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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Marco NdC

Confronto Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World

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@Checco

Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta, scrivendo, e non esagero, migliaia di pagine tra home rule, ambientazioni, avventure, etc..
Ho davvero amato D&D (oltre che altri svariati rpg). Proprio perché sono uno che non si attacca a niente, semplicemente ad un punto ho realizzato che poggiasse su un concept vecchio. Ed oggettivamente lo è.

Il 21/8/2018 alle 21:24, Checco ha scritto:

Come peraltro hai sottolineato tu stesso, si tratta di gusti: lo stesso Adam Koebel gioca amorevolmente alla 5e in streaming, un gioco che tu invece non toccheresti nemmeno con un bastone.

Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. 
Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi?

Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile?
A scanso di equivoci, non ho detto che D&D fa schifo. 
Ho detto che a me non piace più.
Non ci gioco perché attualmente ho un'alternativa migliore. 
Chiedo scusa se la cosa offende qualcuno, per quanto me ne sfugga il motivo.

Il 21/8/2018 alle 21:24, Checco ha scritto:

Ci sono regolamenti che favoriscono certe dinamiche a dispetto di altre, questo è innegabile: si tratta solo di capire quali siano effettivamente le aspettative di Plettro (e, non meno importanti delle sue, quelle delle persone con cui intende giocare!) e indirizzare i suggerimenti in quella direzione.

Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".

Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente?

 

 

 

 

@korgul

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Quello di godbound non era un racconto, ma un semplice esempio illustrativo delle regole.

Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore?

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Non condivido la tua esperienza coi giochi tradizionali secondo la quale il ricordo delle sessioni è più bello delle sessioni stesse. 

Ottimo.

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Penso che Dugeon World sia un ottimo gioco, che per altro ha le potenzialità di insegnare ottime pratiche di Game Mastering, ma non credo sia la risposta per ogni tipo di preferenza e ogni tipo di giocatore. Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali. E'una trappola in cui cadono in molti, e che per lo più tende a ottenere l'effetto contrario a quello sperato in coloro che vorresti convincere.

I preconcetti sono i seguenti:
1) Che io voglia convincere qualcuno.
2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore.
3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo).

Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5).
Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉

Il 21/8/2018 alle 21:30, korgul ha scritto:

Per altro, forse ci sono meno incompatibilità tra i due stili di gioco di quanto tu creda. Lo stesso Adam Koebel, per esempio, ha avuto molto successo su youtube e twitch con Swan Song, una lunghissima campagna masterizzata da lui di SWN (un gioco proprio dell'autore di Godbound, sempre un hack di D&D con annessi e connessi "peccati originali"), e ne ha di recente cominciato a trasmettere una secona.

 Se sei curioso, ecco la prima puntata di Swan Song, la prima puntata di far verona, e un intervista di Adam Koebel all'autore di Godbound e SWN.

Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. 
Magari proverò a portarlo come PbF.

P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄 

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23 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

I preconcetti sono i seguenti:
1) Che io voglia convincere qualcuno.
2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore.
3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo). 

Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5).
Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉

Me ne esco dal nulla, ma credo che l'unico "problema" fosse che hai tirato fuori un gioco molto al di fuori da quello che sembravano le sensibilità di Plettro. In fondo, non per difetto di qualcuno, i giochi di quel genere non piacciono a tutti. E' giusto parlarne, ovviamente.

----

E' stato tirato fuori Exalted: sinceramente, continua sulla linea di Godbound, sarà sicuramente un minore esercizio in frustrazione. Exalted sarebbe perfetto per quello che vuoi, ma è (nelle sue varie incarnazioni) White Wolf alla massima potenza, con tutti i suoi problemi insieme ai suoi pregi. E con questo intendo che ci sono sia gli incontri spettacolari, sia un sacco di problemi con le regole, che non sto a elencare perché non voglio farmi male. E' un gioco "rules heavy". Che però è organizzato dagli scrittori di White Wolf e affini. Immagina. Trema.

Comunque, piccolo OT:

28 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. 
Magari proverò a portarlo come PbF.

Sarebbe molto interessante, e giocare a Cani Nella Vigna, magari con il manuale originale inglese non ha prezzo. No, aspe'. Ce l'ha!

Ridendo e scherzando: l'autore di Dogs In the Vineyard odia il suo gioco... più per l'ambientazione di base che per altro. Non è quindi più disponibile. Paradossalmente, comprarlo originale legalmente è impossibile, ma in italiano si trova molto facilmente. Io personalmente sarei molto interessato.

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17 minutes ago, Marco NdC said:

 

@korgul

Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore?

Ottimo.

I preconcetti sono i seguenti:
1) Che io voglia convincere qualcuno.
2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore.
3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo).

Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5).
Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉

Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. 
Magari proverò a portarlo come PbF.

P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄 

Si, per fare capire come funziona il combattimento di un gioco ho postato un esempio esplicativo scritto dall'autore. 

Non ho mai detto che tu non riconosca i difetti di DW (anche perchè non do affatto per scontato che ne abbia).  

Se qualcuno afferma di volere un gioco dal regolamento strutturato che espliciti ciò che può fare e non può fare un giocatore e tu risponde che quello di cui ha realmente bisogno è dungeon world (per il fatto che non condivide i "peccati originali" di D&D e a differenza di quel vecchio gioco è emozionante anche quando si gioca e non solo a rievocarlo) capirai che puoi risultare un po'paternalitico e "evangelizatore", oltre che vagamente condiscendente verso uno stile di gioco. (anzi, una serie di stile di gioco, visto che D&D è stato giocato in una miriade di stili anche antitetici tra di loro).

