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Albert Rosenfield

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Albert Rosenfield

  1. Dopo le recenti, ripetute, delusioni, non riesco ad essere fomentato come dovrei.
  2. orario standard è: ritrovo alle 21, inizio reale 21.30 dopo caffè e chiacchiere, fine 00.30 Ci possono essere eccezioni, magari l'ultima sessione di una campagna finisce anche più tardi, ma considerando che giochiamo di domenica sera e che il lunedì mattina c'è la sveglia raramente superiamo quell'orario.
  3. C'è Cyberpunk2020 come detto, è molto celebre ma io lo trovo abbastanza scomodo. La fase di creazione dei personaggi è sempre molto piacevole, ma la resa in gioco è legnosa da morire. In alternativa The Sprawl, funziona bene e tiene un ritmo serrato all'azione, oltre ad avere un sistema intrigante di creazione delle corporazioni.
  4. Quando ho smesso di giocare come master a giochi che non mi dessero strumenti soddisfacenti per evitare il railroading avevo l'impressione che fosse una cosa più pesante da lato master, ovvero che mi potesse dare meno fastidio nel ruolo di giocatore. In effetti per tutto un periodo, pur breve, giocavo a determinati giochi da master e ad altri da giocatore. In realtà, una volta acquisito che quel tipo di gioco non mi soddisfaceva più, dal versante giocatore è stato ancora peggio. Tutto poi dipende dall'ambiente di gioco che si frequenta. La maggior parte delle persone con cui gioco in questo periodo non sa nemmeno cosa sia il railroading e non ha mai giocato a giochi "full-dm" (lo metto tra virgolette, non so se il termine è corretto, parlo comunque di D&D, Path, Call of Cthulhu... ecc), quindi il problema non si pone proprio.
  5. Anche io ho problemi con le campagne dove i PG malvagi sono buoni "obtorto collo". E' un po' il concetto dietro a Necessary Evil. Ma in generale anche le campagne malvage speculari a quelle standard mi sono ostiche.
  6. In una nostra avventura de Il Richiamo di Cthulhu i personaggi erano archeologi nazisti. Praticamente i nemici di Indiana Jones.
  7. Non saprei cosa risponderti. Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu. Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni. Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia? Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra. Cos'è questo se non dramma? Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile. Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo. Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio. Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso. Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi. Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione". E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione. Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena. Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico. Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente. Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa. Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi. Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.
  8. Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro. Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico. Non è detto che i giocatori li reputino interessante. E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sotto la superfice, se la cosa non è stata decisa a prescindere. Invece per il dramma e la tragedia a me pare molto più facile che questi vengano veicolati dal gioco stesso. Scene drammatiche, scelte etiche difficili, bivi morali, momenti da salto del burrone sono sempre dietro l'angolo e la cosa migliore è quando lo sono tra PG e PG e non tra PG e PNG semplicemente (o magari creando relazioni triangolari tra loro). Nella campagna a Cuori di Mostro che abbiamo concluso recentemente ci sono state tantissime situazioni di questo tipo. Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro. Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei. E via così... Il vantaggio del dramma e della tragedia (e anche della commedia) è che sono veicoli anche per i temi spirituali, etici, filosofici. A meno che non pensiate che Shakespeare scrivesse solo storie.
  9. L'argomento è interessante anche se secondo me lo schema tripartito è un po' rigido e secondo me non spiega bene molta narrativa. Ad ogni modo, prendendolo per buono, negli ultimi anni ho quasi sempre giocato storie (non solo da master, ma devo dire anche da giocatore) con una forte componente "dramma\tragedia". Sempre maggioritaria nella composizione. A vari livelli, in setting differenti. Credo che sia l'aspetto che può essere valorizzato di più dai giochi di ruolo. La componente avventura alla lunga tende a stancarmi se non mischiata ad altro e di solito le avventure che si buttano sul filosofico, mistico, saggistico, tendono ad essere spesso pretenziose e col rischio di affrontare con superficialità i temi che vorrebbero trattare. Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.
