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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Come detto sopra gli incantatori hanno non solo magie da danno su cd, ma parecchie magie che avvantaggiano i propri compagni o comunque influenzano la giocata senza TS. Quello che ti consiglio io è quello di leggerti con calma gli incantesimi e cercare delle buone combinazioni da avere nel corso dei livelli... spesso tanti incantesimi sembrano poco efficaci, ma possono essere utilissimi nel corso delle battaglie. Non guardare solo quelli che fanno danno. Ma che poi se inizi da livello uno ti costruirai con calma il personaggio vedendo anche cosa serve al party. Io penso che lo stregone la sua caratterizzazione la basa molto sugli incantesimi che sceglie, a volte è bene anche scegliere cosa è più divertente, non solo cosa ti può rendere molto più forte.
  2. In realtà il variant multiclassing magus è ottimo anche se hai intelligenza bassa perchè comunque avanzando col livello puoi alzare il potenziamento o i poteri dell'arma a seconda degli incontri, certo devi escludere i talenti arcani che si basano sull'intelligenza... ad ogni modo non avevo visto un valore così basso. Comunque dipende da dove vuoi essere forte, con il variant multiclassing fai macelli di danno poche volte al giorno su qualche bersaglio forte, senza puoi avere più talenti utili che ti aiutano più volte al giorno... vedi tu! Per il volo cerca al più presto di avere gli stivali del volo, ma sicuramente qualcuno del party deve buffarti in tal senso, dopotutto gli incantatori devono permettere a te di far più danno possibile più volte possibile, non per forza devi far tutto da te...
  3. E' molto carino il variant multiclassing magus, ti dà la possibilità di utilizzare stretta folgorante e far tanti danni in più. Già che prendi pochi talenti e sei indeciso, ne puoi sacrificare qualcuno e avere i magus arcana e spellstrike a liv 11, nonchè potenziare l'arma in base alle situazioni.
  4. Pathfinder dà effettivamente più possibilità di build perchè quasi tutte le classi e archetipi possono risultare competitivi, nel 3,5 c'erano scelte obbligate per tenere il passo del gruppo. Come bilanciamento è avanti anni luce proprio.
  5. E monaco ubriaco puro con variant Multiclassing Barbaro? E' più semplice...
  6. Io trovo il manuale di Golarion molto ben fatto rispetto alle altre ambientazioni, l'ambientazione in sè mi pare il pianeta terra con continenti tracciati in maniera differente. Dà tante possibilità, ma non per forza vanno giocate tutte, certo è veramente una cosa molto dispersiva... Tornando al tema principale, comunque, è difficile valutare quanto sia diffuso, anche perchè l'srd sono più veloci da consultare che i manuali per tanti. Magari ci sono tanti giocatori che i manuali non li comprano perchè usciti troppo dopo rispetto all'edizione in inglese e di certo in pochissimi penso che siano utenti di Golarion, ormai le altre ambientazioni del d&d è un peccato metterle da parte. Avrebbero dovuto far un'ambientazione meno vasta e graduale nell'ampliarla...
  7. Pathfinder è il 3,5, ma bilanciato e che dà un sacco di possibilità fattibili. Penso che ogni pg si possa fare, a differenza della 3,5 che in base a cosa sceglievi di "build" eri scarso o fortissimo. Per "crearlo" intendo fare un qualcosa che non è una schiappa o troppo forte rispetto al party. Il problema è solo mentale perchè solo provando nessuno torna alla 3,5 che, personalmente, dopo averla giocata assai, ora la schifo proprio dopo aver capito a fondo Pathfinder. Chi è attaccato alle "build" del 3,5 sotto sotto è power player. 3,5 ha tanti thread perchè è pieno di chi cerca consigli e build... togli quello e cosa rimane? Nel Pathfinder queste necessità non ci sono. E comunque gioco al pathfinder in Forgotten Realms e non ci vedo tutta sta difficoltà di conversione. Ora vorrei provare Golarion...
  8. Si, anche, diciamo un combattente che ha talenti e abilità sull'aiutare gli altri, il classico talento autorità ecc... scegli la classe preferita tra guerriero, cavaliere e pochi altri.
  9. A me pare sensata come cosa, se una persona combatte corpo a corpo con un avversario, è sicuramente distratta.
  10. Cavaliere molto saggio e carismatico. In fondo il cavaliere buffa i compagni di squadra, ma al tempo stesso mena, anche perchè Ulisse non aveva altre abilità particolari.
  11. Mirko, secondo me non è un idra on game, ha preso quei tratti perchè lo rendono simile a Tiamat. Non è che ha scritto sulla fronte "ho l'archetipo idra". Immunità elementi no, 25 mi sembra già alto.
  12. In realtà la ded 5 è così semplice che quello è lo schermo del dm all'esterno, il manuale intero all'interno!
  13. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Certo che a volte usate terminologie strane. Sto cheese non capivo che cosa era.