Un podcast di cani della vigna con bravi giocatori potrei anche vedermelo, penso possano venirne cose interessanti, anche se non è un gioco che mi ci vedrei mai a giocare.

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@SNESferatu

1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

Me ne esco dal nulla, ma credo che l'unico "problema" fosse che hai tirato fuori un gioco molto al di fuori da quello che sembravano le sensibilità di Plettro. In fondo, non per difetto di qualcuno, i giochi di quel genere non piacciono a tutti. E' giusto parlarne, ovviamente.

Questo posso capirlo, ma ho comunque risposto alla domanda di Plettro in "scienza e coscienza", seppur la risposta possa sembrare anomala. 

Proporrei a Plettro di raccontare, scena per scena, uno scontro "esagerato, spettacolare e violento" per come lo intende lui.

Dopodiché ognuno potrà ipotizzare una specie di actual play al contrario, ossia che riproduca quelle scene secondo il set di regole che ritiene più elegante.

 

 

@korgul

1 ora fa, korgul ha scritto:

Non ho mai detto che tu non riconosca i difetti di DW (anche perchè non do affatto per scontato che ne abbia). 

Figurati. E' solo che ad un certo punto, per qualche motivo, mi sembrava di dovermi scagionare dall'essere un fanboy DW xD  

La questione del "peccato originale" era circoscritta alla spettacolarità ricercata da Plettro, ossia tipo boss fight di GoW. 
In particolare mi riferivo al dinamismo della scena.
Confermo quanto ho detto, credo che in buona misura sia dimostrabile, pur avendo specificato che mi avrebbe fatto piacere ricredermi (ho solo dato un'occhiata veloce a Godbound).

A questo punto attenderei una boss fight di riferimento.

Per il resto, sì, ho sperimentato la stessa distanza tra rievocazione del gioco e gameplay effettivo, così come descritta da Koebel.
Non significa che questo valga per tutti gli altri. 
Quindi boh... spero di essermi chiarito una volta per tutte.

Poi se mi dici che D&D può essere giocato in miriadi di stili, anche antitetici tra loro, con me sfondi una porta aperta... ma vorrei restassimo concentrati sull'oggetto del thread.

Edited by Marco NdC

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8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta

Non avevo mai visto prima qualcuno chiamare i libretti marroni con il nome di "manuale", ergo mi è sorto il dubbio.

8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. 
Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi?

Nulla, rafforzavo il mio ragionamento ribadendo la questione "de gustibus..." sperando di alimentare la riflessione.

8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile?

Non ho l'offesa facile (né mi sono sentito offeso da te, se è per questo) e non sento per nulla l'esigenza di difendere D&D a spada tratta (a cui peraltro non gioco più).

8 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente?

Dovrei 'copia/incollare' tutti i tuoi posts nella loro interezza: basta dunque andarseli a rileggere.

Il problema è il tono paternalistico ed evangelico che usi (forse senza neanche accorgertene?) e le sentenze che dissemini qua e là.

Vedi, non sono il solo ad averlo notato, quindi forse un pizzico è anche come diciamo noi, no?

O siamo tutti brutti e cattivi perché troppo corrotti dal gioco tradizionale (anche se proprio ieri, io personalmente ho giocato a Trollbabe, ma vabbeh...)?

Da quanto hai scritto finora, ho davvero l'impressione che tu sia una persona intelligente e informata, ma

11 ore fa, korgul ha scritto:

Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali.

That's all.

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Attenzione, però: DW riproduce delle scene dall'estetica simile a quella di una bossfight da videogioco, ma al tempo stesso crea un'esperienza completamente differente sia da quelle che dagli scontri di un D&D.

In D&D, davanti a un ostacolo (come appunto un boss) i giocatori devono analizzare le risorse che hanno a disposizione e trovare il modo più efficiente di usarle: lanciare l'incantesimo giusto, usare un buff piuttosto che un altro, inventarsi un modo ingegnoso per sfruttare quel palo da 3m o quel consumabile apparentemente inutile. È una sfida tattica e di problem solving con caratteristiche decisamente competitive, decisamente simile all'esperienza offerta da un videogame.

In DW, invece, per superare un ostacolo il giocatore deve inventarsi una narrazione credibile: è una sfida creativa e decisamente non competitiva, che dà vita a una scena simile a quella di un videogame esteticamente, ma completamente diversa a livello di esperienza di gioco. Insomma: ti permette di raccontare una bossfight, più che di giocarla.

In sostanza, dipende da quello che vuole @Plettro. DW non offre automaticamente un'esperienza migliore dei giochi tradizionali, alla faccia di quello che Koebel insinua nella sua supponente introduzione, offre semplicemente un'esperienza diversa.

 

PS: mi accodo a quanti hanno notato nei tuoi post un tono schierato ed evangelico. Forse è semplicemente il modo di scrivere in certe community (ho notato gli stessi toni in quasi ogni giocatore di DW con cui ho parlato) ma ti assicuro che dall'esterno l'impressione è davvero quella.

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A prescindere che piaccia o meno, capisco @Marco NdC ed il suo entusiasmo per Dungeon World. E a me onestamente non è sembrato abbia espresso in maniera faziosa il suo concetto.

Io gioco alla sua nemesi, attualmente, pathfinder, tuttavia per un periodo sono stato impegnato in DW e onestamente stimola molto la fantasia. Io consiglio a tutti di provare un gioco simile. Questo perché nei giochi più meccanici e meno narrativi, i giocatori ed il master concentrano la loro attenzione sui lanci dei dadi, mettendo da parte l'interpretazione.

