la resa in gioco è legnosa da morire. In alternativa The Sprawl, funziona bene e tiene un ritmo serrato all'azione, oltre ad avere un sistema intrigante di creazione delle corporazioni.
  4. Quando ho smesso di giocare come master a giochi che non mi dessero strumenti soddisfacenti per evitare il railroading avevo l'impressione che fosse una cosa più pesante da lato master, ovvero che mi potesse dare meno fastidio nel ruolo di giocatore. In effetti per tutto un periodo, pur breve, giocavo a determinati giochi da master e ad altri da giocatore. In realtà, una volta acquisito che quel tipo di gioco non mi soddisfaceva più, dal versante giocatore è stato ancora peggio. Tutto poi dipende dall'ambiente di gioco che si frequenta. La maggior parte delle persone con cu
  5. Anche io ho problemi con le campagne dove i PG malvagi sono buoni "obtorto collo". E' un po' il concetto dietro a Necessary Evil. Ma in generale anche le campagne malvage speculari a quelle standard mi sono ostiche.
  6. In una nostra avventura de Il Richiamo di Cthulhu i personaggi erano archeologi nazisti. Praticamente i nemici di Indiana Jones.
  7. Non saprei cosa risponderti. Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu. Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni. Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia? Il PNG ucciso nella mia recente campagna
  8. Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro. Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico. Non è detto che i giocatori li reputino interessante. E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sott
  9. L'argomento è interessante anche se secondo me lo schema tripartito è un po' rigido e secondo me non spiega bene molta narrativa. Ad ogni modo, prendendolo per buono, negli ultimi anni ho quasi sempre giocato storie (non solo da master, ma devo dire anche da giocatore) con una forte componente "dramma\tragedia". Sempre maggioritaria nella composizione. A vari livelli, in setting differenti. Credo che sia l'aspetto che può essere valorizzato di più dai giochi di ruolo. La componente avventura alla lunga tende a stancarmi se non mischiata ad altro e di solito le avvent
  10. A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito d
  11. Guarda non devi convincermi di come funziona Dungeon World. Lo gioco con piacere. Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.). Ora non ho actual play alla mano, perchè l'ultima partita risale ad almeno un anno fa, ma ci sono tante situazioni di gioco in cui il sistema dei danni ha il fiato corto.
  12. Si lo so che funziona come dici te. Il problema è che appunto secondo me è poco efficiente. Io non ho mai visto master far morire un png con 10 pf che ne subisce 1 di danno. Ho visto però master in difficoltà nel gestire una situazione in cui un PG fa un successo pieno (10+) e un danno risibile (mettiamo 1 danno, anche se è difficile). Il problema del sistema di danno di DW secondo me è che può capitare molto spesso che un 10+ su un taglia e spacca o un 10+ su tirare generi come spinta... o un altro taglia e spacca o un altro tirare. Il che è un po' palloso e anche qua
  13. Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione. Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgra
  14. Abbi pazienza, devo essere abbastanza lento io, ma non ho capito di cosa stai parlando quando parli di "posizione dominante" o "posizione inferiore". Per il resto è come dice korgul, del resto come ho scritto anche sopra (mi autocito) "il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse." Del resto il manuale di CdM è molto esplicit
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