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Albert Rosenfield

Ordine del Drago
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Informazioni su Albert Rosenfield

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  • Compleanno 18/05/1984

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  1. Albert Rosenfield

    Avventura Oltre a D&D

    C'è Cyberpunk2020 come detto, è molto celebre ma io lo trovo abbastanza scomodo. La fase di creazione dei personaggi è sempre molto piacevole, ma la resa in gioco è legnosa da morire. In alternativa The Sprawl, funziona bene e tiene un ritmo serrato all'azione, oltre ad avere un sistema intrigante di creazione delle corporazioni.
  2. Albert Rosenfield

    Stili di Gioco Giocatori che gradiscono il rail roading

    Quando ho smesso di giocare come master a giochi che non mi dessero strumenti soddisfacenti per evitare il railroading avevo l'impressione che fosse una cosa più pesante da lato master, ovvero che mi potesse dare meno fastidio nel ruolo di giocatore. In effetti per tutto un periodo, pur breve, giocavo a determinati giochi da master e ad altri da giocatore. In realtà, una volta acquisito che quel tipo di gioco non mi soddisfaceva più, dal versante giocatore è stato ancora peggio. Tutto poi dipende dall'ambiente di gioco che si frequenta. La maggior parte delle persone con cui gioco in questo periodo non sa nemmeno cosa sia il railroading e non ha mai giocato a giochi "full-dm" (lo metto tra virgolette, non so se il termine è corretto, parlo comunque di D&D, Path, Call of Cthulhu... ecc), quindi il problema non si pone proprio.
  3. Albert Rosenfield

    Confronto Campagna di cattivi

    Anche io ho problemi con le campagne dove i PG malvagi sono buoni "obtorto collo". E' un po' il concetto dietro a Necessary Evil. Ma in generale anche le campagne malvage speculari a quelle standard mi sono ostiche.
  4. Albert Rosenfield

    Confronto Campagna di cattivi

    In una nostra avventura de Il Richiamo di Cthulhu i personaggi erano archeologi nazisti. Praticamente i nemici di Indiana Jones.
  5. Albert Rosenfield

    Confronto Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne

    Non saprei cosa risponderti. Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu. Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni. Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia? Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra. Cos'è questo se non dramma? Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile. Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo. Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio. Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso. Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi. Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione". E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione. Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena. Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico. Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente. Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa. Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi. Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.
  6. Albert Rosenfield

    Confronto Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne

    Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro. Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico. Non è detto che i giocatori li reputino interessante. E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sotto la superfice, se la cosa non è stata decisa a prescindere. Invece per il dramma e la tragedia a me pare molto più facile che questi vengano veicolati dal gioco stesso. Scene drammatiche, scelte etiche difficili, bivi morali, momenti da salto del burrone sono sempre dietro l'angolo e la cosa migliore è quando lo sono tra PG e PG e non tra PG e PNG semplicemente (o magari creando relazioni triangolari tra loro). Nella campagna a Cuori di Mostro che abbiamo concluso recentemente ci sono state tantissime situazioni di questo tipo. Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro. Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei. E via così... Il vantaggio del dramma e della tragedia (e anche della commedia) è che sono veicoli anche per i temi spirituali, etici, filosofici. A meno che non pensiate che Shakespeare scrivesse solo storie.
  7. Albert Rosenfield

    Confronto Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne

    L'argomento è interessante anche se secondo me lo schema tripartito è un po' rigido e secondo me non spiega bene molta narrativa. Ad ogni modo, prendendolo per buono, negli ultimi anni ho quasi sempre giocato storie (non solo da master, ma devo dire anche da giocatore) con una forte componente "dramma\tragedia". Sempre maggioritaria nella composizione. A vari livelli, in setting differenti. Credo che sia l'aspetto che può essere valorizzato di più dai giochi di ruolo. La componente avventura alla lunga tende a stancarmi se non mischiata ad altro e di solito le avventure che si buttano sul filosofico, mistico, saggistico, tendono ad essere spesso pretenziose e col rischio di affrontare con superficialità i temi che vorrebbero trattare. Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.
  8. Albert Rosenfield

    Supporti di Gioco X e O per Divertirsi Meglio

    A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.
  9. Albert Rosenfield

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    Guarda non devi convincermi di come funziona Dungeon World. Lo gioco con piacere. Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.). Ora non ho actual play alla mano, perchè l'ultima partita risale ad almeno un anno fa, ma ci sono tante situazioni di gioco in cui il sistema dei danni ha il fiato corto. Se prendo il manuale in mano e leggo a pagina 23 dice: Però non c'è niente nel gioco che indichi cosa significa avere il 100% dei PF, averne persi 2 o 3, o essere rimasti con un paio di PF. C'è, per dirla con la terminologia di questo topic, un sistema di danno Tic-Tic Boom. Però il manuale contiene alcune frasi ambigue: a pagina 25 dice: Questa frase mi suona terribilmente pericolosa, perchè sarà pure che in DW ci sono le regole, ma questa suona come un terribile consiglio. A differenza di Apocalypse World, dove malgrado il sistema di PF sia molto più immediato (c'è la Spirale della Morte a 6 stadi) si spendono decine di pagine a spiegare per bene le conseguenze dei vari danni. In DW la cosa è lasciata ad un funzionamento secondo me un po' grossolano, spiegato molto in fretta. Ad esempio come si narra un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF di danno? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)? Ovviamente le etichette non si possono negare, e in generale far si che un 10+ non sia un successo pieno va contro i principi del GM. Inoltre è molto facile, come ho detto sopra, che Taglia e Spacca e Tirare diventino molto, troppo simili a Tiro per Colpire. Sono convinto che tra tutte le parti di Dungeon World che strizzano l'occhio ai giocatori di Dungeons&Dragons, il sistema dei punti ferita e dei danni sia quello che peggiora di più le cose nell'economia del gioco. Poi non è un elemento che lo rende un pessimo gioco o un gioco fatto male, sia chiaro. Io continuo a ritenerlo un ottimo gioco. Ma penso di avere il diritto di trovarlo un ottimo gioco con qualche zona d'ombra senza che sembri che io non ho capito come funziona. Non è mica la torah.
  10. Albert Rosenfield

