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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ho un chierico di livello 6 che usa metamagia divina e in pratica il suo ruolo è quello di curare e menare in mischia, classico gish. Per background ho scelto la variante degli arcani rivelati, dove il pg è incantatore spontaneo. Inizialmente volevo, dopo il livello 9, farlo monaco 2 e poi pugno sacro. Solo che vorrei qualcosa di diverso, dato che il monaco lo faccio un po' troppo spesso... Facendolo pugno sacro avrei speso un po' di talenti extra come attacco naturale migliorato, superior unarmed strike, incantare in combattimento, incantatore provetto. Magari se non prendo sta roba posso ottenere di meglio o cose più interessanti. Ora però vorrei far qualcosa di diverso, migliorando il pg con talenti come attacco poderoso e talenti più da mischia, magari facendo un livello da guerriero e usare un'arma a due mani con tanta possibilità di critici (falcion se non ce ne son altre). Entro il livello 9 tengo sempre attivi favore divino, potere divino e giusto potere (quindi no problemi di bab). Per ora come domini ho la forza e la pianificazione (faerun). Carina anche la possibilità magari di multiclassare con cdp che danno più domini tipo il contemplativo... Avete consigli da darmi o spunti interessanti a riguardo?
  2. Io sarei per l'arcere arcano o per il guerriero puro, il ranger non mi è mai piaciuto tanto, piuttosto ranger con la variante che ti toglie nemico prescelto e un tot di volte al giorno puoi scegliere 1 nemico e fargli più danno!
  3. Non conosco bene la classe, tu prova a tenerla così come è in 3,5 e fai delle prove, al massimo la bilanci un po' in corso d'opera!
  4. In realtà voto di povertà non è stato creato per dare vantaggi, ma per permettere ai giocatori che si volevano ruolare la povertà assoluta senza rimanere troppo indietro rispetto agli altri personaggi del gruppo! Forse la gente è abituata a vedere le tabelle delle classi e quando vede un talento che dà una tabella aggiuntiva del genere con +4 di qua ecc... sembra chissà che cosa...
  5. Me lo sono letto tutto! Davvero carine le situazioni... La cosa che però mi dispiace, e parecchio, è che tanti di voi che avete scritto cercate sempre degli altri giocatori e non avete gruppi consolidati. Avete tanta voglia di giocare e vi adattate a queste situazioni orribili veramente... Io sono davvero molto fortunato, ho 7-8 amici con cui gioco regolarmente, facciamo anche diverse campagne dove ci alterniamo al "masteraggio" e le perle escono sempre da alcuni giocatori meno preparati! E si creano situazioni anche idiote all'estremo! Dato che è la vigilia auguro a tanti di voi di trovare amici veri con cui passare le serate oltre che di passare delle buone feste.
  6. Secondo me un po' dimenticate che i paladini sono legali buoni, ok perdere fama in città, ok una multa o una specie di redenzione (ma poi come vuoi punire un malato di mente?), ma forse qui si esagera...
  7. Se la razza del film è così, meglio lasciare il modificatore di livello, ma giocarsela appieno.
  8. Ma a livello di personaggio e caratterizzazione come deve essere il tipo? Io ci provo lo stesso. Secondo me se togli quei privilegi di classe puoi inserire le seguenti capacità: Attacco a distanza ki: consumando 1 punto ki, come azione standard, puoi attaccare un nemico (incremento di gittata 9 metri) con un attacco senza armi (des al posto della forza al txc) a distanza. Questo a livello basso. A livello medio con 2 punti ki può usare una manovra di combattimento a distanza a parte la lotta o quelle che non avrebbero un senso logico. Cono ki: consumando 4 punti ki puoi creare un cono lungo 9 metri che infligge 1d6 da energia a livello (questo a livello alto, magari a livello 19 come il drunken monk). TS riflessi calcolato su saggezza del monaco dimezza. Raffica ki: come azione di ruond completo il monaco può portare un attacco ad ogni nemico nell'area con raggio 3 metri, spendendo 2-3 punti ki, superando però i vari tiri di acrobazia come descritto nell'abilità per gli attacchi di opportunità. All'interno dell'area può passare in tutte le caselle minacciate percorrendo una distanza massima pari alla sua velocità di movimento. Questo direi al posto di passo abbondante. Se con questo pg ci giocasse tra un anno magari non chiedeva consiglio ora.
  9. Spiega meglio cosa deve sapere fare bene il pg! Cosa intendi per combattere meglio? Io avevo inteso che volevi massimizzare i danni!