  14. Se incontrano l'avversario a livello 20 manterrei la prima versione, secondo me la cosa basilare è giocarlo in un dungeon idoneo, dove possa far valere i suoi vantaggi e soprattutto che possa scappare, rientrare in mischia, andarsi a curare eccetera. A volte la tattica dei png fa più del grado sfida. Inutile pomparlo e poi lasciarlo in balia degli avventurieri.
  15. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Grande wwanno, lo sapevo che saresti stato super efficace!
  16. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Mi son letto le regole. Se il Trikkio combatte con Caio, saranno a una distanza di circa 1,5 metri l'uno dall'altro, perchè ognuno sta nella sua casella, se interpongo una mano magica che srotola un lenzuolo essa si piglia un attacco di opportunità se sono il master, perchè da regole va a impegnare la casella avversaria quasi per forza, altrimenti perderebbe di efficacia perchè non sarebbe abbastanza vicina a Trikkio da impedire la vista. Seno, fossi io Caio, farei un movimento a fianco del lenzuolo e attaccherei Trikkio, che minacci se non vedi? O ancora, se ho un lenzuolo, con una mano occupa 50 cm di larghezza se è tanto, la casella è 1,5 metri, restando nella casella è come se non ci fosse perchè posso star un po' più in qua e un po' più in là. E sempre riagganciandosi del primo caso, se Trikkio lo mettesse così vicino da impedire la visuale, vuol dire che è entrato nella casella di Trikkio ed ecco tornare l'attacco di opportunità. MA CHE POI... Vale una regola generale, se io sono l'autore di un regolamento così complesso come un gdr (centinaia di pagine), si che devo prevenire le capre che seguono pedissequamente le parole che scrivo, ma anche il lettore un po' di cervello e interpretazione logica ce la deve mettere se c'è un'indecisione. Se una cosa avvantaggerebbe troppo a basso costo un'azione che di solito avrebbe bisogno di un maggior costo, vuol dire che quella cosa è un trucchetto e non una regola.
  17. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Si, ho capito, ma giocare di ruolo non significa leggere le regole per cercar le magagne, lasciando il raziocinio da un'altra parte. E' la storia classica che se uno si butta in un fosso non per forza lo devi seguire. Se c'è gente che fa la lega a chi fa pipì più lontano posso non iscrivermi, partecipo invece a tornei dove ci sono giocatori di ruolo per divertirmi. Va bene che è un gioco, ma un po' di etica...
  18. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Massù, qua siamo al ridicolo... allora io lo distraggo con una flatulenza turbinante (e la flatulenza è azione gratuita). Qui si vogliono proprio cercare i trucchetti, ma in metagioco, il trickster, in questo caso, è la categoria di giocatore, non la classe del pg... =_=" Kaandorian, per me stai scrivendo un mare di cavolate, secondo me hai fatto 1 ai tiri di diplomazia sul forum. Evoco wwanno!
  19. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Lascio anche la mia impressione, dopo aver letto e capito ded 5. Pregi: - sistema molto semplice e facile da imparare che consente anche ad inesperti di giocare facilmente; - come sopra, ma per dire che il master può anche essere meno esperto per fare bene; - idea di oggetti magici molto più basata sul ruolo che questi anno, più che sui meri numerini (nel path e 3,5 si dovevano avere i vari oggetti col +, quasi a prescindere da tutto); - sistema che esalta il gioco di ruolo inteso come interpretazione più che sulla applicazione delle regole. Difetti: - è solo agli inizi con tutto ciò che ne consegue (non ci sono ancora tante espansioni su scelte di pg, mostri, eccetera); - c'è meno spazio per tattiche e un gioco più profondo sotto questo punto di vista. In definitiva un bel gioco da tavolo di ruolo, da scegliere assolutamente se ci si ritrova nei pregi. Io personalmente penso che non ci giocherò per ora, avendo un gruppo affiatato a cui piace il gioco più complicato (e per ora più vario), con pregi e difetti che esso comporta. EDIT: Scrivo la mia per parlare della system mastery e per dire che in base a come viene gestita dagli autori si hanno risultati diametralmente opposti, basti vedere pathfidner vs ded 3,5: tra i due giochi simili per sistema di gioco ci sono bilanciamenti diametralmente diversi, in pathfinder anche se conosci le regole non riesci a fare un power player, in 3,5 era invece difficile gestire chi ottimizzava e i pp.
  20. Ho letto l'edizione 5 poco tempo fa, si può notare un mio thread per capire le differenze in "regole". Non ho ancora provato e non so quando proverò perchè ho compagnia fissa per giocare e usiamo il pathfinder, ma devo dire che l'immediatezza e la semplicità (sono per "le cose semplici sono anche le più intelligenti) esaltano il vero gdr. Secondo me se sei alla ricerca di un gioco più soft, un pochetto meno tattico e incentrato sul "fare", gioca subito al 5. Anche perchè giocare a distanza è già più difficile e se le regole sono immediate risparmi tempo, inoltre è molto più discorsivo e meno sui numeri il 5. Seno gioca al pathfinder, il 3,5 lo sconsiglio fortemente.
