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Albert Rosenfield

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Albert Rosenfield

  1. Il trailer è fatto molto bene, la voce di Vincent Price sulle note finali di Thriller è azzeccatissima. E' troppo presto per farsi aspettative (e poi ora c'è Twin Peaks, impossibile pensare ad altro) anche se il timore che venga calcata troppo la mano nella costruzione di clichè anni '80 ce l'ho (Dragons'Lair, i costumi da Ghostbusters, addirittura la trappola per fantasmi che ha, pare, un ruolo -attivo-).
  2. Ad esempio quando dici: In realtà sono io che ho detto che è un riferimento al sesso quando dico, qualche post sopra: Invece @Pippomaster92 dice: Poi io e lui abbiamo detto cose tutto sommato d'accordo, il punto non è questo, ma il fatto che tu abbia confuso questa cosa mi ha fatto pensare che avessi fatto un po' di confusione. Per il resto non ho molto da aggiungere, il punto rimane il solito, ovvero che io preferisco un approccio più dialettico e meno rigido e tradizionale alle forme narrative. Per quanto mi riguarda il vampiro di Twilight, che pure mi fa schifo da sostanzialmente ogni punto di vista, rientra a pieno diritto nel solco dei vampiri senza che ci siano salti significativi se non quello del rapporto con il proibito e le sue conseguenze, ma che dipende esattamente dal contesto in cui Twilight viene prodotto. Proprio perchè i vampiri sono figure della narrazione che sono spesso metafora di categorie umane e non gatti o alberi reali.
  3. @SilentWolf Leggendo il tuo post ho l'impressione che in alcuni punti tu abbia confuso le cose che ho detto io con quelle che ha detto @Pippomaster92 Torno a ripetere il nucleo centrale della mia obiezione: nel tuo modo di vedere c'è, dal mio punto di vista, troppa subordinazione ad una tradizione presunta consolidata. Infatti finisci a citare l'esempio del gatto dicendo: Il punto è che il Vampiro è esattamente una creatura del tutto immaginaria, un prodotto cioè culturale e come tale soggetto a modifiche, trasformazioni, evoluzioni.
  4. Guarda io penso che Twilight sia sbagliato in troppi modi. Infatti quello che dici tu è esattamente il punto che sottolineavo io, senza entrare nel merito di Twilight in quanto tale perchè... beh perchè è Twilight e chi se ne frega. I vampiri sono usati in modo speculare sul tema del sesso in Twilight proprio perchè in genere hanno rappresentato il proibito, proibito in quanto tale perchè le conseguenze sono nefaste e rovinose. In Twilight le conseguenze sono gestibili: ed ecco come conseguenza una bella saga prolife e patriarcale. Ma a parte questo, quel che contesto è il ragionamento per cui c'è una sedimentazione culturale forte sul tema e chi ne esce viene rigettato. E' un modo di affrontare il tema che non tiene conto della dinamicità dei contesti culturali e dei movimenti che ci sono. Per questo suggerivo, e suggerisco, di giocare a Cuori di Mostro. E' un gioco difficile da controllare una volta che è partito e mi pare che rifletta bene sulla dinamicità delle tematiche e la loro complessito: sul tema del thread offre spunti di gioco davvero interessanti.
  5. Questa parte del ragionamento mi sembra un po' debole. Che lo vogliamo o meno Twilight è stato un successo planetario e non è stato rigettato se non da una parte minoritaria di pubblico. E l'elemento di continuità con la tradizione vampiresca sta proprio nel fatto che uno dei temi sotterranei di questa tradizione è il rapporto con la sessualità. Casomai se c'è una rottura con il passato è che in Twilight all'attrazione per il vampiro si può cedere senza conseguenze nefande, senza "passare al lato oscuro". In Buffy l'aspetto teen del rapporto tra vampiri e cacciatrice, tra desiderio e proibizione si tiene proprio nel rapporto con le conseguenze del lasciarsi andare (sia con Angel che con Spike). In Twilight c'è una sorta di pacificazione di questo aspetto.
  6. Io vi consiglio di giocare a Cuori di Mostro e vedere che succede.
  7. Si. E' così. L'ottava puntata è stata letteralmente deflagrante. L'idea che siamo a meno della metà degli episodi e tra questi ci sono già stato Ep.3 ed Ep.8 è per me straordinario.
