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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non contavo l'equipaggiamento... Comuqnue colpo intuitivo in che manuale è?
  2. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se prendi arma accurata hai un +2 al tiro per colpire.
  3. E un berserker furioso con un martello da guerra? XD
  4. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Già vero, son proprio babbo! Va beh ci ho provato...
  5. Zaorn ha risposto a MaTe a un discussione D&D 3e regole
    In effetti è un po' una lacuna, dovrebbe pensarci il master a equilibrare leggermente le cose, i pg oltre il 20 prendono un punto in + ai tiri salvezza ogni 2 livelli, mentre i maghi no alle loro CD (prima aumentano la potenza degli incantesimi, dopo aumentano niente). Io continuo a sostenere (anche se non sono molto esperto) che un mago al di fuori delle combo letali in duello (i soliti 4-5 incantesimi combinati di cui si parla sul forum) vale tanto come gli altri ed è parte di un gruppo con un suo ruolo + o - definito che può essere + utile o meno utile a seconda delle situazioni. PS: forse le Cd incantesimi dovrebbero essere: metà livello incantatore + mod + 10 come tante altre CD Questo equilibrerebbe tutto.
  6. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dovrebbe fare la raffica normale + l'incornata al bab massimo
  7. Monaco. Hai pure il palmo tremante... XD "Ho colpito un punto segreto di pressione, tra 2 round esploderai".
  8. Zaorn ha risposto a Drago Temporale a un discussione D&D 3e regole
    Magari che so, un cambio con un talento che hai già e non ti serve potrebbe essere una cosa buona e giusta... "vorrei essere più fico a usare il falcetto e meno bravo a usare la fionda..." *_*
  9. Se vuoi cambiare razza puoi chiedere al master se puoi comprare una pozione apposita o chissà che altro... le vie del master son infinite
  10. Zaorn ha risposto a Drago Temporale a un discussione D&D 3e regole
    E' il gatto che si morde la coda, D&D è un gioco incentrato sulla soggettività del master, concedesse anche dei talenti fuori dalla crescita naturale cosa ne guadagni? Se il master dà + punti esperienza o è + "gentile" coi pg guadagni lo stesso quel talento, se lo fai per essere più forte, per divertirti poi il master deve far comparire avventure più difficili. Il divertimento e la potenza del pg nell'avventura quindi rimangono uguali.
  11. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Te la do io, fai il monaco per due livelli e poi fatti chierico nonchè pugno sacro, non so se ti alletta multiclassare... Per il resto come talenti prendi prima che puoi attacco naturale migliorato. Se ti piace farlo mordi e fuggi puoi provare attacco rapido dopo schivare e mobilità. Potresti anche decidere di farti monaco pugno illuminato, è abbastanza versatile, ma perde un po' nel BAB e a me personalmente non piace. A livello basso sei molto più chiavica degli altri qualsiasi talento scegli. Quelli più carini sono i talenti tattici (anche perchè se fai cerca quelli soliti li vedi facilmente). Scuola del sole: oltre a due manovre non tanto utili per me, ti consente (da prendere a liv 12) di teletrasportarti e attaccare nello stess turno. Un altro talento (o su perfetto avventuriero o combattente) ti permette di rialzarti senza attacco di opportunità e colpire l'avversario. Un altro ti permette di far attacchi di opportunità quando ti caricano. Se fai incantatore prendi pugno stordente e riflessi in combattimento, poi appena hai il terzo livello di incantesimi (multiclassa con stregone e prendi il talento del mago ascetico sul perfetto avventuriero) impara l'incanto superior mighty wallop dal races of dragon. Per le caratteristiche scegli forza a 14 e destrezza a 12 almeno hai il tiro per colpire + alto. Alla fine puoi alzare saggezza per la CA... occhio però che se fai stregone si basa sul carisma e mago ascetico come talento è da prendere il prima possibile così per CA abilità da monaco (mi pare) usi carisma. Se magari mi dai indicazioni in + sul tipo di pg che vuoi fare, ti posso dire la mia in maniera + precisa
  12. Zaorn ha risposto a geki a un discussione D&D 3e regole
    Maronna, sembri una suocera isterica, avevo capito che lo tenevano penzoloni, oltretutto avevo scritto che basta legarselo fisso e non ci son penalità... Non far l'arrabbiato ^_*
  13. Zaorn ha risposto a geki a un discussione D&D 3e regole
    Secondo me è a discrezione del master, dipende anche cosa pesa, vero è che basta mettersela in maniera diversa addosso e di penalità non se ne dovrebbero cmq avere.