  10. A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.
  11. Guarda non devi convincermi di come funziona Dungeon World. Lo gioco con piacere. Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.). Ora non ho actual play alla mano, perchè l'ultima partita risale ad almeno un anno fa, ma ci sono tante situazioni di gioco in cui il sistema dei danni ha il fiato corto. Se prendo il manuale in mano e leggo a pagina 23 dice: Però non c'è niente nel gioco che indichi cosa significa avere il 100% dei PF, averne persi 2 o 3, o essere rimasti con un paio di PF. C'è, per dirla con la terminologia di questo topic, un sistema di danno Tic-Tic Boom. Però il manuale contiene alcune frasi ambigue: a pagina 25 dice: Questa frase mi suona terribilmente pericolosa, perchè sarà pure che in DW ci sono le regole, ma questa suona come un terribile consiglio. A differenza di Apocalypse World, dove malgrado il sistema di PF sia molto più immediato (c'è la Spirale della Morte a 6 stadi) si spendono decine di pagine a spiegare per bene le conseguenze dei vari danni. In DW la cosa è lasciata ad un funzionamento secondo me un po' grossolano, spiegato molto in fretta. Ad esempio come si narra un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF di danno? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)? Ovviamente le etichette non si possono negare, e in generale far si che un 10+ non sia un successo pieno va contro i principi del GM. Inoltre è molto facile, come ho detto sopra, che Taglia e Spacca e Tirare diventino molto, troppo simili a Tiro per Colpire. Sono convinto che tra tutte le parti di Dungeon World che strizzano l'occhio ai giocatori di Dungeons&Dragons, il sistema dei punti ferita e dei danni sia quello che peggiora di più le cose nell'economia del gioco. Poi non è un elemento che lo rende un pessimo gioco o un gioco fatto male, sia chiaro. Io continuo a ritenerlo un ottimo gioco. Ma penso di avere il diritto di trovarlo un ottimo gioco con qualche zona d'ombra senza che sembri che io non ho capito come funziona. Non è mica la torah.
  12. Si lo so che funziona come dici te. Il problema è che appunto secondo me è poco efficiente. Io non ho mai visto master far morire un png con 10 pf che ne subisce 1 di danno. Ho visto però master in difficoltà nel gestire una situazione in cui un PG fa un successo pieno (10+) e un danno risibile (mettiamo 1 danno, anche se è difficile). Il problema del sistema di danno di DW secondo me è che può capitare molto spesso che un 10+ su un taglia e spacca o un 10+ su tirare generi come spinta... o un altro taglia e spacca o un altro tirare. Il che è un po' palloso e anche quando ci sono giocatori hardcore che narrano ogni singola sferzata o stoccata, ogni rotolamento, ogni candelabro, se ci sono una sequenza di 10+ che non generano conseguenze apprezzabili il combattimento diventa un po' scadente. Poi come ho già detto altrove, i combattimenti in DW possono essere molto divertenti, ma secondo me avrebbe particolarmente goduto di un sistema di danni diverso.
  13. Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione. Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1
  14. Abbi pazienza, devo essere abbastanza lento io, ma non ho capito di cosa stai parlando quando parli di "posizione dominante" o "posizione inferiore". Per il resto è come dice korgul, del resto come ho scritto anche sopra (mi autocito) "il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse." Del resto il manuale di CdM è molto esplicito rispetto a regole, principi e obbiettivi del gioco. L'unico modo per abusare delle regole che io riesco ad immaginare è giocare per rompere il gioco. Ma non è diverso, per tornare all'esempio di risiko, da chi gioca al suicidio facendo attacchi in inferiorità numerica (magari perchè gli avevano girato male i primi due\tre turni e si era rotto le scatole), finendo per facilitare la vittoria di chi aveva da conquistare i suoi territori o eliminarlo. Questo di solito mi fa mettere in discussione la mia voglia di giocare a risiko o a CdM con questi giocatori, non risiko o CdM (e per adesso se mi è accaduto con Risiko, non è ancora mai accaduto con CdM). Che i PNG siano "non importanti" (punto su cui ritorno dopo) è parte del sistema, non è un presupposto astratto. Del resto credo che "importanti" sia un termine molto ambiguo. In un gioco come CdM, ma secondo me anche in molti altri, PNG può essere importante anche se muore subito o se disattende le aspettative immediate. Sia per il vuoto che lascia (di potere? di