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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Vado per importanza. Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista. I tag nel migliore dei casi possono essere utili esempio ai fini degli incantesimi, tipo per vedere se hanno efficacia su quelle creature, o cose simili. Mi PARE che rispetto all'edizione precedente tutto quel che serve al mostro possa essere descritto brevemente in uno specchietto, conoscendo le mosse e manovre base. Poi magari è una mia impressione... Era per fare una analogia, calcola che da quel che ho capito te hai un approccio al gioco di ruolo diametralmente opposto al mio. Te nella tua cerchia hai la possibilità di provarne tanti, io, a parte qualche parentesi, scelgo un gioco e vado avanti con quello. Chi ci gioca con passione ha notato l'accuratezza dei loro lavori. PF1 è nato male, contaminato dalla retro compatibilità. Ora hanno campo libero. Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.
  2. Occhio. Dardo incantato ha l'enorme pregio di colpire sempre e comunque (a parte in alcuni casi) senza tiri per colpire e via discorrendo. Se fa 50 danni non è granché per uno slot di nono, ma preparandolo ad un livello intermedio hai la quasi certezza di finire un mostro in fin di vita anche se sei a livello 15/20. Inoltre toccherà anche vedere come sono stati resi più equilibrati gli incantatori nell'insieme, per giudicarne i numeri rispetto ad altri (non pervenuti) incantesimi. Le note davvero negative che ho visto sono: Se tanti incantesimi hanno un diverso metodo per calcolare gli effetti con preso/non preso critico/non critico, il gioco può essere più macchinoso del necessario. Speravo copiassero il modo di preparare gli incantesimi di D&D 5.
  3. Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più. Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere. Il fulcro del mio discorso era: I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili; I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro. Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.
  4. Io fingo di essere il master e vedo una cosa molto chiara. Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso. Prima di usarle devo leggermi delle abilità esclusive. E fino a qua posso dire che è una cosa abbastanza facile, anche se non me lo sono letto prima della giocata. Quindi in linea con cosa mi aspetto da PF2. Poi a mio avviso il sistema 3 azioni è una figata, puoi combinare le mosse base di ogni pg/png, e soprattutto fare cose caratteristiche e uniche di un mostro assieme ad altri attacchi o chissà che altro. A volte non giocavi le caratteristiche del mostro perché erano azioni standard e dovevi sempre scegliere cosa fare, qui oltre a poterlo fare rinunci solo ad un'azione o due delle altre più comuni ed essenziali. Sull'ogre penso sia facile dire che tutti possano essere d'accordo che è una scheda semplice, l'esempio successivo è su un mostro molto particolare, quindi ecco, hanno semplificato il semplificabile. Certo che potevano fare l'esempio di un drago, non di una creatura così di nicchia... Spezzo invece una lancia per @The Stroy e i suoi tag. Do ragione alla sua perplessità, ma non a come l'ha esposta. Questa volta hai centrato il problema, ma la parte preoccupante è qui: ...e in PF1 il problema è qui, spesso ti dovevi rileggere il tipo di mostro (o anche le capacità speciali) perché rimandava a quelle nozioni MOLTO SINTETICHE e oltretutto non inglobate nella scheda: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types/ Ecco, se il sistema a 3 azioni permetterà di avere mostri non troppo più complicati del redcap e i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.
  5. Mi spiace, ma non hai capito il senso del parallelismo che ho fatto, visto quello che dici!
  6. Visto che di fatto la Paizo non ha svelato nulla riguardo al sistema base del gioco e sicuramente sarà totalmente diverso d Pathfinder 1, ho provato a spiegare sul forum come sarà, secondo me, Pathfinder 2, partendo da D&D 5, così che eventuali pregiudizi possano essere messi da parte. Sfodero la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimarrebbe abbastanza analogo. inserisco anche uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
  7. Ma sai, se poi invece che aver l'obbligo ad ottimizzare le tue funzioni, hai una scelta bilanciata, c'è chi ci passa ore e chi decide anche alla svelta. Avrai numeri in più sulla scheda (sono curioso di vederne una), più opzioni al tuo turno, ma il risultato finale sarebbe appetibile per tanti e per tanti versi più divertente. L'innovazione sta lì.
  8. Era per dire: se fosse D&D 5 la partenza che gioco sarebbe, certamente diverso, anche con premesse che vogliono renderlo più completo a discapito della semplicità. A chi piace lo stile, piace la scelta con qualche dettaglio in più anche dal punto di vista regolistico. Io, con l'uscita di D&D 5, pensavo all'uscita di moduli anche in quel senso. Invece la delusione è arrivata quando hanno fissato certe premesse e le hanno mantenute.
