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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Io non ho mai letto il manuale, come gli altri che giocano con me, diciamo che ci piace molto incontrare certi personaggi tenebrosi e particolari, così come le varie regioni sono caratterizzate molto bene. Ogni tanto ci fà pure fare delle prove di terrore... Io non conosco il manuale e tutta l'ambientazione, per cosa ho visto in 6-7 giocate ci siamo appassionati tanto, ma non posso far paragoni con il resto perchè non so quale è il resto del libro. è_é A fine avventura vedrò di mettere un post più esplicativo e chiaro! ^_* Se non mi ricordo, mandami un messaggino!
  2. Il mio master ha sempre giocato a d&d 1 e 2, nel Norwold (Mystara), siamo da parecchie sessioni lì a Ravenloft, adatta alcune regole di quel mondo alla 3,5 e ci divertiamo parecchio anche se meniamo molto poco... e la cosa è bella perchè il libro lo conosce solo lui!
  3. Andiamo per gradi. Un monaco usa porta dimensionale come se fosse una azione di movimento similarmente all'incantesimo porta dimensionale: Quindi da quel che ho capito nello stesso turno può fare anche un'azione standard (nel 3,5 si poteva con il talento scuola del sole, qui l'hanno messo di default). Sfera prismatica te la puoi castare addosso tu come incantatore, non addosso agli altri come trappola o altrove, quindi loro se sono dentro non ti rendono facile la cosa, se son fuori... cambia niente. Trasmutare roccia in fango implica che ci siano rocce non lavorate a terra o sul soffitto e il cerchio dei posti dove si possa fare si restringe... Ancora dimensionale può colpire un solo bersaglio, nel caso di un monaco devi passare il tiro per colpire (che nel caso specifico è alto), in + pure la resistenza incantesimi. Ma sapere a priori che possa essere utile l'ancora è un po' metagame perchè i pg non ce l'hanno scritto in faccia che sono monaci o altro. Cloudkill si muove in una direzione a 3 metri a round, quindi massimo 3 turni se la casti al centro, senò può anche essere meno, non sai a priori da che parte si muove mi pare... Il mago può sì mettere in difficoltà gli altri, ma può essere messo a sua volta alle strette e ci sono casi in cui và meglio o peggio tanto come gli altri pg che non son lì tanto per farsi macinare. Ogni mago ha quindi bisogno di combattenti al fianco che lo coprano, da solo, tanto come tutti, i suoi punti deboli li ha.
  4. Avatar84, mi spiace tanto, ma ragione proprio non te la do sta volta. Un qualsiasi pg colpito da inversione gravità potrebbe usare un appiglio (con ts) e cmq mentre fluttua in alto o nel round che sale su (ha un ruond a disposizione per far ciò che vuole ed evitarsi eventuali danni da caduta da quel che ho capito dall'inglese), può teletrasportarsi via, attivare volo (con oggetti anche, tipo scarpe). Trasformare fango in roccia deve implicare che i pg non passino un ts sui riflessi e che ci sia del fango a terra. Cloudkill invece concede tiri salvezza sulla tempra e calcolando 6 metri di dimensione, in un round escono tutti. Se invece prendiamo un monaco (che nel pathfinder è l'antimago per eccellenza), in quasi tutti gli incanti che hai elencato si teletrasporta via senza difficoltà e ti ingaggia in lotta nello stesso turno. Senza calcolare che con opportuni oggetti tutti possono volare e vedere l'invisibile...
  5. Sostanzialmente secondo me si parlava di scontro leale e faccia a faccia preprogrammato in gioco, senza che nessuno avesse condizioni favorevoli. Premettendo che è riduttivo parlare di scontro 1 contro 1 quando il gioco si svolge in un mondo con tutte le possibilità che il mondo virtuale offrirebbe, c'è da dire che leggendo con calma manuali e possibilità, tutti se la possono giocare. E' inutile dire: "in questo caso faccio quello e quello e poi l'altro". Anche perchè per ogni situazione ci sono incantatori con spell preparati diversi, combattenti con talenti e abilità per una o l'altra cosa... La cosa importante è che ogni scelta porta pregi e difetti e nel pathfinder c'è maggiore equilibrio e molta meno possibilità di PP naturali.
  6. ok, allora mi fido delle tue prove, mi piacerebbe se le condividessi con me anche in privato, non conosco benissimo le classi quanto te, forse...