Se io gioco a un D&D e simili al mio turno posso:

  1. Dire "attacco l'orco" e tirare il dado.
  2. "Puzzeresti pure dentro ad un cubo gelatinoso!" Cerco di decapitarlo e nel frattempo tiro il dado.
Si tende solitamente all'opzione 1. Avere delle meccaniche ferree non significa che debba giocare in maniera piatta, mi danno un margine di manovra più ristretto, ma posso sfruttare tutto il contorno al di fuori. E comunque se voglio saper fare una cosa come un eroe che ho in testa, basta scegliere poteri che permettano di narrarlo. Per questo dicevo che la componente fantasia è importante per ogni gioco, solo così si arricchisce l'esperienza degli altri ricreando belle scene da ricordare, questo vale sia da giocatore che da master.
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

In D&D, davanti a un ostacolo (come appunto un boss) i giocatori devono analizzare le risorse che hanno a disposizione e trovare il modo più efficiente di usarle: lanciare l'incantesimo giusto, usare un buff piuttosto che un altro, inventarsi un modo ingegnoso per sfruttare quel palo da 3m o quel consumabile apparentemente inutile. È una sfida tattica e di problem solving con caratteristiche decisamente competitive, decisamente simile all'esperienza offerta da un videogame.

In DW, invece, per superare un ostacolo il giocatore deve inventarsi una narrazione credibile: è una sfida creativa e decisamente non competitiva, che dà vita a una scena simile a quella di un videogame esteticamente, ma completamente diversa a livello di esperienza di gioco. Insomma: ti permette di raccontare una bossfight, più che di giocarla.

@The Stroy

DW non punta ad un'esperienza competitiva, vero, me per motivi diversi da quelli che dici. Semplicemente non è un obiettivo che si impone.

Esempio:
In D&D uno scontro (o una serie di) dovrebbe rispettare un certo grado di sfida (GS).
Il livello dei PG dovrebbe essere compatibile con quello dei PNG/Mostri, si prevede che i PG abbiano tot risorse per il loro livello, che riposino ogni tot, etc..

DW pone l'accento sul fattore esperienziale.
Tutte queste cose avvengono (o non avvengono) secondo il decorso naturale della narrazione.
Questo non implica che nel combattimento i giocatori non debbano "sbattersi".
Se l'esperienza che voglio dare è una lotta all'ultimo sangue, sarà esattamente ciò che avranno, rischiando di rimetterci il PG se non si giocano bene le loro carte. In termini di mosse, equipaggiamento, ambiente circostante, etc..

Ho un PbF su questo forum, Atorion. Se leggiamo gli scontri, io che sono un giocatore smaliziato posso individuarti tonnellate di "errori tattici" dei giocatori (alle prime armi), che hanno messo a repentaglio la loro vita, o che hanno cambiato drasticamente il suo corso.
Dico "errori tattici" tra virgolette, perché hanno comunque giocato bene. 
L'unico errore da correggere è l'agire senza divertirsi.

Semplicemente creatività e intelligenza tattica non si escludono, ma finché si parla in termini teoretici si perde tempo. 
Il gioco concreto è un altro discorso.
Io parlo sempre di dinamismo dell'azione, perché è quello che fa la differenza. 
Non credo di essere l'unico (e ho cambiato diversi tavoli) ad aver sperimentato nei combattimenti D&D lunghe serie di colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, colpito... per dirne una.

Prendiamo una boss fight, giochiamola alla D&D e alla DW, e riparliamone con cognizione di causa.
Sennò amen. Come dicevo, non voglio convincere nessuno.

 

---


@Checco in conclusione... non è quello che ho scritto (di cui non mi fai nessun copia/incolla), ma sarebbe il "tono" in cui lo avrei scritto. 
Ma il tono è anche ad interpretazione di chi legge.
Se dico che la pizza con le acciughe non mi piace più, e chi legge capisce che quella pizza faccia oggettivamente schifo, e chi la mangia non ne capisce niente, non è un problema mio.
Puoi fare congetture su quello che volevo dire,  ma di fatto io non l'ho detto. Poi, se ti fidi, non l'ho nemmeno pensato.

La frase: 
"Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali."
... con il tuo "That's all" a suggello, la dice tutta.
Tu/voi presumete di essere nella mia testa, sapere quanto entusiasmo ho, e quanto questo offuschi la mia obiettività.
Semplicemente non si può discutere così.

Fossi in te/voi mi concederei un dubbio quanto più benevolo possibile, sul tono di chi esprime un'opinione diversa, di non fare processi alle intenzioni, né di non ragionare per maggioranze.
Non credo di dover riportare esempi in cui le maggioranze cannino clamorosamente.
C'è anche qualcuno che attribuisce alle maggioranze la perspicacia del gregge.
Non io comunque. Valuto di caso in caso 😉 
 

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14 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Semplicemente creatività e intelligenza tattica non si escludono, ma finché si parla in termini teoretici si perde tempo. 
Il gioco concreto è un altro discorso.
Io parlo sempre di dinamismo dell'azione, perché è quello che fa la differenza. 
Non credo di essere l'unico (e ho cambiato diversi tavoli) ad aver sperimentato nei combattimenti D&D lunghe serie di colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, colpito... per dirne una.

Prendiamo una boss fight, giochiamola alla D&D e alla DW, e riparliamone con cognizione di causa.
Sennò amen. Come dicevo, non voglio convincere nessuno.