sentimento? di comando? di parentela?), sia per gli sviluppi che può generare. Avete presente Guerrieri della Notte? Cyrus è il più ganzo di tutti e viene ammazzato all'inizio da un tutto sommato signor nessuno, dando inizio agli eventi del film. Questa può essere la premessa di un'avventura (che quindi inizerebbe nel momento in cui i Warriors sono accusati di aver ucciso Cyrus e devono fuggire) oppure può semplicemente succedere durante una campagna e cambiare il corso degli eventi (è un po', mutatis mutandis, quello che è successo nella nostra avventuretta di CdM con la morte del vampiro secolare.) Ad ogni modo non voglio intasare la discussione con una soluzione che va bene all'interno di uno specifico sistema, mi faceva solo piacere confrontarmi su questa cosa perchè era capitata la discussione proprio in concomitanza con l'uso di una mossa che mi pareva entrare bene in questa discussione. Chiudo dicendo che domani iniziamo col solito gruppo una campagna ad Apocalypse World 2edizione. C'è una mossa simile a quella di CdM ma, ma diversa anche a partire dal fatto che può essere usata anche contro altri PG, che forse ha una scrittura che va incontro alla proposta di modifica di @korgul E' Sedurre o manipolare Quando cerchi di sedurre, manipolare, bluffare, persuadere o mentire a qualcuno, digli cosa vuoi, dagli un motivo e tira +caldo Con 10+ I PNG faranno ciò che chiedi, a meno che un azione o un avvenimento non violi il motivo che gli hai dato. Per i PG scegli 2 dalla lista seguente. Con 7-9 i PNG faranno ciò che chiedi, ma avranno bisogno di una rassicurazione concreta, una conferma, una dimostrazione o delle prove. Per i PG scegli 1 dalla lista. (La lista) - Se lo fanno, segnano esperienza - Se non lo fanno, perdono una delle caratteristiche evidenziate per il resto della sessione
  15. Dici? E io che pensavo il problema per qualcuno fosse esattamente il contrario. Cioè è una mossa che, se ho capito bene la discussione in corso, ricade nel controllo mentale: se il PG ha successo il PNG fa quello che il PG ha chiesto e l'MC non mette bocca (può metterla se il successo del PG è parziale, cioè 7-9).
  16. Io mi sono un po' perso nella discussione. Se vi va, tornando un po' indietro, mi dite la vostra sulla mossa di Monsterhearts che ho scritto in prima pagina?
  17. @The Stroy spero tu non ti riferisca a me perché: a) stavo rispondendo a chi mi ha taggato. b) non mi pare di essermi posto da predicatore o di aver giocato con le parole. c) ero solo interessato a dare un contributo costruttivo e non oppositivo alla discussione. Spero sia l'impressione dei più.
  18. Continuiamo a non capirci. Temo di aver aggiunto confusione a confusione. Ci riprovo. Va da se che in linea di principio ogni gioco per essere giocato prevede che i giocatori discutano tra loro. È lapalissiano. Credo anche però che il senso della conversazione in D&D e in DW sia diverso. (Parlo di questi due perché li ho giocati entrambe, non entro nel merito di giochi che non conosco o che o conosco pochissimo) In DW e nei PBTA in generale lo scopo è giocare per vedere cosa succederà. Tutto il manuale è scritto e pensato per esprimere questa esperienza di gioco. Le mosse base, quelle dei mostri, i fronti, le mosse del MC sono al servizio di questo obbiettivo che, se mi passate, chiamerei di narrazione emergente dal tavolo. Non credo che questo sia lo scopo e la premessa di D&D, in nessuna edizione. Ovviamente, mi direte, si può giocare a D&D in tanti modi, compresa la famigerata modalità sandbox, ma credo anche di dire una ovvietà se dico che la modalità sandbox o quale che sia la modalità di scoperta in D&D sia differente da quella di DW. E inoltre mi pare anche che non sia quello il tipo di modalità più giocata di D&D, almeno stando alle migliaia di moduli di avventura prodotti negli anni ma non solo, anche leggendo le avventure scritte da giocatori e condivise online. Io sono abbastanza vecchio da aver giocato soprattutto ad AD&D2 e lo abbiamo giocato in tutti possibili. Sinceramente non trovo da nessuna parte un sistema di funzionamento paragonabile a quello di DW. Non perché uno sia meglio dell'altro, ma perché sono proprio diversi. Dico questo perché qualche post sopra si è fatto riferimento all'idea che sia stata la 3ed ad aver scombussolato il rapporto tra dadi e fiction. Io credo molto banalmente che il tipo di fiction che si cerca in DW sia diverso da quello che si cerca in D&D. Ancora una volta dico diverso perché io non sono tra quelli che credono che in D&D non si generi