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Recensione: 13th Age


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Descrizione generale

Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti.

Genere e stile di gioco

13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme.

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A chi è rivolto?

13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi.

Edizioni, manuali e siti

 L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione.
Al manuale base di 13th Age si affiancano:

  • 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri.
  • GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto.
  • Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico
  • Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base.
  • Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura.

Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli.

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Creazione del personaggio

Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.
Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlantePuò vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna.

Le classi

Contando il manuale d’espansione 13 True Ways13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative.

Combattimento

Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato.

Gestione del gioco

Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti.

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Punti di forza

Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero:

  • I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati.
  • I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna.
  • La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora.

Difetti (e soluzioni)

Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero:

  • Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi.
  • Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione.
  • L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza.

Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre.

Voti

  • Creazione del personaggio: 10/10
  • Preparazione delle sessioni: 10/10
  • Gioco al tavolo: 9/10
  • Voto finale: 10/10

Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.


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Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cu

Finalmente vedo la recensione di questo gioco 🙂   @Knefröd t’interesserà sicuramente giá che ci sono taggo anche chi ci sta giocando: @Bagi, @Crees @willyrs

*che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!* 13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco. Lo trovo un ottimo GdR ibrido, un

Concordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. 

http://giocarestorie.blogspot.com/2016/01/13th-age-e-d-5-un-breve-parallelo.html

 

Purtroppo è uno di quei casi in cui non si può essere contenti della traduzione italiana; complice la presenza della versione nostrana di D&D5 e visto il mediocre lavoro in fase di traduzione, temo che ben presto Wyrd farà scivolare nel dimenticatoio 13th age.

 

 

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*che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!*

:lolani-old:

13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco.

Lo trovo un ottimo GdR ibrido, una miscela equilibrata e soprattutto funzionante tra chi apprezza gli aspetti essenziali di una narrazione condivisa, ma in fondo in fondo non vuole rinunciare al  flavour del d20 System.

L’ho giocato solo come GM e devo dire che in quella veste ho apprezzato molto la semplicità di gestione degli scontri e soprattutto il fatto che il gioco offra strumenti chiari e semplici per favorire l’improvvisazione (aspetto che io trovo fondamentale: per me, da GM, l’effettiva presenza di meccaniche che favoriscano l’improvvisazione è un fattore molto importante).

Mi è piaciuta inoltre anche la parte dedicata ai “montaggi” (contenuta sul manualetto dedicato al GM).

Lati negativi: ce ne sono, ma nessuno insormontabile.

Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle.

L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente.

Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti.

Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida.

Avrei voluto giocarlo ambientando una campagna in Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato...

Gran bel gioco comunque e ottima recensione!

P.S. - il dado di escalation è fighissimo!

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Cita

Concordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. 

Confronto onestissimo e che condivido appieno.

L'unico punto su cui non sono d'accordo è il fatto che 5E sia difficile da giocare senza griglia o mappa - serve un po' di lavoro, è vero, e qualche (comunque inutile) capacità va ignorata, ma ho trovato che con un minimo di investimento iniziale si possano usare efficacemente sia le distanze relative di 13A che le zone di FATE (che fra parentesi secondo me migliorano anche 13A).

Anche il consiglio sull'usare vantaggio/svantaggio in 13A è ottimo, noi abbiamo provato varie meccaniche per rappresentare il "bonus/malus generico", dato che il gioco non ne ha una di default, e vantaggio/svantaggio è proprio quella con cui ci siamo trovati meglio.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle.

Esatto, è proprio il manuale ad avvisare che il gioco dà per scontate alcune meccaniche d20 (non spiega cosa fanno le caratteristiche, per dire) e a segnalare che il GM deve essere esperto.
Per i giocatori invece è più semplice: l'ho fatto provare a un gruppo di sei giocatori di cui nessuno aveva esperienza nel gioco (tranne uno che aveva provato una oneshot a una convention) e che comprendeva una neofita assoluta del GdR così come giocatori più esperti, e nessuno ha avuto grosse difficoltà - nell'equivalente di 2-3 sessioni, tutti erano sciolti con calcoli, decisioni e meccaniche, e il gioco procedeva fluidamente senza interruzioni.

4 ore fa, Checco ha scritto:

L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente.

Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti.

L'ambientazione e le icone non piacciono nemmeno a me, né mi piace in generale la fluffa del gioco, ma è davvero facilissimo prescinderne.
Ad esempio reskinnare i mostri o adattare le icone è questione di pochissimi minuti, così come aumentare la difficoltà degli scontri per un feeling meno eroico, se lo si desidera.