  8. Come detto in apertura, sono particolarmente legato alla serie originale di Twin Peaks. Devo dire che questa terza stagione è proprio un'altra cosa però. PS Il Sultano dei Sentimenti
  9. Stai guardando la prima stagione? L'incomprensibilità è proprio una categoria sbagliata per definire Twin Peaks ed il lavoro di Lynch in generale.
  10. Beh io ve la butto li, il terzo episodio della terza stagione di Twin Peaks è ad oggi la cosa più bella che io abbia visto in TV da anni a questa parte.
  11. Per me Twin Peaks è sempre stato qualcosa di speciale. Lynch mi piace in generale, ma Twin Peaks ha un posto tutto particolare nelle mie passioni. Ha anche accompagnato parte delle mie esperienze di gioco, ho giocato una intensa campagna di un anno come master di una sorta di free-form ispirato ad Il Richiamo di Cthulhu esclusivamente con l'intento di ricreare quel tipo di atmosfera: la cittadina misteriosa, gli abitanti che ne esprimono parte dell'oscurità, gli intrecci tra gli abitanti e ovviamente un oscuro e abissale mistero più junghiano che lovecraftiano. Ho sempre considerato il finale della seconda stagione di Twin Peaks perfetto. Non farò spoiler, neanche per una serie di 26 anni fa, ma al netto di tutto quello che si può dire dell'ultimo episodio della seconda stagione, gli ultimi 40 minuti di Twin Peaks erano per me qualcosa di intoccabile. I primi due episodi di TP3 per ora hanno scacciato ogni dubbio che avevo sul fatto che Lynch mettesse le mani su quel finale. Il vecchiaccio sa ancora il fatto suo e si vede che prima di prendere una decisione come quella di fare questa serie, deve aver aspettato d'avere qualche buona idea da mettere giù. Non è tipo da trovate commerciali per far leva sull'effetto nostalgia, Lynch. Si insomma, TP3 non si preannuncia certo una specie di Stranger Things, dove la sostanza è messa da parte per una forma studiata per richiamare a un certo immaginario. Proseguo in spoiler.
  12. Io direi di andare con Dungeon World, come già detto risponde a tutte le caratteristiche e secondo me ha un valore aggiunto: valorizza l'inesperienza dei giocatori alle prime armi invece di castigarla. Come detto, può creare qualche grattacapo al master e può darsi che questo ci metta un po' di più a imparare come farlo nel modo corretto, ma detto ciò e assunto che tu abbia voglia di prenderti questa cosa in carico, hai tra le mani un gioco che per giocatori neofiti può rivelarsi davvero spassoso. Nella mia esperienza chi ha debuttato con DW lo ha trovato davvero entusiasmante.
  13. Comunque c'è molta confusione tra due livelli: cioè da un lato la "mortalità" , l'esser "letale" di una campagna e le meccaniche di un certo tipo rispetto alla morte dei PG. Chiaro che le due cose vanno anche insieme, ma la confusione genera confusione. Le cose vanno tenute distinte per un semplice motivo a mio parere: si crea confusione su qual'è il vero problema. Infatti secondo me non è un problema di maturità di gioco da parte dei giocatori, di stile di gioco, di tono di una campagna o di stile di "master". E' un problema di gioco in quanto tale. Alcuni giochi sono studiati per un certo tipo di esperienza, altri meno. In quei giochi in cui l'accumulo di esperienza, risorse e potere del personaggio è parte integrante se non esclusiva del sistema di gioco, molte meccaniche di morte risultano semplicemente frustranti. La cosa è talmente lampante che alcuni manuali incoraggiano più o meno velatamente, come già è stato detto, a barare. Per questo credo che alcuni aspetti molto sentiti e significativi nei gdr, come quello del save or die, per come sono gestiti chiamino in causa più la maturità del gioco, che non dei giocatori.