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    Si lo so che funziona come dici te. Il problema è che appunto secondo me è poco efficiente. Io non ho mai visto master far morire un png con 10 pf che ne subisce 1 di danno. Ho visto però master in difficoltà nel gestire una situazione in cui un PG fa un successo pieno (10+) e un danno risibile (mettiamo 1 danno, anche se è difficile). Il problema del sistema di danno di DW secondo me è che può capitare molto spesso che un 10+ su un taglia e spacca o un 10+ su tirare generi come spinta... o un altro taglia e spacca o un altro tirare. Il che è un po' palloso e anche quando ci sono giocatori hardcore che narrano ogni singola sferzata o stoccata, ogni rotolamento, ogni candelabro, se ci sono una sequenza di 10+ che non generano conseguenze apprezzabili il combattimento diventa un po' scadente. Poi come ho già detto altrove, i combattimenti in DW possono essere molto divertenti, ma secondo me avrebbe particolarmente goduto di un sistema di danni diverso.
  11. Albert Rosenfield

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione. Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1
  12. Albert Rosenfield

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Abbi pazienza, devo essere abbastanza lento io, ma non ho capito di cosa stai parlando quando parli di "posizione dominante" o "posizione inferiore". Per il resto è come dice korgul, del resto come ho scritto anche sopra (mi autocito) "il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse." Del resto il manuale di CdM è molto esplicito rispetto a regole, principi e obbiettivi del gioco. L'unico modo per abusare delle regole che io riesco ad immaginare è giocare per rompere il gioco. Ma non è diverso, per tornare all'esempio di risiko, da chi gioca al suicidio facendo attacchi in inferiorità numerica (magari perchè gli avevano girato male i primi due\tre turni e si era rotto le scatole), finendo per facilitare la vittoria di chi aveva da conquistare i suoi territori o eliminarlo. Questo di solito mi fa mettere in discussione la mia voglia di giocare a risiko o a CdM con questi giocatori, non risiko o CdM (e per adesso se mi è accaduto con Risiko, non è ancora mai accaduto con CdM). Che i PNG siano "non importanti" (punto su cui ritorno dopo) è parte del sistema, non è un presupposto astratto. Del resto credo che "importanti" sia un termine molto ambiguo. In un gioco come CdM, ma secondo me anche in molti altri, PNG può essere importante anche se muore subito o se disattende le aspettative immediate. Sia per il vuoto che lascia (di potere? di sentimento? di comando? di parentela?), sia per gli sviluppi che può generare. Avete presente Guerrieri della Notte? Cyrus è il più ganzo di tutti e viene ammazzato all'inizio da un tutto sommato signor nessuno, dando inizio agli eventi del film. Questa può essere la premessa di un'avventura (che quindi inizerebbe nel momento in cui i Warriors sono accusati di aver ucciso Cyrus e devono fuggire) oppure può semplicemente succedere durante una campagna e cambiare il corso degli eventi (è un po', mutatis mutandis, quello che è successo nella nostra avventuretta di CdM con la morte del vampiro secolare.) Ad ogni modo non voglio intasare la discussione con una soluzione che va bene all'interno di uno specifico sistema, mi faceva solo piacere confrontarmi su questa cosa perchè era capitata la discussione proprio in concomitanza con l'uso di una mossa che mi pareva entrare bene in questa discussione. Chiudo dicendo che domani iniziamo col solito gruppo una campagna ad Apocalypse World 2edizione. C'è una mossa simile a quella di CdM ma, ma diversa anche a partire dal fatto che può essere usata anche contro altri PG, che forse ha una scrittura che va incontro alla proposta di modifica di @korgul E' Sedurre o manipolare Quando cerchi di sedurre, manipolare, bluffare, persuadere o mentire a qualcuno, digli cosa vuoi, dagli un motivo e tira +caldo Con 10+ I PNG faranno ciò che chiedi, a meno che un azione o un avvenimento non violi il motivo che gli hai dato. Per i PG scegli 2 dalla lista seguente. Con 7-9 i PNG faranno ciò che chiedi, ma avranno bisogno di una rassicurazione concreta, una conferma, una dimostrazione o delle prove. Per i PG scegli 1 dalla lista. (La lista) - Se lo fanno, segnano esperienza - Se non lo fanno, perdono una delle caratteristiche evidenziate per il resto della sessione
  13. Albert Rosenfield

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Dici? E io che pensavo il problema per qualcuno fosse esattamente il contrario. Cioè è una mossa che, se ho capito bene la discussione in corso, ricade nel controllo mentale: se il PG ha successo il PNG fa quello che il PG ha chiesto e l'MC non mette bocca (può metterla se il successo del PG è parziale, cioè 7-9).
  14. Albert Rosenfield

    Meccaniche La coperta troppo corta del Game Design: Diplomazia

    Io mi sono un po' perso nella discussione. Se vi va, tornando un po' indietro, mi dite la vostra sulla mossa di Monsterhearts che ho scritto in prima pagina?
  15. Albert Rosenfield

    Confronto Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World

    @The Stroy spero tu non ti riferisca a me perché: a) stavo rispondendo a chi mi ha taggato. b) non mi pare di essermi posto da predicatore o di aver giocato con le parole. c) ero solo interessato a dare un contributo costruttivo e non oppositivo alla discussione. Spero sia l'impressione dei più.
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