  14. Zaorn ha risposto a geki a un discussione D&D 3e regole
    Si, ma io facevo un esempio, si parla di torce, non di scudo... Una cosa attaccata al busto che penzola dà molto più fastidio di una cosa fatta apposta da tenere al braccio e che comunque la penalità a quel braccio la dà.
  15. Zaorn ha risposto a geki a un discussione D&D 3e regole
    Avere un pendaglio tra i cxxxxxxi che penzola secondo me dà un -2 ai tiri per colpire ecc... se non meno e magari anche penalità ad acrobazia e altre abilità basate su des. Lo dà un buckler che è fissato se usi il braccio che lo impugna, un -1 ai TxC + la penalità alle prove di abilità (di non so quanto esattamente).
  16. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho capito quali altri talenti sblocca riflessi fulminei.
  17. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Volendo, con attacco naturale migliorato e superior mighty wallop (se c'è un mago o stregone nel gruppo), fai 24d8+6. 114 danni in media a colpo. Più tutti i pregi del monaco. Suvvia, non è proprio un coboldo. Quanto al BAB, non ci sarà il +20, ma ci sono 3 attacchi a +15. PS: senza penalizzare il tiro per colpire.
  18. Io da profano dei tanti manuali aggiuntivi e per la poca confidenza con d&d, ingenuamente dico: ma con tutti sti poteri e incantatori diversi, non è che poi hai CD molto basse e prove su Res incantesimi impossibili da passare?
  19. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si è come dici tu, non ero polemico verso di te! ^_* Se un pg è strapompato ed è barbaro ad esempio, non c'è paragone in mischia. Il monaco semplicemente sa fare più cose al di fuori di "carica", "mena", ha anche resistenze, immunità ecc... Che non sappia fare una cosa bene è risaputo.
  20. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io invece ti dico che secondo me il monaco è bellissimo da giocare anche 100% puro. Prende privilegi di classe molto carini e un po' snobbati. Di solito i giocatori si concentrano sul "quanto danno faccio" ecc... il monaco è adattabile a più situazioni diverse e ha diverse possibilità di sviluppo. Ad esempio a livello 12 ho appreso porta dimensionale e combinandola con il talento tattico del sole (si trova sul perfetto combattente, non ricordo il nome preciso) posso teletasportarmi e attaccare nello stesso round, magari il bel maghetto che vola a 100 metri lo ingaggio in lotta come farebbe il buon vecchio goku (XD). Ad esempio io ho voluto usare anche attacco rapido, ma come ti ha consigliato d&d seller, attacco naturale migliorato è d'obbligo. Tornassi indietro alzerei di + la forza rispetto alla destrezza, la Ca te la dà anche la saggezza e ti risparmi arma accurata a favore di arma focalizzata piuttosto. Poi puoi decidere se impostare il pg sulla lotta, sul pugno stordente, in fondo le scelte importante del pg devi farle in base alle tue aspettative.
  21. Zaorn ha risposto a Bubass a un discussione D&D 3e regole
    In effetti è giusto così, le diverse teste servono mica per pensare meglio! Mi sembra un po' la favola dei denti della nonna di cappuccetto rosso...
  22. Zaorn ha risposto a Bubass a un discussione D&D 3e regole
    Se si contano in carica 12 attacchi diversi avrebbe in carica anche le prove di lottare... In effetti se ti arriva addosso un bestione ogni tenta può fare un attacco indipendentemente dalle altre La cosa strana è che fà 12 attacchi in carica.