Senza offesa, ma penso che tu abbia un approccio un po' integralista verso il GDR che giochi in un dato momento. Forse quando giocavate a D&D vi concentravate troppo sulle meccaniche, come ora, in maniera a voi gradita, vi concentrate sulla sola narrazione.

La discussione mi ha fatto riflettere molto sul perché noi si gioca a pathfinder: giocando tanti anni a una versione, dal punto di vista creativo, del dettaglio in più dà sia modo di fare mosse creative dal punto di vista narrativo, ma anche spunti per la creazione di personaggi e mostri particolari in un contesto dove la meccanica è comunque ferrea.

Quel che è il punto di forza di dungeon world, può essere un difetto perché dall'altra parte non dà stimoli a far crescere i nemici ed i personaggi dal punto di vista del loro potere.

A @Plettro aggiungo che, in base alla sua richiesta, dovrebbe trovare, avendone capito un po' i suoi gusti, un gioco che possa dare stimolo alla sua compagnia in ambo i sensi, ma che al tempo stesso abbia una complessità non troppo elevata. A questo punto, con un D&D 5 che dà poca possibilità di scelta, un PF1 di cui ne conosci l'elevata complessità, un DW che non ti soddisfa, un PF2 che è un incognita e comunque troppo agli inizi, penso che potresti dare uno sguardo ai giochi proposti da The Stroy ed altri.

Io ho visto nel dettaglio 13th age e mi è sembrato carino, ha anche una crescita sviluppata in pochi livelli, ma molto varia e personalizzabile, oltre che un regolamento semplice.

Edited by Zaorn

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Mai detto che DW non possa essere difficile, semplicemente richiede un tipo di player skill diverso da quello che serve per un D&D.
Poi nessuno parla di meglio o peggio: come dici tu, DW ha certi obiettivi di design e D&D ne ha altri, si tratta di capire cosa si vuole e cosa no, e scegliere in base a quello.
Ad ogni modo, l'OP ha detto che DW non gli interessa, quindi direi anch'io amen, e non prolunghiamo oltre la discussione.

Quanto al discorso del tono, è vero che a volte la malizia sta nell'occhio di chi guarda, ma qua siamo in quattro compreso l'OP (ed escluso Zaorn che, non me ne voglia, non sempre è il più attento dei lettori) ad aver notato un certo modo di porsi: forse non siamo noi a essere in cattiva fede, ma tu che, consciamente o meno, hai usato termini con una certa connotazione.

Edited by The Stroy

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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Tu/voi presumete di essere nella mia testa, sapere quanto entusiasmo ho, e quanto questo offuschi la mia obiettività.
Semplicemente non si può discutere così

Lungi da me.

Io mi sono limitato a quanto ho letto (e quindi anche al contenuto di quanto ho letto che, se proprio ci tieni, potrei anche copiare e incollare, ma ho evitato di farlo perché sarebbe una mera ripetizione di quanto hai scritto) e ha quanto ho percepito da tale lettura: ho avuto l'impressione che usassi un tono evangelico (ma magari non eri qui per diffondere il verbo di DW...) e che fossi una persona intelligente (aspetto di cui sono tuttora convinto).

Sono impressioni dedotte da me dopo la lettura di qualche messaggio su di un forum, non sono giudizi sulla persona.

P.S. - Comunque, suggerisco di limitarci all'argomento della discussione e, se lo ritieni opportuno, di continuare il nostro confronto in privato.

Edited by Checco

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43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quanto al discorso del tono, è vero che a volte la malizia sta nell'occhio di chi guarda, ma qua siamo in quattro compreso l'OP (ed escluso Zaorn che, non me ne voglia, non sempre è il più attento dei lettori) ad aver notato un certo modo di porsi: forse non siamo noi a essere in cattiva fede, ma tu che, consciamente o meno, hai usato termini con una certa connotazione.

In realtà ho detto quel che ho detto perché sono stato attento.

E' la solita manfrina, chi si discosta da un'idea base del forum deve essere preso subito male e denigrato.

Non ha proposto il gioco più consono per l'autore del thread, ma mi pare che in maniera trasparente abbia motivato quella che per lui sarebbe la miglior scelta. Gli piace quello stile di gioco e cerca di proporlo, dando qualche colore in più all'arcobaleno di risposte. Si chiama pluralità, e per come l'ha espressa per me ha offeso nessuno e nemmeno ha detto che gli altri giochi sono schifo, se non per lui, al massimo.

Anzi, spesso chi punta un dito se ne punta tre verso di sé. Sorrido perché qualcuno che l'ha fatto è il primo a dire "schifo oggettivo" di altri giochi perché amante di stili e regolamenti che non piacciono soggettivamente.

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Guarda, non proseguo 'sto discorso perché:
1) La mia voleva essere una frecciatina amichevole, visti i nostri frequenti battibecchi ma anche il fatto che mi stai simpatico;
2) Hai dimostrato che quella che voleva essere solo una battuta è invece un fatto, nel momento in cui A) mi hai accusato di voler imporre il pensiero unico (quando invece io DW non l'ho mai consigliato né sconsigliato, ma ho solo cercato di portare punto di vista oggettivo su certe sue caratteristiche) e B) hai dimostrato ancora una volta di non comprendere che una persona può criticare qualcosa in modo oggettivo pur avendo di quella cosa un parere soggettivo.

Detto questo, io sull'argomento passo e chiudo, tanto è come giocare a scacchi con un piccione.
Peace out, hombre.

