Ghal Maraz

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Informazioni su Ghal Maraz

  • Rango
    Antico
  • Compleanno 18/09/1978

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Imola

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  1. Altro GdR

    Wilhelm Sempre più infastidito, Wilhelm decise di affrettare il passo verso la sua meta, il cadavere assiso in trono. AdG
  2. Altro GdR

    Knochen "Alberi... tanti alberi", rispose all'improvviso Johann, grattandosi la cicatrice sul sopracciglio. "Oh, e... anche, è vero... lupi. Lupi in branco. Ma sanguinano, eh! Sanguinano e muoiono". Stava prendendo tempo, cercando di pensare a cosa poteva dire. Così non aveva mentito, ma... forse era troppo poco? Se cominciavano a non avere più paura della foresta Proibita, forse gli abitanti della zona avrebbero abbassato le difese e avrebbero cominciato ad entrarvi? Ma... avrebbe potuto parlare di fantasmi? Di quanto avevano visto di terribilmente soprannaturale? Decise di no. O, almeno, non lo avrebbe fatto lui. "Anche i Goblin sanguinano e muoiono. Giusto perchè si sappia. Però ammazzano anche loro. Meglio non abbassare la guardia". Aveva parlato troppo? O forse troppo poco? Decise che la risposta ad entrambe le domande era un "no". Tornò a zittirsi e guardò la sua birra, occhieggiando di tanto in tanto i compagni.
  3. Altro GdR

    Wilhelm "Stupide pedine sacrificabili", sentenziò Wilhelm in Reikspiel, per poi sputare a terra in un moto di stizza e frustrazione. "Akhorakil... tu hai più sale in zucce, devi di impedire che si ammazzino come cani rognosi! Bathorax: c'è magia nell'aria?", aggiunse poi, tornando al Vernacolo Oscuro, mentre avanza con improvvisa celerità e si faceva largo nella stanza, pur tenendosi il più lontano possibile dai due Khorniani infervorati. 'Adesso ti stano, sterco di Goblin...', risuonò un pensiero nella sua testa, intonato come una campana suonata a lutto, martellante ed inevitabile. AdG
  4. Victor Montoya Victor approfittò della riservatezza e del lungo periodo di viaggio per farsi raccontare il più possibile dal loro Sapente, Ludovicus, tutto ciò che egli sapeva riguardo la loro destinazione; cercò inoltre di informarsi da tutti loro su quanto avevano già appreso nelle loro precedenti missioni in ruolo di Accoliti. AdG
  5. Altro GdR

    Wilhelm "Non siate sciocchi, non avrete gloria presso il vostro dio, lottando con un codardo. Non mi vuoi parlare, oh grande e potente Carnera? E allora non farlo, ché dei tuoi insulsi vaneggiamenti e belati non so che farmene", lo derise Wilhelm, ancora incerto se la risposta sarebbero state altre parole vacue o una vera reazione, ma comunque stanco dell'alone di sciocchezze con cui il loro interlocutore ammantava ogni discorso.
  6. Altro GdR

    Knochen Johann sbuffò, guardando gli altri, in particolare Magnus e Grugno, che aveva identificato come le due figure a cui fare riferimento, per quanto gli concerneva, riguardo le decisioni da prendersi.
  7. Altro GdR

    Angelica, figlia di Raimondo Angelica si limitò a fare un vago cenno d'assenso, per niente entusiasta all'idea di andare ad indagare tra dei marmocchi pestiferi e pulciosi. Le erano bastati i suoi fratelli adottivi.
  8. Altro GdR

    Carter Grant Carter fece come suggeritogli da Babcock.
  9. Victor Montoya Victor scattò sull'attenti e arretrò con deferenza, congedandosi tramite il saluto militare.
  10. Altro GdR

    Wilhelm "Vogliamo le sue spoglie mortali, chè i suoi Oscuri Padroni nell'Aethyr ancora le reclamano", rispose Wilhelm. "E smettila di fingerti superiore a noi, Carnera, perchè sei tu che ti nascondi nelle ombre di un tumulo decorato con i segni di Verena. Chi o che cosa sei veramente, Voce Senza Corpo? Uno Spirito Inquieto che aleggia? Un'ombra del Warp? Un incanto lungamente lanciato? Un... Demone? O soltanto un'effimera chimera, un inganno, un'ingannatore?". Wilhelm si scoprì meravigliato a discorrere con tale padronanza nel Vernacolo Oscuro... e al contempo, realizzò che tutti loro avevano udito Carnera parlare, e che quindi lui stesso non aveva ragionato adeguatamente, ormai abituato alla lingua del Caos, al fatto che non era possibile, o quantomeno plausibile, che un campione di una divinità mortale discorresse così liberamente nella parlata del Warp.
  11. DnD tutte le edizioni