  10. La classe che fà più danni è il guerriero, quindi ti consiglio quello così non hai i talenti di classe, ma ti scegli quelli di combattimento che vuoi. Girala come vuoi, ma non ci sono altre alternative. Se togli i privilegi di classe del monaco, resta il guerriero e basta. Prendi una variante idonea e via. E se vuoi ti fai anche 4 livelli da monaco così ti pigli i vari talenti colpo senza armi eccetera aggiungendo la saggezza alla ca se vuoi impostare il pg senza armatura. Non so, più di così non ci sono altri consigli da darti per tenere equilibrato il gioco senza sbattersi troppo a bilanciare qua e là. Secondo me sei confuso perchè nel primo messaggio hai scritto che lo vuoi senza armi e poi che sia un maestro d'armi... Inoltre già solo il titolo: che sia più votato al combattimento. Il monaco più che quello non sa fare. Ripeto, fai il guerriero che non sbagli. Al massimo 4 livelli da monaco così per il livello 16 hai anche tutti i talenti di arma specializzata e focalizzata. ^_*
  11. Nel senso che non la metterei di nessun tipo.
  12. Non và bene perchè lui vuole una cosa senza armi!
  13. A me sembra che sei troppo rosicone se la storia non và come pensi tu, falla andare per come si comportano i pg, hanno provocato uno scontro e hanno perso contro ai paladini, è anche questo gioco! Massì, ha fatto il ***** nudo in una città di paladini, magari non gli frega neanche tanto del denaro... mica si impersonano solo eroi...
  14. Secondo me è ok, a parte la resistenza alla magia.
  15. +2 for +2 sag -2 car taglia grande (per non sbilanciare farei che sono considerati di taglia grande solo per l'uso di archi e non per avere portata con le armi da mischia) velocità normale talento bonus +2 sopravvivenza e capacità di usare i "capelli" con una azione standard per parlare con le piante famigliarità negli archi linguaggi: il na'vi, il comune e magari per intrecciare con l'ambientazione, il druidico (appunto al posto del na'vi). Ho solo letto cos'è sto coso su wikipedia... li vedo portati a fare i druidi o appunto i ranger/arcieri.
  16. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Io penso che il magus, nella seconda versione rilasciata, sia molto carino da giocare e parecchio caratteristico. E' un buon incrocio con gli incantesimi necessari ad affrontare una mischia. Insomma, può rimpiazzare benissimo un caster basato sul far danni. Sicuramente è divertente e molto adatto a chi vuole fare un personaggio polivalente, non è nè troppo forte, nè troppo scarso, io me lo giocherei molto volentieri. Il guerriero arcano già è meno specializzato nella mischia. Và bene per creare un incrocio con lo stregone e poco altro. Qui si ha più completezza. Però per un lanciatore spontaneo và più che bene il guerriero arcano.
  17. Allora fai il guerriero. Lo imposti sul combattimento senza armi, prende i vari +1 al txc e danno, non avanza come danni da colpo senza armi (se non con attacco naturale migliorato). Diciamo che a livello di danno non sarebbe giusto avere uovo e gallina (bab pieno, addestramento nelle armi, armi specializzate e focalizzate). E' la scelta migliore, un monaco al contrario è forte nelle manovre, ha i vari pugni stordenti, tocco di serenità e affini... se noti di monaci con più danni non ce ne sono proprio perchè è una cosa diversa. Altrimenti fai il barbaro orientato allo stesso modo (nell'apg dovrebbero esserci varianti). Ti consiglio così per non sbilanciare il gioco.
  18. Dove si trova il talento che fà aggiungere metà destrezza? Come si chiama?
  19. Secondo me è comunque meglio l'arco composito, fà più danni e non serve il talento ricarica rapida che oltretutto ti fà caricare in una azione di movimento. Il senso delle balestre proprio non lo capisco. Troppo scarse...
  20. La guida avanzata del giocatore penso che la comprerò. Nell'ambientazione invece cosa c'è? Dove ho trovato il manuale del pathfinder è nella descrizione delle divinità, davvero povera, anzi ridotta ad una riga. :S Va a finire che fai prima a creartele.
  21. USARE LUOGHI CONOSCIUTI PER AMBIENTAZIONI Ti schematizzo l'idea di fondo e poi ognuno può vedere se gusta o meno: - si evita il problema di non ricordarsi luoghi e persone, il sindaco diventa il conte, la polizia le guardie eccetera. - si dà, a seconda del paese, un taglio caratteristico, per esempio una città desolata è diventata la patria di necromanti e non morti. - i giocatori sanno bene le strade, le vie di comunicazione, la morfologia del territorio che comunque nell'avventura viene accentuato. La collina alta diventa montagna dove sta il drago e così via... - la cosa è parecchia comica, una volta abbiam assaltato la caserma dei vigili. - l'associazione persone e luoghi reali rende facile pensare a avventure e trame. Io mi trovo bene a farci da master, giocatore e quant'altro. Giri anche tutte le ambientazioni, ma alla fine ovunque i limiti te li metti con la tua testa.
