Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.3k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    40

Tutti i contenuti di Zaorn

  1. A parte le lungaggini, che tanto sul manuale ci son scritte le limitazioni, inutile spiegarlo di nuovo, se prendi voto di povertà, poi ti diverti ad avere un pg così limitato sia a livello interpretativo che di equip? Con gli altri pg spendaccioni del gruppo, magari accattoni, si troverebbero bene? Sarebbe coerente vederli assieme nell'avventura?
  2. Zaorn

    Autorità e gregari

    Aggiungo una cosa che forse tutti si dimentica o che comunque nessuno si ruola. Ogni talento, abilità, CDP, oltre ai requisiti, in teoria è una conseguenza di ciò che si fà giocando. Non è che scegliendo autorità dall'oggi al domani si hanno gregario e seguaci... Ok passarci sopra quando c'è di mezzo un talento "normale" (maggiore precisione nell'usare un'arma ecc...) anche perhè ruolarla non arricchirebbe il gioco. Ma autorità è uno di quei talenti che van convalidati per forza on game, il senso è che non si allena per mettere su la sua banda, perde qualcosa singolarmente, ma acquisisce la capacità di crearsi un gruppo di supporto.
  3. Zaorn

    Talenti a punti

    Ok, io talenti sono sull'ordine delle migliaia, il problema non è grave perchè basta un lungo lavoro e si risolve. Il problema grave è che i talenti non sono indipendenti tra loro, ma sono le combinazioni di talenti a fare sinergia spesso. Ci si potrebbe trovare con pesi e misure diverse, a quel punto secondo me c'è chi troverebbe combinazioni di talenti scarsi che renderebbero più dei talenti costosi a livello di potenza e efficacia del pg. E si riparte da zero, però è una supposizione, se qualcuno però vuole provare...
  4. Zaorn

    Autorità e gregari

    Avere un gregario o comunque un pg di supporto penso sia proporzionato costi un talento, dare un gregario quasi perpetuo a gratis è sbagliato. Giocando è giusto avere degli alleati temporanei, se uno se li guadagna coerentemente.
  5. Il problema forse è che la gente non gioca con la mentalità giusta. Io non ho mai giocato a versioni precedenti, però fondamentalmente con tutti i manuali sui pg che ha l'ultima edizione, qualcosa di buono penso lo abbia portato. Il vero male è che la gente basa tutto sui numeri e sul danno che fà, ne vengono fuori personaggi fortissimi, ma solo in quella cosa unica. Forse non son sbagliati i manuali, ma i giocatori, giocatori che magari non si sarebbero avvicinati se c'era solo la seconda edizione. Poi ognuno si diverte con quel che ha, se ad alcuni piace solo combattere coi mostri senza null'altro, cavoli suoi. Io aborro un po' questo stile. Tanto per far un esempio: Si multiclassa solo per far dei punti in più (per carità i punti fan parte del gioco, ma fino ad un certo punto, c'è anche la strategia...), cose senza senso quasi, ormai "Classe di Prestigio" non ha più il significato delle parole, ma è una semplice sigla che sta ad andicare delle regole, non degli spunti di gioco. Ribadisco: ognuno è libero di giocare come meglio crede e non deve essere giudicato per questo, però scrivere è un modo per confrontarsi e migliroarsi tutti.
  6. Ecco, grazie! Ma poi uno può far anche il puro guerriero e comprarsi una bella armatura e un bel spadone sbrilluccicante! Gioca di fantasia, non solo di numeri o regolette scritte! ^_*
  7. Per prima cosa non è solo questione di classe, ma di background. Puoi fare anche un guerriero o ancora meglio paladino. Una classe era carina, in pratica si trova sul draconomicon o manuale delle imprese eroiche, un tizio che ammazzava un drago rosso e si faceva l'armatura per sè di platino! Ottima caffettiera ambulante stilosa, se ben ricordo, anche con quelche spunto di gioco.
  8. Grazie! Per i danni a zone specifiche è come hai detto tu solo non l'avevo specificato. Per la raffica a distanza allora io lascerei la portata a 1,5 per il corpo a corpo e il solo d2 senza aumento di taglia per l'attacco a distanza, così è ok? Intanto aumento i 1000 tagli a due al giorno, ma solo dopo i pasti. Consiglio, come incanto al 12 meglio dominare persone o comando superiore?
  9. Ciao, ho appena fatto una variante di Hokuto nel forum, il thread è quello di Ken Shiro in sviluppo PG 3,5, ci dai un'occhiata?