  7. Grazie Mad Master... questo a provare che alla fine la classe è una scelta più sull'interpretazione più che sulla forza e ciò è bene! Secondo me le classi guerriere, avatar84, sono tutte buone, le metterei sullo stesso livello, ci sono quelle più specifiche contro certi avversari o in certe situazioni e quelle più duttili.
  8. Beh se è in lotta o colpito da qualche tipo di pugno stordente non gli è + difficile? non ho letto ancora bene le regole del path sulla lotta...
  9. Monaco: passo abbondante + prova di lottare...
  10. Per quel che ho letto del pathfinder (dato che c'è solo il sito e il manuale italiano è lungo ad arrivarmi), concordo pienamente con te. Tanto per fare un esempio io mi son letto bene il monaco, perchè nella compagnia coi miei amici quasi quasi convertiamo i pg... in pratica (oltre ai talenti in + del monaco ogni 4 livelli) tutti i talenti del combattimento con due armi, quelli del pugno stordente, passo abbondante che diventa azione di movimento (come il talento scuola del sole e della luna), i bonus BAB aggiuntivi alle manovre come disarmare e sbilanciare, sembra esserci maggiore equilibrio. Certo tutto è da provare, però se c'è voluto tanto è perchè qualcosa di buono ne è venuto fuori in questo senso. Stessi lavori son stati fatti per barbari, guerrieri, bardi, ladri ecc...
  11. Beh, chi in un gruppo di gioco guarda chi è + forte di chi, ad ottimizzare eccetera, vuol dire che non gioca a come potremmo fare io o te. So benissimo che si può giocare normale anche con i manuali base e che ci sono giocatori che crescono i loro beniamini in base al ruolo e non ai punticini. Ora mettiti nei panni di un gruppo che inizia a leggere il primo manuale di 3,5 oggi e vuole giocare tra una settimana. E mettiamo che potenzialmente può averli tutti. Cosa ne esce? Un pg forte, uno troppo scarso e così via...
  12. Zaorn ha risposto a Zaorn a un discussione Dragons’ Lair
    Tag: meccaniche sviluppo personaggi abilità talenti classi
  13. Il concetto è molto semplice: 1- La d&d 3,5 è così dispersiva e piena di manuali che per giocare bene bisogna studiare tanto quanto per una laurea. 2- Tanti manuali e alla fine le ottimizzazioni buone sono le solite combinazioni di classi, talenti, incanti e CDP, per star al passo col gruppo con la propria classe le scelte son quasi più obbligate che nella versione 4. 3- Ci sono due-tre combo di incantesimi e avanzamenti che rendono gli incantatori pp. 4- Si finisce sempre per avanzare la scusa che si segue il regolamento col master che alla fine si fanno build sgrave e pp sfruttando falle del sistema. 5- Spesso il master non mette dinanzi a tutto il buon senso per riequilibrare le cose, prendendo troppo per buone le regole.
  14. Zaorn ha risposto a Zaorn a un discussione Dragons’ Lair
    Grazie, magari più avanti si può dividere in sottosezioni come d&d 3 e 4.
  15. Ho ordinato un manuale base in libreria, tra un po' mi arriva e allora desideravo chiedere a chi già l'ha letto e magari usato per qualche serata in compagnia di amici, quali sono le differenze salienti dal d&d 3.5, ho già letto parte del sito in inglese. Ho notato che è tutto molto simile al 3.5 e non sembrano esserci particolari differenze. Le classi rissaiole hanno più talenti e abilità, han revisionato gli incanti, alcune meccaniche, ma nel gioco cosa cambia nella sostanza? Quali sono i capitoli più importanti da vedere prima di giocare e le differenze più eclatanti dalla precedente versione? Altra cosa, ho diritto al pdf dato che ho acquistato il libro?
  16. Zaorn ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    Crearlo per poter discutere del nuovo gdr analogamente a d&d 3 e 4. Perchè? Perchè sta prendendo piede e penso ci siano parecchi utenti che vorrebbero discuterne in ogni suo aspetto. Perchè no? Chiaro, semplice e conciso!
  17. Zaorn ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sinceramente io fossi in te farei 1 stregone, 1 barbaro e poi solo guerriero. In questo modo non hai malus perchè la tua classe preferita è il guerriero in questo caso. Se lo fate per BG di avere un retaggio draconico ok, altrimenti non ne vale la spesa a mio modo di vedere. (poi a gusto puoi prendere un livello di altre classi anche, che tanto non ti danno malus exp...)