  14. Nella mia lunga esperienza di gioco ad un certo tipo di giochi l'argomento "save or die" è saltato fuori spesso. Mai con risvolti positivi. Quando eravamo ragazzini, la cosa creava una situazione di competizione, molto più che di divertimento, che ha finito col rovinare diverse campagne. Crescendo e dando un tono diverso alle campagne e al tipo di gioco, il save or die è diventato un ostacolo che è andato progressivamente sparendo. Ovviamente barando. E i PG finivano ad avere solamente alcune "finestre" in cui poter morire, che rispettassero determinata drammaturgia (o presunta tale) della storia. In generale credo comunque sia un aspetto più problematico soprattutto in un certo tipo di giochi e alla loro natura complessiva. Per quanto mi riguarda a quei giochi ho smesso di giocarci da tempo.
  15. Ho giocato e finito Thimbleweed Park. Per chi non lo conoscesse, l'autore del gioco è Ron Gilbert, autore tra gli altri di Maniac Mansion e i primi due Monkey Island. Thimbleweed Park è una classica avventura grafica vecchio stile, con cinque personaggi giocabili, grafica tutta pixellosa e una serie di enigmi logici da risolvere alla vecchia maniera. A me è piaciuto tanto. E' l'atmosfera che evoca, più ancora che il resto. I cinque personaggi non sono trascendentali, a parte forse Ransome, ma hanno tutti qualcosa che non si lascia dimenticare facilmente e sono sufficientemente caratterizzati da empatizzare con loro. I PNG abitanti di Thimbleweed Park sono delle buone spalle, a partire dallo sceriffo-rino nelle sue varie vesti. Inoltre i cinque personaggi non sono cinque per "dare più storia" ma perchè sono una parte stessa del game design, della meccanica di avanzamento e risoluzione degli enigmi. In giro ho letto molte lamentele su un unico punto, quello dell'eccessivo abuso della citazione. In effetti il gioco è un continuo richiamarsi al mondo delle avventure grafiche, in modo a volte esplicito e altre volte ancora più esplicito, il fatto poi che Ron Gilbert compaia e sia citato più volte nello stesso gioco, che si faccia riferimento alla sua esperienza di lavoro alla Lucas Arts e che uno dei personaggi sia un programmatore di avventure grafiche può lasciare il sospetto che ci sia un notevole autocompiacimento dietro tutta l'operazione. Anche fosse, il risultato finale non ne risulta però intaccato più di tanto perchè l'atmosfera del gioco non si esaurisce nell'effetto nostalgia degli adventure games d'annata, ma crea una sua piccola atmosfera in-game, sulla trama (non originalissima ma comunque intrigante) che porta ad un finale anche questo non innovativo, ma coerente e sensato, anche alla luce dell'autocitazionismo stesso. Lo consiglio a tutti gli amanti delle avventure grafiche e dei videogames un minimo riflessivi.
  16. Ho finito una partita a T:TON Che dire? Non è brutto, ma cionondimeno è piuttosto deludente, anche al netto delle poche aspettative che avevo in partenza. Mi sembra che per essere un gioco con tutti questi anni di sviluppo sia costruito molto in fretta. Tutti gli aspetti che potevano essere interessanti sono appena accennati, quasi buttati li, dal labirinto, ai meres, alle cosiddette sidequest dagli esiti vividi. La stessa trama è piuttosto scialba e spreca secondo me una buona idea di partenza, anche se chi ha giocato a Planescape: Torment non farà fatica a trovare somiglianze, scopiazzature e richiami che vanno ben oltre l'omaggio. Ci sono poi anche alcuni problemi più tecnici che rendono alcune parti di gioco particolarmente frustranti. Certo, nessuno giocherà a questo gioco per le parti di combattimento, ma il combat system è davvero fatto male e sembra più un minigame interno veramente frustrante e in alcune scene di combattimento obbligato (che ci sono e durano anche troppo per i miei gusti) mi sono sentito quasi preso in giro. In generale più che il successore spirituale di Planescape: Torment sembra un suo reboot scialbo e sottotono. Ci sono alcune cose qua e la che lasciano intravedere qualche buona idea, tipo la subquest Ashen Imitation, o il png Genocide, ma è tutto troppo sommerso da una trama principale e da un setting di fondo troppo poco ispirato (parlo del gioco, non dell'ambientazione di Numenera in quanto tale). I PNG companion hanno alcune buone trovate (Rhin e in parte Erritis) ma in generale sono l'ombra di quelli di P:T ma sono meno interessanti anche di quelli dei classici BGI&II. Callistige ha del potenziale. Non sviluppato. Rhin ha qualche buona trovata, ma sono in generale molto passivi. Mi chiedo ad esempio perchè non fare del PNG Genocide un PNG reclutabile al posto magari