  23. Zaorn ha risposto a Zaorn a un discussione D&D 3e regole
    Ah ok, il tuo punto di vista mi pare abbastanza giusto in linea di massima. A parte il parere di "caratterizzazione", a livello di bilanciamento rispetto alle altre cdp, che era poi la cosa che mi interessava di più, io penso che rispetto al pugno sacro, dove si cresce un po' da monaco a livello di aumento dei parametri fisici e da chierico per gli incanti, il "peso" sia molto simile. Io ho pensato di fare questa cdp sostituendo la crescita a metà da chierico (rispetto al pugno sacro) migliorando quella da monaco (portandola all'80%) togliendo armatura interiore e percezione cieca, riducendo il tempo di uso di colpo ki elementale (fiamme sacre). Comunque ecco le modifiche grazie ai tuoi suggerimenti (non mi faceva editare sopra). PUGNO ELEMENTALE I pugni elementali sono dei monaci che, durante il loro cammino alla ricerca della perfezione interiore, sviluppano e controllano il potere degli elementi. Attraverso il loro ki riescono dunque a creare e incanalare anche il potere di un elemento specifico tra fuoco, ghiaccio, elettricità. Lo sviluppo di queste capacità rallenta quindi l'avanzamento come monaco a favore della sempre crescente padronanza dell'elemento preferito e delle doti fisiche piuttosto che quelle spirituali. Requisiti Bonus di attacco base: +6. Talenti: colpo senza armi migliorato, riflessi in combattimento, integrità del corpo. Abilità: concentrazione 8 gradi. Abilità di classe Sono le stesse di un normale monaco. Privilegi di classe Privilegi da monaco Quando acquisisce un nuovo livello da Pugno Elementale salvo per i livelli 1, 6, il personaggio guadagna i privilegi di classe da monaco, come se fosse cresciuto in quella direzione per un nuovo livello (bonus alla CA, raffica di colpi, velocità, caduta lenta, anima adamantina ecc...). Colpo ki elementale Al primo livello il monaco acquisisce la capacità di invocare, tramite una azione gratuita, il proprio elemento attorno a mani e piedi. I danni provocati dal suo elemento si sommano ai danni senz'armi del monaco. Il danno da sommare ai danni provocati nel corpo a corpo dal monaco sono: livello di classe da pugno elementale + modificatore di saggezza. I danni aggiuntivi provocati sono della categoria dell'elemento scelto. La durata dell'invocazione è pari al modificatore di saggezza. Ai livelli 4, 7, 10 guadagna un'ulteriore possibilità di invocazione fino ad un massimo di 4. Uso degli elementi Al secondo livello un monaco elementale può utilizzare il suo elemento per una durata illimitata senza provocare danni letali ed effetti negativi diretti contro pg, sprecando un uso giornaliero dell'invocazione. La fiamma è in grado di incendiare dopo 3 turni di contatto con un materiale combustibile e illuminare nel raggio di 3 metri. Il ghiaccio ha i normali effetti di una lastra con temperatura sotto lo zero. Può congelare dopo 3 turni. L'elettricità è una piccola scossa che non provoca danni letali, ma è costante, può illuminare nel raggio di 1,5 metri, distrarre, indispettire. Resistenza all'elemento Il monaco sviluppa anche una resistenza al suo elemento preferito nella misura di 2 ogni livello pari che acquisisce. Codice di condotta Il pugno elementale rifiuta di portare armi con sè, basando tutte le sue capacità sulle proprie armi naturali ed elementali. Il personaggio può continuare il suo cammino da monaco e le due classe possono essere tranquillamente alternate. Tuttavia, se acquisisce un livello in una classe differente dal monaco, non potrà più avanzare come pugno elementale. AVANZAMENTI LIV 1 BAB 1 TST 2 TSR 2 TSV 0 Colpo Ki Elementale (1 volta al giorno) LIV 2 BAB 2 TST 3 TSR 3 TSV 0 Uso degli elementi, +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/2 LIV 3 BAB 3 TST 3 TSR 3 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 4 BAB 4 TST 4 TSR 4 TSV 1 Colpo Ki Elementale (2 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/4 LIV 5 BAB 5 TST 4 TSR 4 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 6 BAB 6 TST 5 TSR 5 TSV 2 resistenza all'elemento/6 LIV 7 BAB 7 TST 5 TSR 5 TSV 2 Colpo Ki Elementale (3 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco LIV 8 BAB 8 TST 6 TSR 6 TSV 2 +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/8 LIV 9 BAB 9 TST 6 TSR 6 TSV 3 +1 livello di classe da monaco LIV 10 BAB 10 TST 7 TSR 7 TSV 3 Colpo Ki Elementale (4 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco, resistenza all'elemento/10
  24. Zaorn ha risposto a Zaorn a un discussione D&D 3e regole
    Grazie della risposta, Sth, in pratica è giusto tutto quello che hai detto (e modificherò di conseguenza lo scritto) a parte il fatto che: - ho messo gli avanzamenti come monaco con tutti i privilegi di classe perchè di fatto questa cdp non ne dà, prendendo esempio dal pugno sacro che il chierico prende incantesimi, come malus ho fatto sì che ci siano dei livelli buca. - come resistenza all'elemento diventerà massimo 10, 2 per ogni due livelli. Appena modifico stasera ti mando un pm così mi dai un parere aggiornato.
  25. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il goliath ubriaco...XD Se non fai l'umano fai il nano che come monaco da taverna ci sta da dio!

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