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Zaorn, qui nessuno ha denigrato nessuno.

Se Marco NdC si fosse limitato a suggerire DW esponendone le potenzialità, ma senza tirare in ballo la solita manfrina del confronto con D&D, probabilmente il discorso non avrebbe preso questa piega.

Scrivere che il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni più belle di quelle provate al momento (ricalcando quasi religiosamente il pensiero di Koebel), tirare in ballo R0, fiat del GM, il barare ai dadi e chi più ne ha più ne metta è innegabile che abbia come obiettivo quello di esaltare un gioco a dispetto di un altro.

Perché?

Anche secondo me DW ben si presterebbe all'idea che ha Plettro (e, ti dirò di più, forse addirittura meglio di D&D), ma non per questo ho scritto che DW si presterebbe meglio di D&D perché D&D ha X+Y difetti.

Poi magari ho preso un granchio colossale e ho mal interpretato quanto ho letto, ma il fatto che anche altri abbiano avuto la mia stessa impressione ha finito semplicemente con il rafforzarla.

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@Plettro

3 ore fa, Plettro ha scritto:

Allora, io credo che mi divertirei di più con un gioco alla D&D, dato che mi piacciono delle meccaniche ben precise. (con la possibiltà di inserire Home Rules) Dungeon World per me è... Strano. Ha potenziale ma non mi ispira, è uno stile di gioco troppo astratto per me

Le meccaniche DW sono precise, ma su un piano diverso.

GM: Difronte a voi il baratro. Voi, guerriero e ladro, potreste saltare dall'altro lato senza problemi. Per te, mago, purtroppo non è così.

Ho detto tutto il necessario. Non ho bisogno di guardare le schede del guerriero, del ladro e del mago, par dirgli di quanti metri sia la lunghezza del salto, in modo che rappresenti una sfida per uno, e non per gli altri. 
Questione di praticità.

Comunque mi fa piacere che tu abbia maturato una tua idea.
Mi farebbe ancora più piacere se tornassi tra un po' per dirci come ti sei trovato.
 

---

@Checco

1 ora fa, Checco ha scritto:

ho avuto l'impressione che usassi un tono evangelico (ma magari non eri qui per diffondere il verbo di DW...)

Ecco perché è importante il copia/incolla.

Poco prima della mia frase:
"È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno."

Avevo scritto:
"Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto.
Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.).
Poi de gustibus..."

Siccome al tuo:
Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo".

Io ti ho gentilmente chiesto:
Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente?

Non solo non mi hai riportato i passaggi in questione, ma poi hai fatto riferimento a tutt'altro.
Che a me piaccia DW e che lo proponga come una valida opzione, credo che non sia disdicevole, anzi. 
Ma per qualche motivo tu, dallo stesso post, hai preso solo una frase, decontestualizzandola, e 
facendomi dire una cosa che non ho detto, né pensato.

1 ora fa, Checco ha scritto:

Lungi da me.

Io mi sono limitato a quanto ho letto (e quindi anche al contenuto di quanto ho letto che, se proprio ci tieni, potrei anche copiare e incollare, ma ho evitato di farlo perché sarebbe una mera ripetizione di quanto hai scritto)

Ma anche no 😉

19 minuti fa, Checco ha scritto:

Anche secondo me DW ben si presterebbe all'idea che ha Plettro (e, ti dirò di più, forse addirittura meglio di D&D), ma non per questo ho scritto che DW si presterebbe meglio di D&D perché D&D ha X+Y difetti.

E di grazia, perché non dovresti dirlo?
La scelta non dovrebbe essere influenzata anche da questo?

19 minuti fa, Checco ha scritto:

Poi magari ho preso un granchio colossale e ho mal interpretato quanto ho letto, ma il fatto che anche altri abbiano avuto la mia stessa impressione ha finito semplicemente con il rafforzarla.

Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia. Non so se sia il tuo caso, ma non escluderei l'eventualità.

Edited by Marco NdC
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22 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

GM: Difronte a voi il baratro. Voi, guerriero e ladro, potreste saltare dall'altro lato senza problemi. Per te, mago, purtroppo non è così.

Domanda sincera: il GM non avrebbe potuto dire con la stessa facilità "Il Ladro può saltare, ma il Guerriero e il Mago no"?
Domando perché non ricordo benissimo le regole che però, se fosse come dico io, sarebbero tutt'altro che precise.
Poi sarei d'accordo sul fatto che siano funzionali (sono il primo a lamentarmi delle regole pignole e a usare questo tipo di arbitrio, magari chiedendo al tavolo, per quanto concerne chi può fare cosa), ma proprio precise non direi.

27 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

E di grazia, perché non dovresti dirlo?

Perché c'è modo e modo di dirlo.

Hai cominciato scrivendo che vuoi "diffondere il verbo di Dungeon World" (che capisco la figura retorica ma è letteralmente evangelico) poi hai tirato fuori discorsi sul barare coi dadi che con la discussione non c'entrano nulla, hai detto che D&D va "contro il divertimento" come se il divertimento fosse obiettivo (mentre la frase prima, cioè che certe cose vanno contro il dinamismo dell'azione, è vera e incontestabile) e che ha un non ben definito "Peccato originale". Poi hai anche detto di averci "perso" anni e che "non lo toccheresti nemmeno con un bastone"... e questo solo nei primi tre post.

Ti sembrano i termini di una argomentazione chiara e neutrale?

32 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia.