  10. Ho finito con il MONACO DI HOKUTO, puoi darci un'occhiata per piacere? :)

  11. Come promesso. IL MONACO DELLA SCUOLA DI HOKUTO Livello 1 Come monaco solo che è necessario prendere il pugno stordente. Livello 2 Come il monaco, ma prendere deviare frecce per sviluppare la tecnica "Presa del Vuoto tra le 2 Dita" Livello 3 Come da monaco. Livello 4 Come da monaco. Livello 5 Pressure point strike al posto di purezza del corpo. Livello 6 Consigliato Fiery Ki Defense per sostitutuirlo con l'aura di Hokuto. Danni però di forza non di fuoco. Livello 7 Come da monaco. Livello 8 Come da monaco. Livello 9 Come da monaco. Livello 10 Come da monaco. Livello 11 Danni a zone specifiche al posto di corpo adamantino. Utilizzando il colpo stordente, se l'avversario non passa la CD automaticamente ha un -2 alle prove che coinvolgono la zona a scelta colpita (pagina 27 DM). Livello 12 Al posto di passo abbondante, il monaco acquisisce la capacità "Punto di pressione del comando". Utilizzando il pugno stordente può, al posto di stordire l'avversario, far sì che abbia l'effetto dell'incantesimo "Comando superiore" se fallisce il TS sulla VOLONTA'. Livello 13 Al posto di anima adamantina, Raffica da lontano. Il monaco minaccia 3 metri anzichè 1,5. Può utilizzare la raffica di colpi da lontano come se lanciasse degli shuriken che però sono considerati colpi ki a tutti gli effetti (il danno base rimane un d2, ma potranno essere applicati gli incrementi di taglia e tutti i bonus ki del colpo senza armi del monaco). Anche le abilità associate al pugno stordente funzionano a distanza così come il palmo tremante. La portata degli attacchi a distanza è di 9 metri. Livello 14 Come da monaco. Livello 15 Come da monaco. Livello 16 Al posto di colpo ki adamantino, il colpo ki può essere considerato un'arma tagliente. Livello 17 Corpo senza tempo e il talento Mutilator: After striking down your enemy in battle, you can skillfully mutilate the corpse to prevent others from raising it from the dead. Benefit: After delivering the killing blow to a creature (that is, reducing it to –10 hit points) with a melee weapon, you can decapitate or otherwise hack apart the corpse as a free action. Doing so does not provoke attacks of opportunity and ensures that the creature cannot be revived using a raise dead spell. You can mutilate only one enemy per round in this fashion. Livello 18 Come da monaco. Livello 19 Al posto di forma eterea, Velocità di Hokuto. Per un numero di round pari al livello da monaco, il PG potrà effettuare raffiche di colpi come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo "velocità". Livello 20 Mille tagli del derviscio e colpo ki Vorpal al posto di Perfezione interiore. "TRADUZIONE" TECNICHE DI HOKUTO ADATTATE AL GIOCO. Elenco tratto da TECNICHE DI HOKUTO Goshi Retsu Dan - Furia Distruttrice delle 5 Dita: Danni a zone specifiche Hokuto Sōryū Ha - Onda dei Dragoni Gemelli di Hokuto: palmo tremante Ryūsei Hagan Kyaku - Calcio Fulmineo che Distrugge il Volto: vorpal Hokuto Kōshu Gyakusetsu - Impiccagione Rovesciata di Hokuto: palmo tremante, vorpal, mutilator Hokuto Hyakuretsu Dan - 100 Colpi Distruttivi di Hokuto: mille tagli Hokuto Hyakuretsu Ken - 100 Pugni Distruttivi di Hokuto: mille tagli Nishi Shinkū Ha - Presa del Vuoto tra le 2 Dita: deviare frecce + afferrare frecce Ganzan Ryōzan Ha - Onda che Spezza la Montagna in 2: palmo tremante, vorpal, mutilator Hokuto Zankai Ken - Colpo del Rimorso: palmo tremante Kōshu Hagan Ken - Pugno Spezza Faccia: vorpal, mutilator Hokuto Jūha Zan - Il colpo tagliente di Hokuto che distrugge le parti molli: penso palmo tremante, non ho capito nemmeno io la tecnica :S Hokuto Hyakufou Zan - Colpi di Taglio da 100 Direzioni di Hokuto: mille tagli e/o attacco turbinante Meitatsu Hokai Ken - Colpo della Distruzione della Morte Rubata: mutilator Esplosione Turbinante di Hokuto - attacco turbinante Hokuto Hiei Ken - Colpo Difensivo Volante di Hokuto: HELP, NON SO COSA E', NON MI INTENDO DI HOKUTO! Hokuto Jūji Zan - Croce Mortale di Hokuto: palmo tremante Hokuto Kyosatsu Shitotsu Ken - Pugnalata mortale al petto di Hokuto: palmo tremante Hokuto Gōkin Bundan Kyaku - Calcio Spezza-Muscoli di Hokuto: danni a zone specifiche Hokuto Sōkin Jizai Kyaku - Calcio Controlla-Tendini di Hokuto: punto di pressione del comando Hokuto Renkan Kumite - Colpo Turbinante di Hokuto: attacco turbinante + fiery ki defense Kūkyoku Ryūbu - Danza del Vuoto Assoluto: deviare frecce Hokuto Kaikotsu Ken - Colpo della Distruzione Ossea: palmo tremante Hokuto Kyomu Shidan - Il Dito Annullatore di Hokuto: come lo implementiamo? Hokuto Dankotsu Kin - Colpo dell’Auto-Distruzione dei Muscoli di Hokuto: palmo tremante Tenryū Kokyū Hō - Arte Respiratoria del Drago Rotante: 1° livello barbaro, poi sempre monaco di Hokuto Hokuto Shichishisei Ten - I 7 Punti Mortali delle Stelle di Hokuto: palmo tremante Hokuto Senjukai Ken - Il Colpo Distruttivo delle 100 Mani di Hokuto: 1000 tagli Hokuto Hagan Ken - Colpo Rompi-Faccia di Hokuto: vorpal, palmo tremante Seikyokurin - Sacro Anello: a che cacchio serve? Qualcuno che ha visto il cartone? Hokuto Ryū Geki Ko - Il Drago di Hokuto attacca la Tigre: a che cacchio serve? Qualcuno che ha visto il cartone? Hokuto Hachimon Kudan - 8 Agonie e 9 Rotture di Hokuto: non saprei come e a cosa serve Seieikō - Risveglio del Punto Sensibile: non saprei come e a cosa serve Hikō Fūji - Sigillo del Punti Segreti: non saprei come e a cosa serve Zankai Sekiho Ken - Colpo del Cammino del Pentimento: Punto di pressione del comando Hokuto Kōretsu Ha - Presa di Hokuto che spezza l’acciaio: spezzare migliorato, è solo scenico Hokuto Shichi Shi Tōki Dan - I 7 Mortali Tagli dell’Aura di Hokuto: ira Hokuto Shichi Shi Kihei Zan - I 7 Colpi al Cavaliere di Hokuto: penso sia una mossa scenica Suieishin - Lo Spirito si riflette sull’acqua: Suieishin da sviluppare: c'è da definire come e in che modalità si possono apprendere le tecniche altrui, dateme una mano, pensavo una tecnica ogni 4 livelli massimo, spendendo magari un punto int permanente. Tenha no Kamae - Posizione della Distruzione Celeste: scenico Tenha Kassatsu - Potere Distruttore dei Cieli: Raffica a distanza Musō Tensei - Reincarnazione Attraverso il Nulla: cos'è? Kentō Shadan Tecnica Rubata: Colpo del Giudizio: Danni a zone specifiche Tōki Aura - Aura dello Spirito Combattivo: fiery ki defense Le altre tecniche di altri personaggi sono simili, nulla di nuovo. In neretto i consigli di cui necessito! EDIT: TALENTI E VARIANTI UTILI I vari combattere con due armi: impostano il pg sulla raffica e quindi farà più "ta" (atatatatatatatatatataecc...) Colpo intuitivo: bonus al tiro per colpire con il modificatore saggezza, per alzare una sola caratteristica Barbaro: per farlo andare in modalità "toki" Afferrare frecce: per la tecnica apposita Attacco turbinante: per le varie tecniche turbinanti Maestria: forse per le tecniche difensive Stordire rapido e stordire extra: migliora il numero degli attacchi speciali di Hokuto Riflessi in combattimento e Resistere alla carica: forse aiuta a fare le tecniche che si possono definire difensive Tocco indebolente: variante per alcune tecniche che fanno male a zone specifiche (anzi si potrebbe sostituire nell'avanzamento al posto di Danni a zone specifiche. Calcio rotatorio: assieme a critico migliorato aumenta i colpi delle raffiche, a volte
  12. Comunque tutte le abilità di Ken che fanno esplorede, punti di pressione ecc sono inglobabili nel palmo tremante che in fondo ammazza, poi che esploda, gli escano le ossa dal collo o abbia una diarrea distorcente... è uguale. XD Ad ogni modo non ho quei manuali, se puoi mandarmi qualcosa per PM...
  13. Crea i mostri facendo miscugli tra di loro... ha l'aspetto di uno e le abilità dell'altro XD Non conoscendoli si divertono anche di + loro.