  18. A parte le lungaggini, che tanto sul manuale ci son scritte le limitazioni, inutile spiegarlo di nuovo, se prendi voto di povertà, poi ti diverti ad avere un pg così limitato sia a livello interpretativo che di equip? Con gli altri pg spendaccioni del gruppo, magari accattoni, si troverebbero bene? Sarebbe coerente vederli assieme nell'avventura?
  19. Zaorn ha risposto a MikeT a un discussione D&D 3e regole
    Aggiungo una cosa che forse tutti si dimentica o che comunque nessuno si ruola. Ogni talento, abilità, CDP, oltre ai requisiti, in teoria è una conseguenza di ciò che si fà giocando. Non è che scegliendo autorità dall'oggi al domani si hanno gregario e seguaci... Ok passarci sopra quando c'è di mezzo un talento "normale" (maggiore precisione nell'usare un'arma ecc...) anche perhè ruolarla non arricchirebbe il gioco. Ma autorità è uno di quei talenti che van convalidati per forza on game, il senso è che non si allena per mettere su la sua banda, perde qualcosa singolarmente, ma acquisisce la capacità di crearsi un gruppo di supporto.
  20. Ok, io talenti sono sull'ordine delle migliaia, il problema non è grave perchè basta un lungo lavoro e si risolve. Il problema grave è che i talenti non sono indipendenti tra loro, ma sono le combinazioni di talenti a fare sinergia spesso. Ci si potrebbe trovare con pesi e misure diverse, a quel punto secondo me c'è chi troverebbe combinazioni di talenti scarsi che renderebbero più dei talenti costosi a livello di potenza e efficacia del pg. E si riparte da zero, però è una supposizione, se qualcuno però vuole provare...
  21. Zaorn ha risposto a MikeT a un discussione D&D 3e regole
    Avere un gregario o comunque un pg di supporto penso sia proporzionato costi un talento, dare un gregario quasi perpetuo a gratis è sbagliato. Giocando è giusto avere degli alleati temporanei, se uno se li guadagna coerentemente.
  22. Il problema forse è che la gente non gioca con la mentalità giusta. Io non ho mai giocato a versioni precedenti, però fondamentalmente con tutti i manuali sui pg che ha l'ultima edizione, qualcosa di buono penso lo abbia portato. Il vero male è che la gente basa tutto sui numeri e sul danno che fà, ne vengono fuori personaggi fortissimi, ma solo in quella cosa unica. Forse non son sbagliati i manuali, ma i giocatori, giocatori che magari non si sarebbero avvicinati se c'era solo la seconda edizione. Poi ognuno si diverte con quel che ha, se ad alcuni piace solo combattere coi mostri senza null'altro, cavoli suoi. Io aborro un po' questo stile. Tanto per far un esempio: Si multiclassa solo per far dei punti in più (per carità i punti fan parte del gioco, ma fino ad un certo punto, c'è anche la strategia...), cose senza senso quasi, ormai "Classe di Prestigio" non ha più il significato delle parole, ma è una semplice sigla che sta ad andicare delle regole, non degli spunti di gioco. Ribadisco: ognuno è libero di giocare come meglio crede e non deve essere giudicato per questo, però scrivere è un modo per confrontarsi e migliroarsi tutti.
  23. Ecco, grazie! Ma poi uno può far anche il puro guerriero e comprarsi una bella armatura e un bel spadone sbrilluccicante! Gioca di fantasia, non solo di numeri o regolette scritte! ^_*
  24. Per prima cosa non è solo questione di classe, ma di background. Puoi fare anche un guerriero o ancora meglio paladino. Una classe era carina, in pratica si trova sul draconomicon o manuale delle imprese eroiche, un tizio che ammazzava un drago rosso e si faceva l'armatura per sè di platino! Ottima caffettiera ambulante stilosa, se ben ricordo, anche con quelche spunto di gioco.
  25. Grazie! Per i danni a zone specifiche è come hai detto tu solo non l'avevo specificato. Per la raffica a distanza allora io lascerei la portata a 1,5 per il corpo a corpo e il solo d2 senza aumento di taglia per l'attacco a distanza, così è ok? Intanto aumento i 1000 tagli a due al giorno, ma solo dopo i pasti. Consiglio, come incanto al 12 meglio dominare persone o comando superiore?

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