Capirei la tua critica se si parlasse di sconosciuti senza volto né nome, ma non ci vedo nulla di sbagliato nel sentire rafforzata una certa posizione più valida per il fatto che insieme a te la sostengono persone con cui hai discusso in passato (a volte in accordo, altre no) e di cui hai imparato ad apprezzare l'obiettività e l'intelligenza (parlo per me, poi magari Checco o korgul mi ritengono un cretino).

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Allora, Marco NdC.

Stai insistendo sulla questione del copia e incolla e sul fatto che io abbia omesso di riportare i passaggi "incriminati".

Bene, come peraltro ho già scritto, sono i tuoi messaggi nella loro interezza a darmi l'impressione che ho avuto: che passaggi dovrei riportare?

Quando dici che con D&D & C. il ritmo narrativo non può deragliare più di tanto?

Quando scrivi che oramai, dopo la folgorazione sulla via dei new waves, non toccheresti certi giochi nemmeno con un bastone?

Quando parli del fiat del GM?

Quando tiri in ballo il barare con i dadi?

Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco? - A proposito, sarei proprio curioso di conoscere le tue esperienze con i 3LBBs, conosco davvero pochissimi italiani che ci hanno giocato e mi piacerebbe confrontarle con le mie -

Ripeto, limitandomi a quanto scrivi (perché posso e devo basarmi e limitarmi esclusivamente su questo) ti reputo una persona intelligente, non posso credere che tu non abbia capito quale sia il nocciolo della questione.

44 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia. Non so se sia il tuo caso, ma non escluderei l'eventualità.

Potrebbe essere: non sono qualificato per dirlo, tantomeno sulla scorta di qualche post su di un forum di giochi di ruolo.

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12 hours ago, Marco NdC said:

 

 

 

@korgul

Figurati. E' solo che ad un certo punto, per qualche motivo, mi sembrava di dovermi scagionare dall'essere un fanboy DW xD  

La questione del "peccato originale" era circoscritta alla spettacolarità ricercata da Plettro, ossia tipo boss fight di GoW. 
In particolare mi riferivo al dinamismo della scena.
Confermo quanto ho detto, credo che in buona misura sia dimostrabile, pur avendo specificato che mi avrebbe fatto piacere ricredermi (ho solo dato un'occhiata veloce a Godbound).

A questo punto attenderei una boss fight di riferimento.

 

Per quanto riguarda la boss fight di riferimento, posso limitarmi a dire che lo scontro esempio dell'autore che avevo postato risulta abbastanza simile alla mia esperienza di gioco.
La prossima volta che i PG affronteranno un combattimento difficile proverò a fare un resoconto a memoria fresca, magari (anche se non penso accadrà per almeno un mesetto, a meno che i personaggi non cambino drasticamente i loro piani attuali.)

Posso però elencare un po'di problematiche che ha Godbound rispetto ad alcuni tipi di giochi, per aiutare  @Plettro a capire se possa andare per lui:

Godbound non è particolarmente adatte  a chi vuole regole precise per ogni situazione, e necessità di una certa fiducia tra master e giocatori e una volontà del master di prendere decisioni a volte anche cruciali sull'interpretazione delle regole. Per esempio, ci sono solo guide molto generiche su che parola possa essere un efficace difesa contro un dato potere. In alcuni casi è palese: Endurance può proteggere da qualsiasi attacco che attenti all'integrità fisica del bersaglio, ma è impotente contro attacchi mentali. Ma prendiamo per esempio fire: Non è detto esplicitamente da cosa potrebbe proteggere e non proteggere un miracolo della parola fuoco: Un dardo di ghiaccio o proiettili di piombo? Probabilmente si. E se il nemico lanciasse diamanti? La descrizione della parola fuoco menziona come parte del suo dominio  rabbia e lussuria? Potrebbe funzionare con un attacco psichico? Dipende. Rispondere un si o un no a questa domanda potrebbe influenzare drammaticamente gli esiti di uno scontro, e la cosa potrebbe non funzionare bene in tutti i gruppi. O per fare un altro esempio, Se un godbound di might decide di prendere un nemico e scagliarlo a 5 km di altezza, sta al master stabilire quanto male gli farà, e una risposta affrettata potrebbe portare a precedenti abusabili.

Potrebbe avere anche problemi con giocatori che si basano molto su quanto è scritto sulla scheda per decidere cosa fare, o affetti da paralisi decisionale. Non hai le regole precise per quasi ogni singola azione che potresti avere in un pathfinder, o le comode astrazioni meccaniche dei poteri di D&D 4 edizioni, o la lista di mosse marziali di Hero o di Gurps: si tende a "descrivi l'azione e il master l'aggiudica". In particolare i miracoli, che permettono di creare effetti liberi purché legati alle parole dei giocatori(anche se con linee guida), potrebbero paralizzare il tipo di giocatore che pensa a ogni sua possibile opportunità prima di fare una mossa.

Pur essendo in buona parte compatibile con materiale di D&D pre terza edizioni e retrocloni, non sempre è possibile portare pari pari qualcosa senza un minimo di adattamento.

Mal si presta a chi ama l'uso di mappe e miniature: è abbastanza frequente che i pg o mostri abbiano potere di muoversi pressoché istantaneamente a distanze chlometriche,  per non parlare delle possibilità che hanno di distruggere o modificare l'ambiente circostante. Lo vedo difficile da giocare su una griglia.

Ha abbastanza asimmetria nel design tra giocatori e opposizione, e questo so che può far storcere il naso a molti. Un mostro o PNG ha un blocco di statistiche molto ridotto rispetto a un personaggio giocante, e i nemici pensati per impensierire un gruppo di godbound hanno un output che un PG singolo non potrà mai raggiungere, e possono di solito fare molte più azioni.