Le icone immagino siano tante anche perché il manuale deve prestarsi a molte campagne diverse, dovendole fare homebrew per il proprio gruppo 5-7 probabilmente sono sufficienti.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida.

Il bello è che anche se i numeri salgono molto, i calcoli non rallentano granché, soprattutto se, come suggerito dal manuale, si prendono le medie.
Non esiste nemmeno un problema di eccesso di complessità, perché i poteri rimangono sempre in numero maneggevole, pur aumentando a sufficienza da creare un level up soddisfacente.
Poi nemmeno io sono un fan delle progressioni troppo ripide, ma del resto fa parte del feeling eroico che il gioco vuole avere.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato...

[...]

P.S. - il dado di escalation è fighissimo!

Fortunatamente sia le icone che il dado di escalation sono parte di quelle meccaniche che è facilissimo importare in altri giochi.
Per le icone si possono lasciare così com'è, mentre per il dado escalation è sufficiente aumentare di 1 tutte le Difese nemiche, in modo che lo scontro sia un pelo più difficile al primo round (come del resto consiglia il manuale) e applicarlo come bonus alle CD dei TS che gli avversari devono superare, nel caso di un gioco che ne faccia uso.

Edited by The Stroy
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Mi permetto un paio di annotazioni collaterali, solo per aggiungere qualche elemento alla ottima recensione:

- Tweet e Heinsoo hanno definito 13th Age, fin dall'inizio, come la loro "love letter to D&D"... più chiaro di così!

- Tweet non ha solo la Terza Edizione come curriculum autoriale di tutto rispetto. Il primo regolamento da lui creato è stato Ars Magica, a fine anni Ottanta, mentre negli anni Novanta ha ideato alcuni  tra i primi, innovativi gdr narrativi: Over the Edge ed Everway.

- Forse varrebbe la pena ricordare, in modo particolare, anche 13th Age Glorantha, espansione delle regole/ambientazione del gioco base nel mondo fittizio creato da Greg Stafford (e così Glorantha, adesso, esiste in quattro [!!!] regolamenti diversi contemporaneamente: gli altri sono "RuneQuest Classic", "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" ed "HeroQuest: Glorantha").

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Direi che i motivi probabilmente sono:

- gli autori sono Tweet e Heinsoo stessi, peraltro tradizionalmente cresciuti a pane e Glorantha;

- un arricchimento delle opzioni di gioco sostanzioso;

- Glorantha, un setting dettagliatissimo e fondamentale nella storia dei gdr, qui giocato ad un livello di potere inedito ed offrendo agli amanti di 13A un mondo incredibilmente più definito del background del gioco base;

- un approccio a Glorantha totalmente diverso dalle meccaniche e dall'ethos sia di RuneQuest, sia di HeroQuest.

 

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Elaboro un attimo l'ultimo punto. 

In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. 

"RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist.

"HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist.

"13th Age Glorantha" applica il modello Gamist.

A maglie larghe, eh!

Edited by Ghal Maraz
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1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

Elaboro un attimo l'ultimo punto. 

In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. 

"RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist.

"HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist.

"13th Age Glorantha" applica il modello Gamist.

A maglie larghe, eh!

direi tu sia pronto per una tesi di laurea al

riguardo 🙂

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  • 4 weeks later...

Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5.

Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente.

Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo)

Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese.

Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente.

Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...

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27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5.

"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale?

Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni.

32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese.

Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.

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11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

 

11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni.

Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo)

15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.

Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...

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8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo)

Non ho capito nulla.

9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...

Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Non ho capito nulla.

Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno.
Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso.
Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile.
Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa.
Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna".

5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.

Dai, c'è comunque di peggio. Quasi tutti i giochi che usano le 6 classiche caratteristiche non riescono a metterle su un piano simile d'utilità. Mi viene da pensare che forse c'era riuscito D&D 4 con delle "forzature" (mi viene in mente la regola sui ts).

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6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno.
Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso.
Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile.
Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa.
Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna".

Sicuramente 13A è pensato per un preciso stile di gioco, con tutti i vantaggi e le limitazioni del caso, ma le icone si possono facilmente eliminare o reskinnare per adattarle alle proprie esigenze.

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Il 27/8/2018 alle 10:58, The Stroy ha scritto:

"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

[...]