  22. L'ambientazione è casalinga, molto medievale. Le terre sono praticamente il posto dove viviamo (piccola cittadina) con tanti paeselli in collina attorno. Tutto è stato riadattato e con facilità (anzi consiglio ad altri di fare altrettanto) perchè le mappe le conoscono tutti, in compagnia, per ora, finchè non si girerà l'italia in avventure più eroiche e di alto livello. Siamo nella fazione negativa che comprende una parte di provincia, niente di così particolareggiato. "Masteriamo" anche a turno, c'è una trama anche con l'inferno, Persefone e giù di lì. Creiamo avventure molto difficili e ci divertiamo nello sfidarci quasi a vicenda, l'obiettivo è quello di giocare bene e a volte capita che qualcuno ci lascia pure le penne... e si rifà un pg. Siamo però molto attenti alle regole e al creare sfide interessanti, spesso modifichiamo i mostri per non stare dietro al manuale, alterniamo avventure in veri e propri dungeon con trame investigative. E' da più di due anni che giochiamo assieme e l'ultima volta siam arrivati a livello 22 con il 3,5. Per ora i consigli che volevo li ho avuti, il pg corvo è sostanzialmente più scarso di un pg normale e questo basta per dire che è proporziato se nessuno ha nulla in contrario!
  23. Secondo me, se non sai cosa deve sapere fare il tuo mago o in cosa deve essere buono, più che cdp per ottimizzazioni non ti possono consigliare. Dovresti prima pensare te cosa vorresti facesse il tuo mago. E soprattutto pensare a cosa è, cioè se uno studioso o uno che i poteri se li è trovati. Se fai un pg che non ti piace, non ti diverti quando giochi!
  24. Grazie per gli ultimi due consigli, ma siete andati leggermente fuori tema. In pratica -8 int e -4 carisma è ciò che lo rende un animale. E' ovvio che non ho mai pensato che un animale potesse castare. Con 2 int, anche se sapesse farlo, farebbe delle pirlate e di certo non seguirebbe un gruppo di avventurieri. Il fatto è che QUEL corvo, come detto più in su, è una creatura intelligente, un eletto. Perchè così è stato fatto nascere per background, di certo non con l'iter normale, ma con l'intervento di un essere superiore!!! Vien da sè che parla (notare titolo). Somaticamente usa le ali e il corpo. I materiali li esclude (stregone) e chiaramente non può comunque castare roba con focus o componenti materiali costosi e soprattutto pesanti che manco sa dove mettersele. Forse ho posto male le domande. E' chiaro che non si parla di un corvo corvo (sarei proprio un imbecille spatentato se potessi mai pensare che un animale impara a usare la magia eheheh). Domanda 1 Come regola fatta in casa, vi pare proporzionato come PG (a parte che regolisticamente nessuno vieta di modificare dei mostri, anzi c'è un'appendice apposita)? Se voi foste il master, andrebbe bene così come creatura o ci sarebbero altri aggiustamenti da fare? Domanda 1 BIS Come creatura ha un gs 1/6. Rimane nei canoni, regolisticamente per essere una razza non più forte delle altre con le aggiunte fatte (cioè senza tagli alle caratteristiche "mentali")? Sul piatto ci sono: + bonus dui taglia - malus di taglia + capacità di parlare - nessun bonus alle caratteristiche dovute alla razza - ha limiti intrinsechi e certi incanti non può castarli (quelli associati a focus e materiali costosi) - non ha bonus di razza + vola + parla - fà danni fisici ridicoli e non usa armi da lancio - tanti tipi di oggetti magici non vanno bene per lui (slot) + mancata sottrazione di caratteristiche mentali Domanda 2 A livello ruolistico come lo arricchireste? Non solo a livello di talenti, stili di gioco... PS: oltretutto usando l'acquisto delle caratteristiche con punti 14 è già un punteggio alto! Infatti la più alta è 15 per il pg in questione! E proprio al carisma! Ho usato pure il metodo eroico non normale, con 20 punti anzichè 15!!!!!
  25. Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io. Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale: for -8 des +4 cos -2 E' corretto come metodo? Ci sono anche i bonus ai TXC e alla ca di taglia mi pare. Come i malus ai bonus di manovra (sempre -2). Tanto mi devo concentrare un po' sui talenti e il pg mi serve per la prossima settimana. Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).

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