di un Tybir di cui non mi frega proprio niente. Avrebbe avuto perfettamente senso e questo si sarebbe stato omaggiare lo spirito di P:T. In generale la trama di P:T era molto beno orchestrata e anche gli incontri, gli scontri i PNG che si incontrava e gli sforzi di rendere viva Sigil erano inseriti in un contesto di complessità intrigante. In T:TON tutto è molto più accatastato e giustapposto. Dove P:T ha un tema di fondo molto forte (What can change the nature of a man?) che informa la trama e l'ambient, la spinta di fondo di T:TON, cioè l'essere un Castoff, ancora prima di essere the Last Castoff è veramente definita in modo approssimativo e decisamente deludente. Peccato, perchè l'idea di fondo poteva essere intrigante. In spoiler tre cose che salvo e tre che proprio mi hanno infastidito:
  17. E va bene, ma il punto è che la discussione è risultata, secondo me, più positiva per come si è svolta, anche e soprattutto al netto del fatto che la sua necessità fosse quella, che non chiudendosi in tre post con due liste di giochi buttati li. Il fatto che lui abbia aperto un thread dal titolo: "Scopo" di uno specifico Gioco di ruolo: come si differenzia un GDR da un altro? e che nel primo post abbia scritto: "La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?" Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "? Spiego meglio: perché uno gioca a PF piuttosto che a "Il richiamo di Cthulhu" o "Avventure in prima serata", che son tutti e tre giochi di ruolo? O spingendosi più giustamente nello specifico del filone Fantasy: perché PF e non "L'ultima torcia", o "AD&D"? A parte le risposte 'banali' ed immediate tanto quanto corrette e rispettabilissime ("il primo scopo é trovarsi in compagnia e divertirsi" e similari), ho notato che spesso non c é unità di visione tra persone che condividono lo stesso gioco." Non lascia spazio a tante interpretazioni, la richiesta dell'elenco era subordinata ad una discussione più ampia e di vasto respiro. Ora secondo me questo è molto importante in generale come metodo, intervenendo in questi ultimi scambi mi preme solo difendere la legittimità di un discorso approfondito e ampio, anche se finalizzato a una risposta elementare, perchè altrimenti si rischia di avere una reazione post-data per la quale: arrivati al punto d'arrivo, si nega il percorso e ci si rammarica d'averlo fatto, che tanto bastava girare a destra alla prima rotonda per fare prima.
  18. Vero, ma avviene a valle di una lunga discussione in cui il dato iniziale era proprio capire quale fosse lo scopo di un determinato "gioco tal dei tali". La richiesta d'elenco, lecita, avrebbe avuto minor impatto secondo me se la discussione fosse stata semplicemente: "io, x,y e z abbiamo gusti forse divergenti, che ci consigliate?" -> "i gioci a,b,c" perchè questo avrebbe rimosso il nocciolo della discussione.
  19. Di solito non sono pessimista, ma nel campo dei videogiochi ho imparato a non farmi aspettative. I giochi che mi appassionano sono sempre di meno e raramente sono quelli che ho atteso. Di contro a volte capitano delle belle sorprese, va riconosciuto. Comunque a giudicare dai trailer e dal taglio di alcuni video, temo fortissimamente che non apprezzerò l'impianto generale di Tides of Numenera. Per dire, non me ne frega niente di essere subissato da subquest con 10 filoni alternativi che mi dovrebbero farmi credere che il mondo di gioco sia vivo.
  20. @Checco Il motivo secondo me è molto semplice, anche al netto della domanda che poi ha esplicitamente posto @Sig.Vulkolan "a cosa giocate e perchè?" mi sembra evidente che il motivo dominante della discussione non fosse semplicemente avere un elenco di giochi, ma sviscerare l'argomento della premise. Questo deriva dal fatto che nella campagna che hanno fatto si sono trovati di fronte a dei problemi materiali che li hanno portati a cercare di capire questo aspetto. E' un moto di ragionamento che va valorizzato secondo me e non liquidato con un semplice elenco. Per questo credo che la discussione, al netto delle divagazioni di cui in parte sono anche stato responsabile, sia stata utile e positiva. @Dan Se la domanda è "qual'è lo scopo di PF?" secondo me la risposta è che non ha uno scopo chiaro ed esplicito. E non per dimenticanza degli autori, ma perchè secondo me non è proprio stato parte del processo di realizzazione di PF porsi quel problema. Secondo me questo risulta molto chiaro dal tuo post in cui fai l'elenco delle possibilità oggettive che offre PF e che si conclude con: Il che denota per l'appunto un tipo di indirizzo creativo ben preciso per quanto riguarda chi ha scritto PF.