Io lo trovo molto più coerente ed interessante come scrittura, la 5° edizione è povera di scelte di design veramente coraggiose ed ha diversi momenti in cui si sono fatte scelte semplicistiche più che semplificatrici.

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Certo, è più coerente e innovativo perché è più focalizzato, mentre 5E è un gioco legacy che deve accontentare (e ci riesce) una gran varietà di stili e gusti. Anche a me sarebbe piaciuto vedere qualche meccanica diversa, ma avrebbe significato tradire certi classici che, purtroppo o per fortuna, fanno ormai parte di D&D. Quanto al semplicistico, se permetti, è una opinione tua, che rispetto perché sono gusti, ma che non condivido affatto.

Ad ogni modo non vedo perché venire sotto un articolo che parla di 13th Age al solo scopo di lamentarsi di un altro gioco senza nemmeno fare un vero confronto.

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    • By Ian Morgenvelt
      Charles Dunwoody ha intervistato Lynne Hardy, una delle designer che si sta occupando del GdR ispirato a I Fiumi di Londra, la serie di romanzi urban fantasy di Ben Aaronovitch.
      Articolo di Charles Dunwoody del 22 Ottobre 2020
      Lynne Hardy della Chaosium è stata molto gentile ad offrirsi per parlare di Rivers of London RPG. Ispirato alla serie best seller di Ben Aaronovitch, Rivers of London combina i "police procedural" con lo urban fantasy moderno. Ringrazio inoltre Michael O'Brien per aver reso possibile l'intervista e Ben Aaronovitch per aver creato il suo magico mondo e averlo condiviso con la Chaosium, così che chiunque possa giocarci.

      Charles Dunwoody (CD): Ti ringrazio per aver scelto di parlarmi di Rivers of London RPG. Quale genere di avventure dovranno aspettarsi di giocare in questa ambientazione i GM e i giocatori?
      Lynne Hardy (LAH): Spero delle avventure divertenti! Abbiamo creato le regole così che potessero aiutare i GM e i giocatori a ricreare il tono e l'atmosfera dei racconti e delle storie brevi di Ben, così che le loro avventure sembrino in tutto e per tutto dei casi collegati a quelli di Peter e Nightingale. Quindi saranno divertenti e coinvolgenti, con una buona percentuale di mistero e pericolo.
      CD: Quali personaggi saranno giocabili? Saranno tutti membri della polizia o ci saranno altre opzioni? I maghi saranno rari? I giocatori potranno interpretare delle creature sovrannaturali?
      LAH: Ci aspettiamo che un sacco di giocatori vorranno interpretare degli incantatori membri della Met, quindi ci saranno le regole per farlo. Ma i poliziotti non sono gli unici personaggi dei libri di Ben, quindi i giocatori avranno anche delle opzioni per giocare dei membri civili della Folly, in caso le loro avventure siano ambientate nel Regno Unito, o dei membri civili di una qualunque altra organizzazione (anche degli agenti del FBI) in caso siano negli Stati Uniti. Abbiamo progettato il gioco per dei giocatori inesperti, quindi la maggior parte delle opzioni disponibili del manuale base saranno incentrate sugli umani piuttosto che sulle creature sovrannaturali. Stiamo anche lavorando su delle regole avanzate che includano la possibilità di giocare persone che si trovano in basso nella gerarchia del Demi-monde, personaggi come Zach Palmer, per esempio. Giocare un membro più potente del Demi-monde, come un fiume o una fata, verrà affrontato in un supplemento a parte. Una delle cose fantastiche della serie "I Fiumi di Londra" è che chiunque potrebbe usare la magia e faremo in modo di riportarlo nel manuale. E, come i lettori dei romanzi sanno, la magia sta tornando nel mondo, quindi gli incantatori non sono rari come in passato.
      CD: Rivers of London RPG sfrutta il Basic Roleplaying (BRP), il sistema legato al d100 su cui si basano RuneQuest e Il Richiamo di Cthulhu. Come adatterete la magia Newtoniana e i poteri dei fiumi e delle altre entità sovrannaturali?
      LAH: Con molta attenzione! Paul Fricker, il co-desiger della 7° edizione de Il Richiamo di Cthulhu, è il nostro lead designer e sta lavorando assieme a me e Ben per capire quali incantesimi mettere a disposizione dei personaggi. Peter si trova spesso a lanciare incantesimi durante un combattimento, quindi faremo in modo che la magia si integri con le regole del combattimento. Il sistema, nonostante sia basato sul BRP, avrà le sue particolarità, così che possa supportare al meglio le storie all'interno dell'universo de "I Fiumi di Londra". Per quanto riguarda i fiumi e le fate, invece, verranno approfonditi con maggiore attenzione in un futuro manuale, ma forniremo comunque abbastanza informazioni ai GM per permettergli di usarli come PNG.
      CD: Rivers of London RPG introduce qualche regola o novità al sistema BRP?
      LAH: Come ho detto in precedenza, abbiamo pensato il gioco per dei nuovi giocatori e GM, persone che potrebbero decidere di iniziare a giocare per via della loro passione per i libri di Ben e che sono curiose di scoprire cosa sia un gioco di ruolo. Stiamo cercando di semplificare le regole per renderle immediate e intuitive, così da rendere il gioco più rapido e renderlo più accessibile per i giocatori inesperti. Siamo ancora nelle prime fasi di playtest al momento, quindi potremmo cambiare certe regole sulla base di quanto osserviamo. Sono però certa che terremo una cosa: le regole per spendere la Fortuna sono parte del sistema base. Invece nella 7° Edizione de Il Richiamo di Cthulhu sono opzionali, sebbene siano consigliate.