  14. Si in effetti si può evitare, non è utilissimo a Ken! XD Hai altri consigli o consigli su come sviluppare diversamente? Se si fà il Kensai concorderei con quel che han detto qualche pagina + in là, cioè di farla vorpal l'arma da monaco. L'abilità di copiare le tecniche la darei ogni tot livelli, cioè magari introdurre la possibilità di fregare tecniche agli avversari sconfitti (ad esempio una ogni 4 livelli) e devono essere abilità, talenti o manovre da combattimento (se ci sono CD si usa la solita, come livello quello da monaco e così via...). Brutta idea? PS: dato che sei molto + esperto di me, mi potresti dare una mano dato che hai + confidenza con manuali e regole? Sempre che l'idea di partenza mia sia idonea.
  15. Ok. Comunque sul manuale del master c'è scritto come far giocare danni a parti specifiche, si può mettere una abilità che permette di colpire una parte specifica del corpo. Ad ogni modo come sta andando? Bisogna trovare qualcosa che permette di colpire i punti di pressione da lontano. Sto pensando di dare l'abilità di usare dei shuriken stile di energia che si possono utilizzare nella raffica di colpi, funzionano esattamente come quelli normali, tranne per il fatto che si possono usare per utilizzare le abilità da monaco a distanza. Assolutamente poi sarebbe da rendere il colpo ki tagliente e altre cosucce che magari vediamo in un secondo momento (dettagliucci). Magari al posto di colpo ki adamantino, colpo ki tagliente.
  16. Io adesso sto lavorando e non ho i manuali qui, a parte il fatto che scrivo a tempo perso, volevo fare una cosa molto user friendly con possibilmente i talenti e le classi dei manuali base, modificando un po' il percorso da monaco e/o multiclassandolo il minimo necessario... Mi sono letto le tecniche per ora, sono tante, ma molto simili tra loro. Al monaco per cominciare toglierei tutte le abilità di classe soprannaturali come le immunità, il talento di livello 20, quello di 12, di 19 e forse anche quello di 13 (resistenza incantesimi). Per prima cosa a livello 12 invece che passo abbondante (porta dimensionale) darei la capacità di un uso una volta al dì dell'incantesimo "comando" (potrei non ricordare bene, quello che ordina di fare una cosa a discrezione del player) se non si passa la CD del pugno stordente (avete presente quando Ken colpisce le zampe e il pg indieteggia nel burrone senza possibilità di opporsi? XD). COLPO DEL RIMORSO, CALCIO CONTROLLA TENDINI DI HOKUTO. Poi c'era quel talento di classe di derviscio o tempesta che si chiamava mossa dei 100 o 1000 qualcosa, ma devo riguardarla per adattarla alla classe dell'Hokuto/monaco... Ci sono suggerimenti per far una rafficona di colpi altrimenti (oltre a quella del monaco)? Magari potrebbero andare bene i vari combattere con due armi... 100 PUGNI/COLPI DISTRUTTIVI DI HOKUTO. Datoc he toglierei delle abilità soprannaturali, a livello 19 invece che forma eterea, darei la possibilità di usare per un numero di round pari a livello del monaco, incantesimo velocità, così si spara una pappina di +. Poi ci son da mettere dei talenti di deviare frecce (avevo letto da qualche parte dei modi per potenziare l'abilità). PRESA DEL VUOTO TRA LE 2 DITA. A livelli epici per forza colpo Vorpal (ha qualche abilità ken che uccide in un colpo l'avversario spaccando cranio e/o decapitando). ONDA CHE SPEZZA LA MONTAGNA IN DUE E CALCIO FULMINEO CHE DISTRUGGE IL VOLTO (e forse altri). Ci vorrebbe anche attacco turbinante per emulare COLPI DI TAGLIO DA 100 DIREZIONI, ESPLOSIONE TURBINANTE DI HOKUTO. Poi quale era quel talento da ladro che ermetteva di sacrificare furtivi per ferire una parte specifica del corpo? (comunque sui perfetti poi controllo perchè c'è) FURIA DISTRUTTRICE DELLE DITA. Comunque tutte le abilità che uccidono in un secondo sono fatte dal palmo tremante. Ci vogliono talenti e roba che migliorano la CD e tutto il resto. Come talenti direi colpo intuitivo su tutti, così si aumenta solo la saggezza. Un livello da barbaro a inizio cammino non ci starebbe male... Ho dimenticato delle tecniche, comunque vediam di completare, sono quasi tutte simili e ora devo andare. ^^
