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Jareth

Circolo degli Antichi
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About Jareth

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    Anziano
  • Birthday 09/16/1988

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    Il gioco di ruolo in generale!

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  1. A causa della zuffa, Treak manca il bersaglio, facendo sibilare la freccia vicino all'orecchio di Leoril il quale mantiene i nervi saldi e assesta un leggero colpo al diavoletto di fronte. Questi nemici si rivelano sempre più ostici e refrattari al metallo delle armi comuni, oltretutto dimostrano di possedere una rapida capacità rigenerativa vanificano tutti gli sforzi fatti sino adesso. Solo Xavian mantiene un piccolo vantaggio su una delle creature che diventa nervosa e irrequieta anche verso i suoi compagni, anche se questi si abbattono in massa contro di lui. I pungiglioni lo crivella
  2. Pioggia e tuoni prorompono con il calare delle tenebre e con essi spaventosi sciami di imp impazziti che si riversano nelle strade di Korvosa. La scena è agghiacciante. All'asciutto e ben nascosti sfrecciano sopra le vostre teste interi stormi di diavoletti che squittiscono in preda ad una frenesia collettive. La notte è lunghissima e i turni di guardia sembrano non aver mai fine. La mattina viene fatta la conta dei danni. All'appello mancano quattro persone, tra cui il capo missione morto per il veleno degli imp alle prime luci dell'alba. Il secondo in comando, preso dall'incertezza
  3. I diavoletti vi sono subito addosso. L'unico ferito fugge via mentre il resto dello stormo punge senza tregua tutta la banna tranne Zantamal, che conferma la sua grande agilità. Ogni puntura inocula una piccola ma pericolosa dose di veleno che intorpidisce i muscoli e la capacità di reazione. Le infide creature ridacchiano sentendo di avere un netto vantaggio su tutti voi. Mappa
  4. I diavoletti si agitano e sbattono impazziti sul vetro squittendo in una frenesia collettiva. Di sorpresa alcune creature penetrano nel magazzino sgusciando da sotto le tegole del tetto e realizzate che i tre la fuori si stavano agitando solo per fare da esca e distrarvi. Le pesti rimangono a mezz'aria, esattamente 6 metri sopra le vostre teste valutando un approccio, ma questo non scoraggia Zantamal l'intrepido e il riflessivo Xavian che scoccano due strali contro il bersaglio più vicino. Purtroppo solo uno dei due è in grado di ferire l'avversario che ha tutta l'aria di essere
  5. Korvosa è più simile ad un campo di battaglia che a delle rovine. Dove l'impatto della cometa non è arrivato, ci hanno pensato i cercatori d'oro scavando pozzi minerari, trincee e elevando barricate con mezzi di fortuna. Orribili echi di versi alieni accompagnano il tortuoso viaggio che vi conduce sani e salvi ai decadenti moli di West Dock. Per i primi tratti, le acque del sono colorate di rosso e sembra che la città stia sanguinando. Un fenomeno assolutamente inspiegabile. Il quartiere si estende lungo la frastagliata riva del fiume Jaggare in cui alcuni tratti di molo sono sprof
  6. L'uomo è sinceramente preoccupato e non ha motivo di raccontare frottole. Solo il fatto che possiede una spada con la lama in argento è un indizio che sa come affrontare simili diavoli.
  7. Girare per Bivacco del Ladro è un'attività sconsigliata a tutti coloro che sono appena arrivati a Korvosa e che non seguono come virtù una condotta devota all'ordine e al rispetto delle leggi. I Cavalieri Infernali si rifiutano di stipendiare collaboratori esterni che non condividono la loro stessa intransigente filosofia di vita (allineamento diverso dal Legale). Dunque tutte le vostre possibilità di ottenere un lavoro si riducono a prendere contatto con loschi figuri dalla dubbia moralità. Non c'è una sola persona che non vorrebbe approfittare dell'ignoranza altrui per spillare qualche talle
  8. Bivacco del Ladro è un postaccio lurido, frequentato dalla peggior feccia della Varisia e al tempo stesso da uomini con alti valori. Questa zona franca è frammentata in piccoli ghetti di tende che ospitano bande accomunate dagli stessi interessi. Per lo più si tratta di gruppi di stessa razza o provenienza, come i nani di Janderhoff, gli elfi Mierani o i barbari Shoanti. Il commercio è totalmente in mano agli Sczarni, un insieme non molto coeso di famiglie nomadi autoctone. Il volto più conosciuto degli Sczarni è l'avido e mellifluo Gabe col quale è impossibile averla vinta, complice l'appoggi
  9. Un caldo benvenuto anche ai membri della Venom Nerve di @Resham91. I dadi per il meteo non sono vostri amici, assieme a questa seconda banda, arriva anche un tempo davvero pessimo 😄 Avanti gente, ancora due posti disponibili per giocare!
  10. @Resham91 Sul vostro diario di viaggio potete finalmente scrivere di aver raggiunto Korvosa. Da lontano la città si presenta come un ignobile ammasso di rovine fumanti. Dicono che sotto le fondamenta ancora bruci un inferno senza fine portato dalla stella cadente. Hanno perfino dato un nome al meteorite per per la devastazione che ha creato: il Cuore di Rovagug. Come testimonianza del suo passaggio c'è un enorme cratere in mezzo alla città che ha cambiato per sempre il volto di Korvosa. Appena fuori dalle mura orientali, in quello che un tempo era Bivacco del Ladro, è allestit
  11. Girare per Bivacco del Ladro è un'attività sconsigliata per tutti coloro che sono appena arrivati a Korvosa e che non seguono come virtù una condotta devota all'ordine e al rispetto delle leggi. I Cavalieri Infernali si rifiutano di stipendiare collaboratori esterni che non condividono la loro stessa filosofia di vita (allineamento diverso dal Legale). Dunque tutte le vostre possibilità di ottenere un lavoro si riducono a prendere contatto con loschi figuri dalla dubbia moralità. Non c'è una sola persona che non vorrebbe approfittare dell'ignoranza altrui per spillare qualche tallero d'oro in
  12. Bivacco del Ladro è un postaccio lurido, frequentato al tempo stesso dalla peggior feccia della Varisia e uomini con alti valori. Questa zona franca è spezzettata in piccoli ghetti di tende che ospitano bande accomunate dagli stessi interessi. Per lo più si tratta di gruppi di stessa razza o provenienza, come i nani di Janderhoff, elfi Mierani o i barbari Shoanti. Il commercio è totalmente in mano agli Sczarni, un insieme non molto coeso di famiglie nomadi autoctone. Il volto più conosciuto degli Sczarni è l'avido e mellifluo Gabe col quale è impossibile averla vinta, complice l'appoggio dei C
  13. Si è tutto a posto. Ho aperto un nuovo thread dove spiego come gestire l'esplorazione di Korvosa e la raccolta del maledetto metallo celeste. Vista l'altissima presenza di classi occulte (almeno 1 in ogni banda) sto prendendo in considerazione di inserire anche il sistema di Sanity o Madness, adeguato alle necessità della campagna.
  14. Nella vastità delle rovine di Korvsa si corre sempre il rischio di imbattersi in una banda rivale. Mentre capita di rado che due gruppi si incrocino senza combattere, è invece molto più facile che si scateni una battaglia selvaggia fra le rovine. Il gioco sarà diviso in una sequenza di due macro fasi chiamate Esplorazione e Raccolta. Durante l'Esplorazione ci si impegna a setacciare la città, ma esiste sempre il rischio di imbattersi in una banda rivale o in un mostro errante. In questa fase siete chiamati a decidere se: Espandersi : la banda decide di allargare il suo raggi
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