      CD: I Fiumi di Londra non ha solamente degli eventi legati ai poteri del presente, ma anche ai fantasmi e al passato. I flashback e rivivere il passato saranno delle parti integranti del gioco?
      LAH: Potrebbe darsi! Stiamo riflettendo sull'idea per un futuro supplemento, ma abbiamo ancora pochissimo materiale sull'argomento. E, ovviamente, forniremo dei consigli ai GM su come gestire questi eventi in caso vogliano includerli nelle proprie giocate.
      CD: Fornirete una mappa di Londra, i suoi fiumi e i luoghi delle storie o gestirete il movimento in città (e sotto la città) in maniera differente?
      LAH: Alla Chaosium amiamo le mappe e abbiamo accesso ad alcuni cartografi molto talentuosi. Sarebbe quasi un crimine non fornire una mappa di Londra e dei suoi fiumi, essendo l'ambientazione base del gioco. Rilasceremo anche una piantina della sede del Folly disegnata da Ben (con degli spazi vuoti per evitare spoiler dai futuri romanzi, ovviamente).
      CD: Qual'è l'elemento di design di Rivers of London RPG che preferisci?
      LAH: E' una domanda complessa: le regole sono ancora in evoluzione. Al momento direi la creazione del personaggio semplificata e le regole per la Fortuna. Abbiamo volutamente reso la creazione del personaggio rapida per darvi modo di iniziare subito a giocare e spendere la Fortuna è sempre stata una delle mie innovazioni preferite tra quelle inserite nella 7° Edizione de Il Richiamo di Cthulhu.
      CD: Avete pianificato dell'ulteriore supporto per Rivers of London RPG? Puoi darci qualche dettaglio?
      LAH: Io e Ben abbiamo parlato di alcuni potenziali supplementi da rilasciare in futuro: è una cosa che abbiamo certamente in programma e abbiamo un paio di idee su del materiale, tra cui quella di cui ho parlato prima. Vedremo se e cosa rilasciare in base alla popolarità del gioco.
      CD: Molti lettori di EN World sono giocatori di Pathfinder o D&D. Come risponderesti se ti chiedessero per quale motivo dovrebbero provare Rivers of London RPG?
      LAH: D&D 5E e Pathfinder svolgono il loro lavoro egregiamente, ma non possono fare tutto. Delle storie differenti funzionano meglio quando le regole supportano e comunicano questo particolare stile, tono e atmosfera. Quindi se amate "I Fiumi di Londra" e non vi dispiacerebbe provare un sistema semplice e rapido che supporti le storie urban fantasy nello stile unico di Ben, dovreste dargli un'occhiata.
      CD: Quando e dove sarà disponibile Rivers of London RPG?
      LAH: Non amo dare delle date d'uscita per dei progetti in questo stadio di sviluppo, dato che non puoi prevedere tutti gli imprevisti. Se tutto va bene, spero di rilasciarlo per il termine dell'estate 2021. Quando lo rilasceremo seguiremo la strategia classica della Chaosium: prima il PDF, poi il manuale stampato un paio di mesi dopo. E, ovviamente, sarà disponibile nei negozi solamente nella seconda fase.
      CD: Ti ringrazio per aver parlato di Rivers of London RPG con me. Un ultimo commento che vorresti condividere con i lettori di EN World?
      LAH: Abbiamo creato un team fantastico di scrittori e designer che hanno esperienze diverse nel campo dei giochi. Paul Fricker e Gavin Inglis hanno già lavorato con me, mentre è la prima volta che collaboro con Adam Gauntlett, Helena Nas e Lucya Szachnowski, sebbene abbiano tutti già collaborato con la Chaosium in passato. Inoltre conosco Keris McDonald e Lloud Gyan da anni e aspettavo di far entrare anche loro tra le file della Chaosium! L'annuncio ufficiale sugli scrittori, con ulteriori dettagli su di loro e le loro esperienze può essere trovato sul sito della Chaosium e sono molto contenta che tutti possano vedere ciò su cui stiamo lavorando. Quindi continuate a tenerci d'occhio! Avremo delle novità per voi di qui a breve, si spera.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rivers-of-london-rpg-an-interview.675596/