Infine, il gioco non si presta affatto a avventure meticolosamente programmate. I personaggi hanno un arsenale tale (parlo soprattutto al di fuori del combattimento) che è quasi impossibili che gli eventi si tengano su binari precisi. Masterizzare significa sapere che quasi sicuramente ci si troverà a dover improvvisare nel corso della sessione, e cercare di programmare plot ricchi e dettagliati potrebbe rivelarsi frustrante. 

2 hours ago, Marco NdC said:

@The Stroy

DW non punta ad un'esperienza competitiva, vero, me per motivi diversi da quelli che dici. Semplicemente non è un obiettivo che si impone.

Esempio:
In D&D uno scontro (o una serie di) dovrebbe rispettare un certo grado di sfida (GS).
Il livello dei PG dovrebbe essere compatibile con quello dei PNG/Mostri, si prevede che i PG abbiano tot risorse per il loro livello, che riposino ogni tot, etc..

 



Questa è uno stile di gioco che si è imposto come preponderante solo a partire dalla terza edizione:  Ci sono numerevoli covi di grognard in cui andare a dire che gli scontri dovrebbero essere bilanciati sortirebbe un effetto peggiore di quello che avrebbe avuto andare sulla forgia a dire che il regolamento non conta.

6 minutes ago, Checco said:

 

Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco? - A proposito, sarei proprio curioso di conoscere le tue esperienze con i 3LBBs, conosco davvero pochissimi italiani che ci hanno giocato e mi piacerebbe confrontarle con le mie -

 

Credo facesse riferimento alla prima edizione pubblicata in italia, quindi il BECMI di Mentzer, no OD&D.

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6 minuti fa, korgul ha scritto:

Credo facesse riferimento alla prima edizione pubblicata in italia, quindi il BECMI di Mentzer, no OD&D.

Ho avuto anche io il sospetto, ma mi ha risposto che ha giocato a tutte le edizioni fino alla quarta, quindi ho dato per assodato il fatto che ci abbia giocato, ma non mi stupirei del contrario (tirare in ballo la storia del racconto fichissimo parlando della 0e è infatti abbastanza un nonsenso se si conosce davvero quel gioco).

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@korgul

5 ore fa, korgul ha scritto:

Questa è uno stile di gioco che si è imposto come preponderante solo a partire dalla terza edizione:  Ci sono numerevoli covi di grognard in cui andare a dire che gli scontri dovrebbero essere bilanciati sortirebbe un effetto peggiore di quello che avrebbe avuto andare sulla forgia a dire che il regolamento non conta.

C'è sempre stato un bilanciamento fin dalle prime edizioni. Ovviamente mi riferisco a quelle italiane. Non ricordo solo se il rapporto PG/Mostri fosse basato sui PX, sui DV o su altro.

Nella terza la cosa è diventata più articolata come altri aspetti del gioco.
Sono i manuali a dire che gli scontri devono essere bilanciati, non io.
Che sia giusto o sbagliato lo lascio decidere ad altri... che qua già sto sotto fuoco incrociato xD

--------------------------------------------

 

@The Stroy

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Domanda sincera: il GM non avrebbe potuto dire con la stessa facilità "Il Ladro può saltare, ma il Guerriero e il Mago no"?
Domando perché non ricordo benissimo le regole che però, se fosse come dico io, sarebbero tutt'altro che precise.
Poi sarei d'accordo sul fatto che siano funzionali (sono il primo a lamentarmi delle regole pignole e a usare questo tipo di arbitrio, magari chiedendo al tavolo, per quanto concerne chi può fare cosa), ma proprio precise non direi.

Grazie per la domanda sincera (e le altre com'erano? xD).
Ripeto, le regole sono precise su un altro livello.
Vedila così:
Quando scrivi un romanzo, disegni un fumetto o giri un film, non ti segni a parte le statistiche dei protagonisti. Chessò, quanti metri fanno ogni sei secondi, come scalano una parete di roccia anziché una d'acciaio, etc., etc..
Non serve, non è un platform.

Per una storia avvincente, è funzionale ad esempio sapere che il ladro e il guerriero siano tipi atletici, mentre il mago no. Ergo vedrai il guerriero e il ladro brillare su alcune cose, il mago in altre, come in un romanzo/fumetto/film.

Per risponderti: certo, tu GM puoi stabilire che anche il guerriero non ce la faccia a saltare il fossato. O almeno non senza correre un pericolo.
In realtà non lo decidi tu, né lo chiedi ai giocatori.
Sarà la fiction a dirlo.

Guerriero: Beh, uso le mie lunghe leve per saltare sull'altro lato, poi cercherò di afferrare il mago quando sarà il suo turno.
GM: La ferita alla gamba è ancora troppo fresca. Vuoi provare a saltare comunque?

Ecco. Qui ha senso tirare i dadi.
In una situazione ideale, il guerriero non te lo avrebbe nemmeno chiesto, perché si sarebbe ricordato che dopo essere stato morso dal lupo, non avrebbe potuto sforzare la gamba almeno per un paio di giorni (fiction).
E se non se ne fosse ricordato lui, forse lo avrebbero fatto gli altri giocatori.
Tutti devono stare attenti alla fiction. Tutti devono stare attenti all'innesco delle mosse.

Può anche essere che il mago sia un tipo atletico. 
GM: Mago, sei un tipo atletico?
Mago: In accademia ero campione di salto in lungo.