  9. Analizzavo la cosa solo dal punto di vista meccanico, però ho dato la mia idea di cosa sarà partendo dalla nemesi.
  10. Ok, però cominciamo a capirci. La scelta rimane ampia e lì la complessità non la riduci manco se piangi. Come detto è lavoro lontano dal tavolo, per la maggior parte. E comunque pare possa essere un gioco modulare. Le opzioni si mischiano tra loro e quindi tocca vedere quanto riescono a tenerle bilanciate (anche in Pathfinder 1 le tenevano al guinzaglio, quindi la Paizo da quel punto di vista promette bene). Però almeno ho reso l'idea del risultato ottimale che auspico. Molto democristiano, strizza l'occhio a due tipologie di utenti.
  11. Ci provo sfoderando la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Prendiamo D&D 5 come base invece che Pathfinder 1. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimane abbastanza analogo. Spero di non aver dimenticato molto... Verdura marcia, grazie! <inchino>
  12. Escludendo le regole e la macchinosità del 3,5 sono fiducioso, la mia aspettativa è correlata al fatto che mantengano una certa complessità sulla varietà. Non biasimo ad esempio @The Stroy che ha una compagnia barra la possibilità di cambiare di frequente. Io cerco qualcosa da giocarci per anni, non per mesi. So alla perfezione i difetti dell'edizione corrente e so che si può migliorare. E i miglioramenti li ho percepiti dalle anteprime iniziali, non da questo fumo agli occhi che sa tanto di esca. Prima la pastura, poi butti l'esca, alla fine il retino. La direzione va anche su quelli. Il rischio invece è ponderato dal fatto che hanno una attenzione all'eccesso verso i pareri.
  13. Sicuramente sarà più semplice in quel senso, è il quanto... Mi sono spiegato male, volevo dire che in parallelo rischiano di fare il flop come D&D 4. Allora buttano lì due cavolate, vedi gli aumenti di caratteristica dell'anteprima, poi vedono cosa scrivono sotto i giocatori con le loro aspettative. Stanno toccando un po' tutti gli argomenti senza dire praticamente niente.
  14. Dipende se poi sono cose semplici da ricordare e intuitive o meno. Tuttavia hai citato la quarta. Non la conosco come funzionava sui tag, ma ecco, volevo dire che provano a capire cosa piace vedendo come si immaginano le cose sotto alle anteprime gli utenti, anche perché il rischio flop PF2=D&D 4 c'è.
  15. Io, come detto altre volte, non so dire se sarà bene o male, tuttavia usare descrittori/tag può anche far pensare a maggior ordine, chiarezza e semplicità. Ammetto che le anteprime che fanno non sono chiare e ordinate. La spiegazione più logica è che le usino per vedere cosa ci scrivono sotto i fan...
  16. Mi sa che quel giorno è lontano. Ho guardato indietro per citare questo messaggio. Alla fine dicevano di più quando parlavano concettualmente del gioco in generale, ora mettono un dettaglio. Mettono la foto di un occhio curato, ti sembra una succube. Allora dici "wow" oppure "aiuto"! Poi magari è il classico scherzo dell'amico perché schiacci play ed è un tranvione...
  17. Mi permetto di dire che vedi anche le cose da un tuo punto di vista troppo critico, forse per la tua esperienza negativa con la prima edizione. O forse anche perché è proprio l'approccio che hanno con il gdr in senso generico e nello spiegare le regole che non ti piace. Perché sa tanto di 3,5, alla treantmonk... Vedi i temi sugli allineamenti, il fail forward... magari c'è chi li vede a prescindere dal gioco e chi magari li vuole scritti sui manuali. Tanto guarda, ad agosto comincia il playtest, prima pastureranno con delle cavolate e basta. Magari a metà giugno/luglio qualcosa in più...
  18. In realtà DEVE bilanciarlo e semplificarlo. E' il quanto a dare dell'incertezza. Il come grossomodo mi è abbastanza chiaro. Dato che ci rincorriamo come cane e gatto sul forum sai bene che rimasi un po' deluso da D&D 5, per i miei gusti. Però ecco, il mio auspicio era un incrocio tra i due giochi. La Wotc non mi ha dato quella gioia, spero la Paizo si.
  19. I dubbi tuoi sono i miei! Quello si... Diciamo pure che "obbliga all'ottimizzazione", è parte delle premesse del gioco. Però ecco, è interpretabile come "faccio delle scelte e punto su quelle". Perché DEVO scegliere e DEVO puntare su direzioni, compatibilmente a come voglio fare il personaggio. Da lì ne nascono pregi e difetti, un po' in tutti gli ambiti (con tutti i bachi di cui abbiamo parlato, ma che magari possono estirpare alla base non avendo vincoli di retro compatibilità; esempio: i combattenti). In pathfinder 2 pare che le scelte saranno più bilanciate tra loro e diventa in quel caso più una scelta che un'ottimizzazione. Poi staremo a vedere! Certo... aggiungo solo che all'aumentare della scelta la varianza tra le opzioni può solo aumentare, se facessero in PF2 pari scelta di PF1 e scarto di efficienza, che so, 20%, sarebbe soddisfacente.