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    • By Grimorio
      Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021!
      Natale 2020
      AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
      Guida Regionale: Montagna Solitaria
      Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia.
      Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende:
      Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città
      Avventure a Erebor
      Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi.
      Guida Regionale: Terre di Brea
      Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta.
      Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante.

      La Guida Regionale: Terre di Brea include:
      Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY
      Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons.

      Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione
      Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà:
      9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista
      Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà:
      34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri
      Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo:
      Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori
      La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo:
      Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme.
      WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1
      Il Nemico nell’Ombra
      Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero.
      Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen.

      Compendio a “Il Nemico nell’Ombra”
      Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi.
      VAMPIRI LA MASQUERADE
      La Caduta di Londra
      La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano.

      IL RE IN GIALLO GDR
      Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri.

      Parigi
      Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più.
      Parigi contiene:
      Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre
      Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno.
      Le Guerre contiene:
      La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo
      Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte.
      Il Giorno Dopo contiene:
      Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia...  Questo è Normale
      Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo?
      Questo è Normale contiene:
      Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le  basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui.
      DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO
      Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2.

      All'interno troverete:
      Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati
      CYBERPUNK RED - Manuale Base
      L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni.

      COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2
      Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew.

      CTHULHU CONFIDENTIAL
      Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso.

      WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND
      Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos.

      ZOMBICIDE CHRONICLES
      Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi.

      2021 - PRODOTTI ORIGINALI
      FABULA ULTIMA
      Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy.

      Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo.
      RIDE INFINITY
      Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.

    • By Grimorio
      Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo!
      Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021!
      Natale 2020
      AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
      Guida Regionale: Montagna Solitaria
      Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia.
      Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende:
      Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città
      Avventure a Erebor
      Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi.
      Guida Regionale: Terre di Brea
      Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta.
      Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante.

      La Guida Regionale: Terre di Brea include:
      Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY
      Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons.

      Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione
      Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà:
      9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista
      Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà:
      34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri
      Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo:
      Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori
      La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo:
      Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme.
      WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1
      Il Nemico nell’Ombra
      Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero.
      Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen.

      Compendio a “Il Nemico nell’Ombra”
      Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi.
      VAMPIRI LA MASQUERADE
      La Caduta di Londra
      La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano.

      IL RE IN GIALLO GDR
      Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri.

      Parigi
      Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più.
      Parigi contiene:
      Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre
      Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno.
      Le Guerre contiene:
      La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo
      Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte.
      Il Giorno Dopo contiene:
      Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia...  Questo è Normale
      Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo?
      Questo è Normale contiene:
      Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le  basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui.
      DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO
      Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2.

      All'interno troverete:
      Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati
      CYBERPUNK RED - Manuale Base
      L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni.

      COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2
      Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew.

      CTHULHU CONFIDENTIAL
      Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso.

      WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND
      Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos.

      ZOMBICIDE CHRONICLES
      Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi.

      2021 - PRODOTTI ORIGINALI
      FABULA ULTIMA
      Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy.

      Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo.
      RIDE INFINITY
      Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.


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    • By Ian Morgenvelt
      R Talsorian e Humble Bundle lanciano una nuova offerta, permettendoci di fare un salto nel 2020 delle megacorporazioni e della Matrice.
      La R Talsorian Games, la società creatrice del noto gioco di ruolo Cyberpunk, ha pubblicato un nuovo bundle sul sito Humble Bundle, che comprende buona parte dei manuali pubblicati per Cyberpunk 2020, l'incarnazione più famosa e di maggior successo del gioco. Il sistema, che probabilmente non richiede presentazioni, è basato sul d10 ed è incentrato sul creare scene cinematografiche e scontri rapidi e brutali. L'ambientazione segue tutti i canoni dei racconti e dei romanzi del genere, dalla Matrice, la rete informatica dove gli hacker combattono veri e propri scontri all'ultimo sangue, alle megacittà e gli sprawl, le loro periferie degradate. I personaggi saranno uomini e donne che cercano di sopravvivere a questo mondo duro e senza alcuna pietà, tracciando la propria via in mezzo a megacorporazioni, impianti cibernetici e pistole.