Se il GM e il Mago ritengono che la cosa sia ficcante per la storia, perché no?
Alla fine è la loro storia.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché c'è modo e modo di dirlo.

Hai cominciato scrivendo che vuoi "diffondere il verbo di Dungeon World" (che capisco la figura retorica ma è letteralmente evangelico) poi hai tirato fuori discorsi sul barare coi dadi che con la discussione non c'entrano nulla, hai detto che D&D va "contro il divertimento" come se il divertimento fosse obiettivo (mentre la frase prima, cioè che certe cose vanno contro il dinamismo dell'azione, è vera e incontestabile) e che ha un non ben definito "Peccato originale". Poi hai anche detto di averci "perso" anni e che "non lo toccheresti nemmeno con un bastone"... e questo solo nei primi tre post.

Aridaglie... Se prendi un pezzo di discussione e lo decontestualizzi, non ci sarà mai nessun modo giusto per dire le cose. 

Frase intera:
"Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza...
FIDATI, QUESTA ROBA VA CONTRO IL DINAMISMO DELL'AZIONE E, DI CONSEGUENZA, CONTRO IL DIVERTIMENTO."

E' quella "roba" specifica che va contro il divertimento. Non è D&D, come mi hai fatto dire.

E ancora,
il barare con i dadi è una pratica accettata e, in alcuni casi, raccomandata dal manuale stesso (a memoria, sicuramente la 3.5).
Non ho detto che barare con i dadi sia cacca-pupù, stavo solo replicando ad un'affermazione relativa ad un'arbitrarietà del GM in DW, inesistente.

Frase intera:
"La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master.
In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. "

Per il resto... se capisci la figura retorica dell'espressione "diffondere il verbo", allora non la fai ricicciare ogni volta interpretandola letteralmente 😉 

6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Capirei la tua critica se si parlasse di sconosciuti senza volto né nome, ma non ci vedo nulla di sbagliato nel sentire rafforzata una certa posizione più valida per il fatto che insieme a te la sostengono persone con cui hai discusso in passato (a volte in accordo, altre no) e di cui hai imparato ad apprezzare l'obiettività e l'intelligenza (parlo per me, poi magari Checco o korgul mi ritengono un cretino).

Eh? Quale critica?
Ma almeno nei quote le riporti le frasi per intero? 
Ecco, questa è una critica.
Come ho scritto (ed hai tagliato), la mia era un'eventualità da non escludere. 

P.S.: Un'altra critica. Sempre costruttiva ovviamente.
Visto che conosci così poco DW, tant'è che mi fai domande abbastanza basiche a riguardo, perché ti lanci in spiegazioni a Plettro, tipo:
"Se ti piace la soddisfazione di sconfiggere un mostro perché hai giocato bene, lascialo perdere.
Se invece quello che ti interessa è che la scena sia bella da "vedere" o raccontare, DW può andar bene."

??

--------------------------------------------

 

@Checco

5 ore fa, Checco ha scritto:

Allora, Marco NdC.

Stai insistendo sulla questione del copia e incolla e sul fatto che io abbia omesso di riportare i passaggi "incriminati".

Forse c'ho i miei motivi

5 ore fa, Checco ha scritto:

Bene, come peraltro ho già scritto, sono i tuoi messaggi nella loro interezza a darmi l'impressione che ho avuto: che passaggi dovrei riportare?

Allora sei agevolato. Puoi fare un copia/incolla a caso.

 

5 ore fa, Checco ha scritto:

Quando dici che con D&D & C. il ritmo narrativo non può deragliare più di tanto?

Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima.

5 ore fa, Checco ha scritto:

Quando scrivi che oramai, dopo la folgorazione sulla via dei new waves, non toccheresti certi giochi nemmeno con un bastone?

Io tiro in ballo la solita manfrina, io sono folgorato sulla via dei new waves, etc.. Forse sei tu ad essere un po' irrispettoso. 
Non che la cosa mi ferisca, ma trovo che la tua sensibilità in materia di rispetto umano sia un po'... ondivaga.

Ah... sì. Attualmente D&D non lo toccherei nemmeno con un bastone, così come tu non toccheresti cose che a me possono piacere. 
Non bisogna prenderla sul personale. Ti rimando alla metafora della pizza con le acciughe di cui sopra

6 ore fa, Checco ha scritto:

Quando parli del fiat del GM?

Uff... Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima.

6 ore fa, Checco ha scritto:

Quando tiri in ballo il barare con i dadi?

Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima.

6 ore fa, Checco ha scritto:

Quando dici che giocando con il "manuale" della white box le emozioni al tavolo sarebbero "inferiori" a quelle evocate post-gioco?

Non ho detto questo... e se ti chiedessi il copia/incolla di quando l'avrei detto, non me lo faresti.
Ergo, l'unica cosa white qui, è la bandiera che alzo xD

 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Ripeto, limitandomi a quanto scrivi (perché posso e devo basarmi e limitarmi esclusivamente su questo) ti reputo una persona intelligente, non posso credere che tu non abbia capito quale sia il nocciolo della questione.

Proprio perché ti reputo una persona intelligente, ho difficoltà a conciliare la tua buona fede con un'estrapolazione così chirurgica delle parole dal loro contesto.
Comunque ci provo: esiste anche un altro meccanismo noto in psicologia, relativo all'elaborazione parziale delle informazioni da parte del cervello... Forse è quello il problema 😄 

Comunque dai. Ho fatto il pienone. Per me basta così.
Auguro buon divertimento a @Plettro e a voi tutti 🙂 

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