una fiction. Il punto secondo me è che in D&D la fiction è un effetto collaterale molto più di quanto non lo sia in DW. Per una ragione semplice: il gioco di DW è questo e basta. Si gioca a scoprire cosa succederà. Si costruiscono i personaggi allo scopo di avere mosse che generino fiction, non perché siano performanti. In DW il fallimento di un'azione è parte della narrazione. Credo infatti che Marco abbia involontariamente centrato le descrizioni sui punti sbagliati. Il problema non è se Aragorn deve o meno tirare per saltare. Il punto è che se Aragorn non riesce a saltare, questo apre le possibilità al MC di fare le sue mosse e di far avanzare i fronti. Una grossa differenza tra DW e D&D è che l'MC non tira mai i dadi. L'evoluzione della narrazione e degli eventi è sempre in mano ai PG e un loro fallimento è semplicemente un paragrafo dell'insieme della campagna in cui il pallino passa all'MC. Ora io ho giocato a tutte le edizioni di D&D (alla quarta molto poco devo dire) e sinceramente trovo le esperienze molto diverse. Basta leggere secondo me i manuali dei mostri e l'elenco dei mostri di DW per capite che le finalità sono diverse. I mostri di D&D sono concepiti principalmente per rappresentare una sfida. Letteralmente, da quando è stato inserito il grado di sfida. In DW no. I mostri sono interessanti per le loro mosse che di attivano in caso di fallimento dei PG e sono concepite per essere dei turning point nella storia. Faccio un esempio: tra le mosse del Lich in DW ci sono a) Mettere in atto un grande piano e b) rivelare un piano già completato. Se l'MC mette in gioco un lich chiama queste possibilità. Le chiama, non le decide. Non le decide lui ne il senso estetico dei giocatori. Lo decide il risultato dei dadi. Se i giocatori fanno solo successi e non lasciano modo al MC di fare mosse, massacrano il Lich e non ci sarà alcun piano segreto da rivelare, nessun rituale in moto da secoli giunto al suo culmine. Questo avrà conseguenze sui fronti e si proseguirá con l'avventura e l'MC non è autorizzato a tenere in piedi un piano o una rivelazione che magari aveva preparato e pure con una buona idea. E non perché è giusto o sbagliato, bello o brutto, coerente o meno, ma perché le regole dicono così. Ancora una volta, io capisco che si possono ottenere effetti più o meno analoghi con tecniche, accordi, scelte, regole anche in D&D, ma ciò che non trovo in D&D è un regolamento pensato per questi scopi nel suo insieme. Se ancora non mi sono spiegato bene come sopra sono a disposizione per spiegarmi di nuovo.
  19. Secondo me c'è un incomprensione di fondo nella vostra discussione ed il motivo è che si cerca di spiegare le peculiarità di un gioco confrontandole con l'altro. Dungeon World e D&D sono due giochi diversi che sono accomunati (per esplicità volontà del designer di DW) dal color di riferimento. E non intendo solo il setting fantasy, ma proprio le tipologie di classi, i mostri, ecc ecc sono stati pensati per strizzare l'occhio a chi è abituato al color di D&D. Fatta salva questa somiglianza macroscopica da un punto di vista estetico, i giochi producono esperienze ludiche molto diverse. Credo che fino a che si rimane appesi al dilemma shakespeariano se ha la priorità la fiction o i dadi non si afferra davvero la differenza. Ciascuno continuerà a dire le sue cose in un dialogo tra sordi. La differenza fondamentale che c'è tra D&D e DW non è se i dadi o la fiction hanno la priorità o la prerogativa. E' che in DW quando un giocatore inizia a descrivere qualcosa che fa il suo personaggio questo è il gioco. DW, come gli altri PBTA è una conversazione in cui talvolta quello che si dice obbliga ad un lancio dei dadi per vedere in che direzione evolve la narrazione. Può piacere, può piacere meno, può essere giudicato insufficiente ma se c'è una cosa certa è che è un gioco diverso da D&D. Pretendere che siano giochi che fanno la stessa cosa è come pretendere che Risiko e Axis&Allies diano la stessa esperienza di gioco perchè si gioca su un tabellone raffigurante il mondo diviso in territori più o meno simili. L'obbiettivo dichiarato, sta scritto sul manuale, è giocare per scoprire cosa succederà. Master incluso. Il gioco è pensato e costruito intorno a questa premessa. Pensare di comparare DW e D&D sulla base di come i giochi gestiscono i combattimenti o singole situazioni per me significa prendere lucciole per lanterne. Cioè ci si lascia ingannare dalla somiglianza estetica dei due giochi e si rischia di sovrapporre modalità adatte all'uno sull'altro.