  21. @Sig.Vulkolan Il punto è che avere o meno una premise chiara cambia di molto il tipo di prodotto ludico. Il paragone con l'arte non regge, perchè nell'arte il non detto, il sussurrato, l'implicito, possono avere una dimensione estetica o artistica. Nel gioco questo è secondario, per questo il paragone è improprio. Per rispondere alla tua domanda, non posso fare a meno che risponderti più o meno come ha risposto @fenna (a dimostrazione che in effetti anche lui ti ha risposto) :
  22. @Jareth Si Pillars l'ho finito, forse proprio per questo mi sono stancato presto di Tyranny, tutto sommato li ho trovati molto simili e la storia di Tyranny, che pure iniziava con una premessa ambientale interessante, si è sgretolata in termini di interesse molto presto. Pillars non mi è dispiaciuto, ma è stato comunque un divertissment, niente che giocherei di nuovo. Ora per la prossima delusione basta aspettare qualche giorno con Torment: Tides of Numenera.
  23. Rispondo solo per dire che accolgo il consiglio di passare in PM, ma non potevo farlo senza dire che evidentemente c'è un fraintendimento di fondo, perchè a forza di "credi che" "intendi dire che", non voglio che passi l'idea che ho detto cose che con tutta evidenza non ho detto, come invece sembra apparire dal tuo post. By the way, passo in PM.
  24. Io ci ho giocato un po', ma l'ho disinstallato presto. Il sistema di gioco è tutto meno che coinvolgente e la storia non mi ha preso, anche se le premesse erano accattivanti. @Fezza Praticamente si gioca in un mondo in cui ha vinto il male e tu sei uno dei portavoce del tiranno e devi mettere ordine tra le fazioni che sono responsabili del volere del tiranno nell'ultimo lembo di mondo che osa ribellarsi.
  25. @SilentWolf Rispondo solo su due argomenti, per non deviare il thread su un dibattito tra noi. Tu giustamente consigli agli altri di leggere fino in fondo il tuo testo e io ti assicuro di averlo fatto, però devo dire che non hai reso giustizia al mio. Io non ho mai parlato in termini di efficienza e inefficienza nel modo in cui lo descrivi tu. Non è questo il punto e sono stato molto chiaro in questo, spiegando che il punto centrale non è il confronto tra i sistemi, siano essi efficienti o meno. Quando ho fatto l'esempio del pallone, l'argomento era la difficoltà del passaggio da un sistema ad un altro, non il confronto tra il sistema. Infatti ho detto esplicitamente che, trovandosi a giocare con un sistema (pallone) nuovo: "Posso trovarlo entusiasmante, ma anche frustrante, oppure mi può risultare indifferente. Non c'è una legge oggettiva per la mia reazione, come giustamente hai sottolineato tu, ma il punto è che l'elemento dirimente non è il confronto in astratto tra giocare col pallone tondo a giocare col pallone quadrato, quanto l'attrito concreto che c'è tra la mia abitudine a giocare col pallone quadrato e passare al pallone tondo." Citazione che, forse non a caso, hai riportato nella tua risposta tagliando la prima parte. Il punto infatti è il contesto in cui queste discussioni avvengono e questo perchè... ...non si tratta di una questione di "natura umana" (categoria che ci porterebbe davvero troppo lontano) che sarebbe intrinsecamente conservatrice (fatto questo di per se stesso smentito dal fatto che semplicemente le cose, le abitudini, i sistemi, il mondo, cambia nel corso del tempo) ma semplicemente del fatto che si parte da delle condizioni date e non si può prescindere da queste confrontando i sistemi come se esistessero fuori dal tempo e dallo spazio.
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