  21. Ma il ded 5 è come il pathfinder, dove le regole sono riassunte e raccolte su internet al di fuori di avventure e ambientazioni?
  22. Cerco di darti un'idea originale, vissuta sulla mia pelle, dato che penso che più o meno le classi le conosci tutte e altri ti han dato suggerimenti: Il convocatore. Hai un eidolon che può dar loro supporto in battaglia e al tempo stesso dovresti avere anche qualche incantesimo di buff per loro (oltre agli evoca mostri se l'eidolon non è fuori). Ti puoi divertire facendo sia una cosa che l'altra e provando una classe un po' diversa... Ricontrolla la lista incantesimi. http://golarion.altervista.org/wiki/Lista_da_Convocatore Altrimenti ogni classe può dire la sua, buttati sul supporto, perchè se l'idea è dare centralità a loro...
  23. Secondo me un party di alto livello contro un esercito genericamente vince. Se un master ha la malsana idea di fare una campale secondo me si possono creare degli scontri carini dando un esercito e dei png di alto livello al master, ed uno ai giocatori. Inanzi tutto il master deve preparare il luogo e l'eventuale tattica dei suoi png (oltre che statistiche di arceri, fanti e chi magari tira con macchine da guerra come catapulte), dei suoi eroi. Poi un metodo per decidere gli esiti in maniera sbrigativa, ma comunque statistica e reale. Inanzi tutto si dovrebbe dividere l'esercito in gruppi. Ogni 50 png base si muovono a sè, per esempio. Individuiamo i casi. Un gruppo di arceri attacca un gruppo di fanti. BAB 4 CA 15. Un unico tiro per colpire. Un unico danno per tutti. Sui grandi numeri ci chiappa. Ad ogni turno i gruppi possono cambiare di numero. Se i gruppi sono tanto grandi c'è troppa varianza, quindi occhio (può andare troppo bene o troppo male). Altrimenti, avendo possibilità di colpire al 50%, non si effettua un tiro per colpire, ma solo il tiro ai danni. Il valore atteso è che si colpiscano la metà dei soldati nemici, quindi si può tirare un dado solo che stabilisca la varianza (ne colpisco il 40% o il 60%). Se invece i png colpiscono un eroe (che dovrebbe avere una CA dove vengono danneggiati solo se fanno 20 naturale) significa che ogni 20 archi si possa tirare solo un danno. Magari si può tirare un d20 per confermare eventualmente il critico. Oppure un'altra regola carina è quella di fare un tiro per capire quanti vanno a segno. Se usi 100 archi il valore atteso è 5 di quelli che vanno a segno su un eroe (sempre uno su 20), allora tiri due dadi da 4 (valore atteso sempre 5) e vedi quanti colpiscono (minimo 2 e massimo 8, ma con scarse probabilità, così si dà la possibilità di sculare). Insomma, le cose che ho scritto potrebbero aiutare a gestire una campale, sarebbe una giocata carina, soprattutto se i pg sono bravi a utilizzare l'esercito come strumento... Se vuoi colpire i nemici con una palla di fuoco non è detto che gli eroi avversari te lo rendano semplice... Così come 100 png potrebbero infastidire un eroe (son sempre 100 frecce, se colpiscono 5 potrebbero far 25 danni). Se ci aggiungi magari la tattica ed il budget per equipaggiarli la giocata assume sfumature carine. Tutto sta al master...
  24. LoneWolf, non conosco il sistema di assegnazione punti (io tiro i dadi sempre con gli amici), però approvo la tua tabellina, grossomodo è quella che avevo consigliato pure io per esteso. MencaNico o MeccaNiko, anche incantare in combattimento è buono, non ci avevo pensato, è tra i classici che aiutano, soprattutto a livelli bassi fa la differenza! Solo non avevo capito quali avevi già scelto e quali no! Sulla concentrazione c'è anche una rivelazione, mi pare!
  25. SilentWolf, grazie per la risposta che fa un ottimo riassunto sul sistema ded 5 e dà notizie su come procederanno nei prossimi tempi. E grazie anche per aver capito appieno il mio pensiero, spesso non mi spiego bene. Hai vinto il premio nerd secchione 10+ del thread, peccato che non mi fa aggiungere fama ulteriore, altrimenti te la davo doppia! E ringrazio DAVVERO tutti perchè mi avete dato delle spiegazioni ad hoc che nelle recensioni non vanno così in profondità e non ti lasciano capire davvero la filosofia del gioco. Alla fine è stato utile anche chi ha provocato, non ci ho visto niente di male, fa parte della discussione!

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