  17. Si infatti, io volevo arrivare a quello, cioè dare una buona build per impersonare Ken, anche con qualche HR, ma che sia proporzionata, tutto lì. Comunque a che CDP stai alludendo? Non ho Complete mage...
  18. Si però l'equilibrio si cerca di tenerlo. Come ben dici se uno fà il pg impostato sulla saggezza, sul pugno stordente, perde però in altre cose perchè rinuncia a dei talenti a favore di altri. Tipo alzi meno gli altri punteggi, non che te lo fai impostato sulla COS, raddoppi la CD ecc... senza subire malus. Avere la scusa che non esiste equilibrio comunque in d&d e dire che comunque un mago ti sega lo stesso anche se aumenti la CD e i soliti discorsi, non servono per creare una classe HR adeguata e proporzionata agli altri giocatori. Comunque entro stasera posto la mia modifica sui 20 livelli al monaco in base alle abilità di Ken Shiro.
  19. Infatti, è per quello che ho scritto che a casa loro si fanno le regole che vogliono, quello che è il mio punto di vista è che le nuove classi vanno comunque adattate al livello degli altri pg. Quindi o si strataroccano tutti oppure no. Io ho fatto riferimento in particolare al messaggio che ho quotato e a quello prima. Ora tu mi fai vedere il video di un ko, ok, attacco in carica fallito e pugno stordente con 1 al tiro salvezza (o attacco in carica e uso del talento contrastare carica, quindi attacco di opportunità critico)! XD Più che attacco stordente comunque mi pare uno poco capace di combattere quello che è rimasto steso, c'era una forte differenza di livello, chi ha fatto il pugilato sa che quello + che un attacco è una boiata. E visto che c'erano attriti non so se erano alla prima ripresa, ne dubito... Se guardi moltissimi incontri finiscono ai punti. Quello che volevo dire è che prima di rimanere stordito ne devi prendere di botte di solito. Se ad ogni colpo che fai hai il 50% di stordire è un po' tanto (o comunque ogni 6 secondi)... anche perchè lo stordimento precede il ko. Altra cosa importante: non è che se uno si ispira a Ken Shiro DEVE essere fortissimo perchè è Ken Shiro: incontrerà altre persone forti come lui in compagnia di altri pg meravigliosi suoi amici.
  20. Fate quello che volete a casa vostra quando giocate, ma se in ogni caso le CD sono metà livello + modificatore opportuno (saggezza non và bene?) e praticamente voi ne raddoppiate l'efficacia solo perchè nel cartone vedevate che ad ogni puntata ken faceva esplodere dei nemici e le CD vi appaiono basse (e certo, volete tenervi anche la possibilità di essere pp nel gioco e vincere con ogni mostro possibile quando pure nel cartone (dove di solito l'eroe principale è strapompato di norma) Ken non utilizza quella tecnica con tanta facilità...), poi però non consigliatelo a tutti gli utenti del forum... Io adesso faccio la classe di Goku, non è un monaco che fà il Ki Blast, no, dato che è l'eroe dei cartoni deve essere sgravo non fà solo 3 dadi di danno, ne fà il triplo almeno, con l'onda energetica ammazzava i nemici eh... E chiaramente se si trasforma in super sayan la sua forza e la sua destrezza si quadruplicano senza malus... =_= Forse qua si dimentica che siamo in un gdr dove tra livelli simili più o meno si ha un tot di bonus malus, si cambiano le classi, ma in maniera analoga a come sono impostate sui manuali per mantenere certe proporzioni, fare build simili a pg conosciuti non vuol dire farli + sgravi, ma semplicemente farli + caratterizzati... gente ragionate! Non creo un talento in + con requisito "gelare il sangue", che magari immobilizza per un d4 round, no, spendo troppi talenti, son troppo poco pp, tolgo due cavolate al monaco e faccio tutto nuovo con TS praticamente raddoppiati. Esempio dato che il ts è doppio spendo un uso del pungo stordente che a livello 20 gli usi sono 20, come se togliessi chissà che cosa... Ma PPer cortesia!!!!!!! Ma nella realtà, quanto ci mette un pugile a stordire l'avversario? A volte in 12 round non ce la fà, con l'unica PICCOLA differenza che i round del pugilato sono da 3 minuti e quelli di d&d 6 secondi! XDDDDDDDDDDDD
  21. Zaorn