  20. Infatti, ma appunto quello messo in anteprima era parziale rispetto a come sarà. Esempio: se lo arricchiscono e i talenti saranno bilanciati tra loro assume un altro significato. Perché va ad essere una CARATTERIZZAZIONE e meno un mero componente numerico. E' indubbio che però sei "spinto" verso quella più pesante. Era solo per fare esempi di come poco dettaglio a volte lasci "buchi". Sulla varianza d'accordissimo, ecco però il concetto è stato sviscerato.
  21. Io non mi riconosco nelle categorie, sono semplicemente uno che auspica questo:
  22. Non voglio accendere ulteriori scontri, però ecco, a volte sei un po' fondamentalista e spigoloso. In pathfinder 1 il gioco prevedeva che per caratterizzare un pg ne dovevi ottimizzare certi aspetti. La varietà veniva dal fatto che ognuno poteva creare qualcosa di personale ed efficace in una serie di cose, potendo creare davvero ogni cosa che potessi avere nella testa senza restare indietro. Quindi poteri molto diversi tra loro, alcuni più forti e altri più di nicchia (sbilanciati tra loro). Premesso ciò il gioco scorreva ed era il compromesso che ha dato all'edizione 3,5 la Paizo. Ora le premesse dell'edizione non le conosciamo perché ad esempio non si sa se assegnazione caratteristiche, talenti e background sarà più verso una strada piuttosto che un'altra. Ma che poi, più o meno, ogni gioco delle differenze le ha tra le scelte, se si fa i "fondamentalisti". Cito l'esempio di D&D 5 dichiaratamente bilanciata. Perché se scelgo un'armatura più leggera ho meno CA e nessun bonus a fare da contrappeso? Perché devo sempre massimizzare una particolare caratteristica o sono sub ottimale? Perché scegliere incantesimi a caso è sub ottimale? E più in generale, perché ci sono opzioni solitamente più scelte e altre meno? Qui il sistema mi obbliga a far certe scelte se no sono obiettivamente più scarso. E non mi sembra il caso di esacerbare discussioni simili o riprenderle, cioè, è un esempio fine a sé stesso... Allora ragionando così anche D&D 5 ha un background che ti dà +tot a delle abilità e qualche competenza. A volte il compromesso tra bilanciamento, caratterizzazione, ottimizzazione e varietà, ha un confine non troppo ben definito. Questo volevo dire... Insomma, sono stato provocatorio, ma spero di aver espresso il concetto, per il resto la mia idea è espressa nel post precedente.
  23. Se voglio trovare un senso a questa anteprima posso dire che vogliono stare abbottonati. Posso anche dire che, se volevano un giudizio sufficiente, potevano dare un esempio ai talenti prendibili contestualmente a quelle statistiche, penso mera parte integrante della creazione del personaggio. Un po' come le competenze nelle abilità di d&d 5. Chi ha il background "nerd" può avere più intelligenza per aver allenato la mente a studiare. Chi vuol fare il foto modello magari ha più carisma perché quantomeno si aggiusta il fascino allo specchio. Certo è da dire che toccherà vedere se queste statistiche sono essenziali per costruire un personaggio ottimale o può essere un'alternativa per alzare altro. Faccio sempre l'esempio di starfinder dove potenzialmente col point buy arrivi al massimo della caratteristica che vuoi e col salire del livello c'è un aumento corale dei numeri. Altrimenti è (tristemente) come dice @The Stroy.
  24. Infatti è quello che ho detto, tuttavia se uno è abituato a pathfinder, leggendo quel testo, trova un linguaggio quantomeno compatibile!!!
  25. Sicuramente l'ha messa giù alla maniera delle sue guide per Pathfinder. Non è proprio stato elegante, mi associo a chi la giudica triste... Però ecco, se non altro può dare un'indicazione su cosa scegliere e su cosa utilizzare per avere un personaggio per tutte le occasioni. Dopotutto il gioco ti spinge verso delle scelte ottimali standard. Non è che scegliendo incantesimi a caso hai la stessa efficacia di uno che se li studia. Per spiegare cito gli esempi dei punti caratteristica (al massimo la principale, poi solitamente costituzione e infine destrezza quanto basta) e delle armature (più pesante è e più è efficace, se non voglio essere furtivo), tanto per farmi capire anche da chi non è molto vicino al gioco.

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