      Il Bundle è diviso in tre fasce di prezzo, che vanno da 0,85 € ad un massimo di 12,81 €, e permettono di acquistare buona parte dei manuali pubblicati dalla R Talsorian per il gioco, in formato PDF e in inglese. L'offerta è molto vantaggiosa: il valore complessivo del pacchetto più alto è di circa 500 $. 
      In particolare, con il primo livello si può ottenere:
      Blackhand's Guide Forlorn Hope Edgerunners, Inc Listen up, you primitive screwheads Maximum Metal Chromebook 1/2 Chromebook 3/4 Nel secondo, dal costo di 6,83 €, sono invece compresi:
      Cyerpunk 2020 Core Book Cyberpunk Red Jumpstart Kit  Night City Map Rache Bartmoss Brainware Blowout Night City Sourcebook Solo of Fortune Wildside Cyberpunk 2020 Data Screen Corporation Report 2020 Rache Bartmoss' Guide to the Net L'ultimo livello, infine, aggiunge:
      Firestorm: Stormfront e Shockwave Pacific Rim Sourcebook Rough Guide to the UK Rockerboy Protect and Serve Deep Space Eurosource Plus Eurotour Home of the Brave Live and Direct NeoTribes Land of the Free La cifra versata potrà essere donata ad Ablegamers, una società che lavora con le persone affette da disabilità e che studia l'uso dei videogame per l'assistenza dei propri associati.
      Link all'articolo originale: https://www.humblebundle.com/books/cyberpunk-r-talsorian-books?
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    • By Ian Morgenvelt
      La R Talsorian Games, la società creatrice del noto gioco di ruolo Cyberpunk, ha pubblicato un nuovo bundle sul sito Humble Bundle, che comprende buona parte dei manuali pubblicati per Cyberpunk 2020, l'incarnazione più famosa e di maggior successo del gioco. Il sistema, che probabilmente non richiede presentazioni, è basato sul d10 ed è incentrato sul creare scene cinematografiche e scontri rapidi e brutali. L'ambientazione segue tutti i canoni dei racconti e dei romanzi del genere, dalla Matrice, la rete informatica dove gli hacker combattono veri e propri scontri all'ultimo sangue, alle megacittà e gli sprawl, le loro periferie degradate. I personaggi saranno uomini e donne che cercano di sopravvivere a questo mondo duro e senza alcuna pietà, tracciando la propria via in mezzo a megacorporazioni, impianti cibernetici e pistole.

      Il Bundle è diviso in tre fasce di prezzo, che vanno da 0,85 € ad un massimo di 12,81 €, e permettono di acquistare buona parte dei manuali pubblicati dalla R Talsorian per il gioco, in formato PDF e in inglese. L'offerta è molto vantaggiosa: il valore complessivo del pacchetto più alto è di circa 500 $. 
      In particolare, con il primo livello si può ottenere:
      Blackhand's Guide Forlorn Hope Edgerunners, Inc Listen up, you primitive screwheads Maximum Metal Chromebook 1/2 Chromebook 3/4 Nel secondo, dal costo di 6,83 €, sono invece compresi:
      Cyerpunk 2020 Core Book Cyberpunk Red Jumpstart Kit  Night City Map Rache Bartmoss Brainware Blowout Night City Sourcebook Solo of Fortune Wildside Cyberpunk 2020 Data Screen Corporation Report 2020 Rache Bartmoss' Guide to the Net L'ultimo livello, infine, aggiunge:
      Firestorm: Stormfront e Shockwave Pacific Rim Sourcebook Rough Guide to the UK Rockerboy Protect and Serve Deep Space Eurosource Plus Eurotour Home of the Brave Live and Direct NeoTribes Land of the Free La cifra versata potrà essere donata ad Ablegamers, una società che lavora con le persone affette da disabilità e che studia l'uso dei videogame per l'assistenza dei propri associati.
      Link all'articolo originale: https://www.humblebundle.com/books/cyberpunk-r-talsorian-books?

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