  20. Non so se è in-topic e non sono nemmeno sicuro di aver capito completamente i tuoi tre punti, ma ci provo, se ho capito qualcosa di storto ti chiederei di farmelo presente e proverò a riformulare. Ieri sera abbiamo giocato la sessione conclusiva di una breve campagna di Monsterhearts. Tra le mosse base di questo gioco ce ne è una che si chiama esplicitamente "Manipolare un PNG" e recita: "Quando manipoli un PNG tira con Caldo (è una caratteristica). Con 10 o più farà ciò che vuoi se gli offri qualcosa per corromperlo, una minaccia o una motivazione. Con 7-9 l'MC ti dirà cosa ci vorrà perchè il PNG faccia ciò che vuoi. Fallo e anche lui lo farà." Mi sembra che cada dentro le "meccaniche di convincimento" a cui fai riferimento. Mi pare che assolva a tutte e tre le cose che elenchi: E' una meccanica codificata e sempre accessibile: un pg per usarla deve semplicemente decidere di usarla senza chiedere il permesso a nessuno (l'esempio più banale, manipolare il buttafuori per lasciare che ti faccia entrare alla festa privata senza l'invito) il cui risultato garantisce successi come descritto sopra, se ottieni un 10 o più fa quello che vuoi se fai una delle tre cose, corromperlo, minacciarlo o motivarlo. La natura della corruzione, minaccia o motivazione non è sottoposta al giudizio dell'MC (Che invece può chiedere esplicitamente qualcosa a suo giudizio se il risultato è 7-9) e produce una narrazione coerente (sebbene devo dire questo concetto mi è un po' oscuro, la coerenza narrativa penso dipenda molto dal tono, dal mood al tavolo e da mille altri fattori che dipendono dal giudizio del tavolo che sta giocando) all'interno delle partite di Monsterhearts il problema di Sauron non sussiste perchè un PNG alla Sauron è chiamato in gioco eventualmente dalla presenza di un personaggio specifico (la prescelta) con meccaniche specifiche per gestire il personaggio "alla Sauron". Dato poi che uno dei principi di Monsterhearts è: usa i PNG come auto rubate, non ci sono problemi strutturalmente problemi di coerenza se un personaggio apparentemente grande e grosso si lascia manipolare da una scolaretta. A proposito, dei PNG come auto rubate, di questo ho un esempio che ho adorato proprio dalla avventura che abbiamo concluso: era emerso giocando questo PNG, vampiro secolare potentissimo a capo di una famiglia di vampiri a cui piace ficcare il naso nelle vite dei mortali e nei giochi politici con licantropi e altre cavolate. Insomma per tutta la sesssione in cui ha debuttato questo PNG è stato abbastanza mattatore, si è posto al centro di triangoli con alcuni PG e potenzialmente poteva diventare sia il villain finale che un potente alleato o vattelappesca. Tutto questo non è avvenuto perchè al suo primo tentativo di manipolare le vite dei PG una di queste l'ha ucciso trapassandogli il cuore con una matita incantata che serviva in realtà per uccidere un altro vampiro e che lei ha sacrificato così, perchè al fondo di una spirale di abbandono e autodistruzione. E' stata una morte totalmente anticlimatica. E assolutamente fantastica. Questo non c'entra direttamente con la mossa "Manipolare PNG" ma mi faceva piacere spiegarlo per chiarire il senso de "tratta i PNG come auto rubate". La mossa "Manipolare PNG" l'abbiamo usata diverse volte in diverse situazioni e le tre cose sono sempre state assolte. Inoltre il manuale spiega bene che è una mossa che si usa quando hai l'obbiettivo dichiarato di voler ottenere qualcosa dal PNG (l'accesso ad un posto, un suo oggetto, la sua complicità in qualcosa ecc ecc) e non quando si vuole intimidire o manipolare le sue emozioni od altro. Per quelle cose esistono altre mosse. Mi sembra una mossa ben realizzata e che concilia i tre obiettivi che hai elencato. Se ho frainteso qualcosa spiegami pure.
  21. Io non ne farei una questione si semplice PvP. Secondo me l'insieme delle mosse non solo è particolarmente orientato al PvE ma anche indirizzato verso una determinata fiction, quella dell'azione spettacolare. Non dico che i personaggi dovrebbero farsi la guerra tra loro, anche perchè non sta nella premessa del gioco. Dico che non c'è molta possibilità di conflitti espliciti tra personaggi che vengano risolti con le mosse. Come invece negli altri due giochi che ho citato ad esempio sopra. Non è per forza un male, è che secondo me non valorizza al 100% il potenziale del PBTA.