    Di Torment venne realizzata una traduzione "amatoriale" italiana, entrata di fatto nella storia dei videogiochi per via dell'immensa mole di lavoro svolto gratuitamente dai fan. Con tutto che il Planescape Cant è una di quelle classiche cose che perde incredibilmente in traduzione. Io l'ho giocato in originale, superando l'impatto devastante del primo approccio (ed uscendone, oggettivamente, con una comprensione molto maggiore e più immediata dell'inglese scritto). Per me, Planescape: Torment è stato praticamente un punto di non ritorno. L'incarnazione di tutto quello di perfetto che si potesse fare in un CRPG, non valutandolo secondo meriti tecnici (l'Infinity non era perfetto e la programmazione del gioco pagava senza ombra di dubbio nelle - comunque rare - scene di combattimento obbligatorio sovraffollato), ma valutandolo in termini di profondità, intreccio, complessità, storia: un'ambientazione straordinaria resa, nei limiti della tecnologia del tempo, con uno stile visivo unico; personaggi letterari, mai scontati o banali, persone vere, ricche, multisfaccettate; uno storia personalissima, imprevedibile, che non costruisce un'epica di alto profilo, ma una vicenda (dis-)umanamente tragica e irripetibilmente terribile; dialoghi sorprendenti, folli, geniali; un sense of wonder ed un gusto della scoperta legati ad un mondo fatto di mondi che si disvelano progressivamente; una filosofia di fondo che costruisce un'affastellarsi di scelte morali ed etiche mai forzate ed ovvie. Personaggi che crescono CON la storia e NELLA storia, in un rapporto ambiguo ed ambivalente. Pur avendo provato quella sorta di epitome del GDR sandbox, che era, allora, Neverwinter Nights, e l'incarnazione forse più famosa e perfetta dei JRPG basati sulla trama - Final Fantasy VII -, l'aver gustato Torment fino in fondo, paradossalmente, mi ha allontanato progressivamente dal mondo videoludico, perchè non trovavo più nulla alla sua altezza. I giochi di produzione occidentale erano troppo banali, retorici, prevedibili, superficiali (ammetto di non aver mai provato la saga dei Knights of the Old Republic); quelli giapponesi mi facevano sentire uno spettatore passivo che assisteva ad un bel film intervallato da lunghe sequenze di combattimenti. E per questo biasimo la scarsità di vedute della Wizards of the Coast nel non concedere ad Obsidian Entertainment la licenza per un altro Torment ad ambientazione Planescape, e a maggior ragione anche ora, col senno di poi del poter valutare sulla carta (sullo schermo?) l'eccellente lavoro fatto con Torment: Tides of Numenera.
  12. Altro GdR

    Knochen "Scommetto che è stato quel ragazzo che abbiamo incontrato sulla strada... lo abbiamo visto ieri a Todtmoss e ha fatto di tutto per evitarci, quando ci ha visti...", annuì Johann, pensieroso, confermando i sospetti di Willebrod. "Se capisco un po' 'sta gente, sarà meglio provare a salutarli da lontano. Non vorrei che fanno poi arrabbiare Grugno, che poi li spacca tutti a metà". Tutti
  13. Altro GdR

    Knochen Johann si destò di umore decisamente migliore rispetto a quello dei giorni pregressi, gustandosi la colazione e grato delle comodità. Quando fu il momento di accomiatarsi, ringraziò Agnetha di cuore, raccolse le sue cose ed aspettò gli inevitabili ordini di marcia di Hans. A lui, personalmente, non disturbava la presenza di un compagno di viaggio in più, ma evitò di rilevarlo col mercenario.
  14. Altro GdR

    Wilhelm "Smettila di cercare di provocarmi, Gaetano Carnera...", lo rintuzzò Wilhelm, "sempre che questo sia davvero il tuo nome. E che tu sia davvero un seguace di Verena... o se non, piuttosto, un inganno. Benchè la cosa possa turbare il tuo ego, nessuno di noi conosceva il tuo nome fino a pochi istanti fa... sempre ammesso, ancora, che esso sia il tuo vero nome. Siamo proseguiti all'interno della tomba perchè, come ti ho detto poc'anzi, è proprio una tomba che andiamo cercando. E sappi che, sebbene fino ad una manciata di mesi fa probabilmente avrei venduto la testa di mio padre per un qualsiasi tesoro, oggi non sono chissà quali ricchezze che mi interessano. Ammesso che il tuo tesoro sia davvero tale. Quindi, pur comprendendo la noia di uno spirito imprigionato quaggiù", esitò qualche istante, prima di giocare la sua carta finale, facendo prima, però, cenno ai compagni di tenersi pronti, "a meno che tu non conosca il nome di Gradivok, lasciaci proseguire la nostra cerca e abbandonare la tua tomba...". AdG
  15. Altro GdR

    Carter Grant "Lo stesso vale per me. E, a questo punto, mi sentirei molto più a mio agio se ce ne andassimo da qua", spiegò Carter.