    Il Monaco (3)

    Avrà un attacco base + basso, ma avrà sempre un attacco e 2 a livello 11 in +... Certo, nell'attacco in carica o come azione standard sei svantaggiato (20 contro 15), ma nel round completo invece che 20-15 ha 15-15-15 e se prendi un BAB in + nel corso dello sviluppo hai 6 attacchi piuttosto che 4... io dico che quantomeno non ci sono svantaggi complessivi nel BAB dato che c'è la raffica (si patisce magari a liv bassi).
  22. Zaorn

    Il Mago (4)

    Come è finita questa storia? Ad ogni modo è inutile cercare di sconfiggere un mago che sa di una sfida e si prepara le combo per segare in due dei non incantatori... Con tutte le possibilità che hanno, il numero e la potenza degli incantesimi, è fantascienza... =_=
  23. Zaorn

    Il Monaco (3)

    Beh allora penso che sia un talento carino perchè al limite si possono prendere almeno un paio di talenti a riguardo, l'unica cosa è che tipo invece che 15-15-15-10-5 si farebbe 13-13-13-13-8-8-3-3... Ma come bonus forza si usa sempre quello massimo per i danni? Da quel che hai scritto penso di no perchè non si distingue tra arma primaria e secondaria... giusto?
  24. Zaorn

    Il Monaco (3)

    Potresti farmi capire come funziona se uno ha una raffica di colpi? Cioè si raddoppiano gli attacchi come raffica o si fanno doppi attacchi senza raffica? Comunque come talento consiglio attacco naturale migliorato e di far imparare al mago del gruppo greater mighty wallop, dove gioco io faccio + danni dei barbari a livello 15.
  25. Zaorn

    Forma eterea

    Nessuna CDP, mi piace fare un monaco abbastanza versatile e utile al gruppo. Penso che il talento scuola del sole sia ottimo perchè permette di colmare il problema dell'attacco a distanza del monaco, una cosa buona è anche quella di poter entrare in lotta con pg che sono in volo... insomma, mica si può vivere di soli oggetti magici!
×
×
  • Crea nuovo...