  22. Questa è una cosa che non capirò mai. Ma deve essere perchè sto invecchiando. Io credo, ma lo dico davvero senza malizia, che sul perchè non giocare a qualsiasi gioco sarebbe meglio tacere. Non perchè i giochi non vadano criticati (insomma nessuno mi si incula, ma io stesso ho scritto un aspetto negativo di DW che secondo me è molto più grave del fatto che si può correre sulla schiena di un dracolich anche in pathfinder), ma perchè l'unico modo per sapere se va o meno di giocare ad un gioco è, paradossalmente, giocarci e provare. Peraltro Dungeon World è pure disponibile gratis online, non costa davvero nulla provarlo 😄
  23. Guarda che non è una gara a quale gioco riesce a fare più cose. Non mi sembra di essermi posto in modo competitivo verso altri giochi. Io come migliaia di altre persone ho giocato per anni a D&D. Oggi non ci gioco più ma oggi gioco raramente anche a DW perchè il tipo di gioco da avventura "di quel tipo li" non mi interessa più come mi interessava vent'anni fa, preferisco giochi che esplorano cose diverse, mi sono limitato a dire alcune cose che ho trovato dentro DW e non in DW al confronto con altri (se non con altri PBTA, ma perchè DW è sostanzialmente un hack e si vedono bene le differenze con altri hack ed il progenitore). Detto questo la mia personale esperienza è che giocare a DW e giocare a D&D sono due esperienze ludiche diverse le cui differenze sono abbastanza macroscopiche, poi sai uno dei limiti del discutere dei giochi di ruolo è che si parla sempre di esperienze quasi sempre non confrontabili.
  24. @Marco NdC ha scritto cose giuste e che spiegano bene alcuni aspetti di DW. Voglio aggiungere un paio di cose, due positive e una negativa. Se giocato con un avventura che dirò standard, passatemi il termine, DW regala momenti davvero appaganti. L'avventura di cui dicevo prima dello split, col Dracolich e via cantante aveva tutto l'aspetto di una classica avventura ad un gdr fantasy esplorativo. C'è la brigata di eroi, un piano malvagio che si mette in moto accidentalmente, un crescendo di eventi e soprattutto tanti momenti di azione spettacolare. Abbiamo affrontato praticamente tutti i mostri del manuale del reparto non morti e ogni combattimento è stato diverso e interessante. La resa è molto cinematografica. Cioè se io voglio scendere le scale facendo skateboard su uno scudo e nel mentre lanciare fiotti di frecce perchè sono l'elfo arciere più fico di tutti DW ti permette di provarci in un attimo, mi viene da dire che è quasi fatto apposta. Ci sono le mosse che ti permettono di fare questa pagliacciata, così come di correre sulla schiena del drago non morto e colpirlo, vanamente, a colpi di lingotti d'oro. Devo dire però che secondo me DW da il suo meglio quando stravolge in fase di pitch i canoni estetici a cui superficialmente si richiama, cioè quelli di D&D. Le avventure più belle che ho giocato a DW erano tutti in mondi bizzarri, con caratteristiche bizzarre (un mondo mediorientale con una sorta di proto-isis, un mondo alla "adventure time", un mondo minuscolo senza umani in cui gli orchi erano la razza dominante ma vivevano in media 10 anni perchè bruciavano troppo in fretta e un loro stregone voleva letteralmente spegnere il nucleo del pianeta per farli vivere più a lungo e far finire le guerre civili di successione ecc ecc). Perchè questo aspetto è così importante in DW? Perchè attraverso l'utilizzo di mosse personalizzate, che il manuale spiega come realizzare, e l'adattamendo dei mostri o la creazione di mostri con le loro mosse specifiche, crea esperienze ludiche significativamente diverse l'una dall'altra. C'è un elemento però che non mi convince in DW e che lo rende uno dei miei PBTA meno preferiti. In molti altri PBTA che ho giocato, il fatto che i giocatori usino le mosse l'uno contro l'altro fa aumentare esponenzialmente il livello di profondità del gioco. Le mosse di Apocalypse World o di Monsterhearts ad esempio, fatte pg vs pg, esaltano secondo me al meglio questo tipo di motore di gioco. In DW questa parte di rapporto tra i pg è quasi assente, relegata ai legami, ad "aiutare" o a poco altro come conseguenza di 7-9 di altre mosse. C'è poca interazione tra i personagi e anche se capisco bene che questa è una scelta di design voluta per ricreare un certo tipo di esperienza, secondo me impedisce di valorizzare appieno il potenziale dell'apocalypse engine. My two cents
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