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D&D da zero


Lumdir

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Ciao a tutti,

siamo un gruppo di amici che si vuole avventurare in questo nuovo mondo e devo premettere che nessuno di noi ha la benché minima esperienza, ne come player ne come DM.  Un amico mi ha detto di cominciare dalla versione 3.5 e a tal proposito mi ha fornito i tre manuali base (manuale del giocatore, del dungeon master, manuale dei mostri) e persino un'avventura preparata, Ritorno al tempio del Male.

Vista la nostra ignoranza ho ricevuto due pareri contrastanti:

1) Iniziare a giocare a D&D tutti insieme, armati di manuali, pazienza e buona volontà

2) Giocare a Descent, per capire le meccaniche basilari come il dungeon crawling, la griglia, i ruoli di player e DM e così via

 

Tutti dicono che, volendo, si può imparare direttamente a giocare a D&D tutti insieme... magari ridendo sui primi errori di inesperienza così da rompere il ghiaccio. Ovviamente il DM (ruolo che vorrei ricoprire) dovrà impegnarsi un po' di più andandosi a leggere, oltre alle classi e le abilità dei personaggi scelti dai giocatori, anche le parti più importanti relative al suo ruolo; utilizzare un'avventura prefatta gli riduce la mole di lavoro iniziale e dovrebbe indirizzarlo correttamente nel suo lavoro.

Viceversa giocare a Descent potrebbe farci capire se è quello che vogliamo veramente o se magari ci annoiamo (non credo) alla prima sessione. Inoltre acquistandolo avremmo a disposizione un gran numero di miniature di cui disporre poi nelle sessioni di D&D!

 

Voi cosa ne pensate?

PS: come funziona poi per le miniature? dove si acquistano?

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6 hours ago, Lumdir said:

Ciao a tutti,

siamo un gruppo di amici che si vuole avventurare in questo nuovo mondo e devo premettere che nessuno di noi ha la benché minima esperienza, ne come player ne come DM.  Un amico mi ha detto di cominciare dalla versione 3.5 e a tal proposito mi ha fornito i tre manuali base (manuale del giocatore, del dungeon master, manuale dei mostri) e persino un'avventura preparata, Ritorno al tempio del Male.

Intanto, benvenuti - fa sempre piacere vedere nuova gente avvicinarsi all'hobby del gioco di ruolo :) Qualche tempo fa avevo scritto questa guida dove ho cercato di esaminare rapidamente le varie edizioni di D&D, con i loro pregi e difetti. È pensata per chi si avvicina a D&D senza sapere bene da dove cominciare - quindi la vostra situazione. Nel tuo caso, visto che hai già i manuali base della 3.5, probabilmente ti conviene provare quella; in ogni caso ti invito lo stesso a leggere la guida, così che tu possa fare una scelta informata. O almeno renderti conto di quali sono i suoi pro e contro.

6 hours ago, Lumdir said:

Tutti dicono che, volendo, si può imparare direttamente a giocare a D&D tutti insieme... magari ridendo sui primi errori di inesperienza così da rompere il ghiaccio. Ovviamente il DM (ruolo che vorrei ricoprire) dovrà impegnarsi un po' di più andandosi a leggere, oltre alle classi e le abilità dei personaggi scelti dai giocatori, anche le parti più importanti relative al suo ruolo; utilizzare un'avventura prefatta gli riduce la mole di lavoro iniziale e dovrebbe indirizzarlo correttamente nel suo lavoro.

Viceversa giocare a Descent potrebbe farci capire se è quello che vogliamo veramente o se magari ci annoiamo (non credo) alla prima sessione. Inoltre acquistandolo avremmo a disposizione un gran numero di miniature di cui disporre poi nelle sessioni di D&D!

 

Voi cosa ne pensate?

Non ho familiarità con Descent, anche se so più o meno di che si tratta. Questa cosa che si debba passare da Descent per imparare a giocare a D&D mi sembra un'idea... bislacca. È la prima volta che lo sento dire :) È come dire che per imparare a guidare la macchina devi prima passare dalla bicicletta. Sì, suppongo ci sia qualche punto in comune, ma sono esperienze completamente separate e distinte.

In altre parole, è un suggerimento che non ha molto senso. D&D non è un boardgame (checché ne dica John Wick), e Descent non è un gioco di ruolo. Non solo hanno regole diverse (tanto diverse che imparare le regole di uno dei due giochi non ti dà alcun vantaggio nell'imparare le regole dell'altro), ma anche il modo di giocarci e la filosofia sono del tutto diverse.

Quindi in buona sostanza: assolutamente no, se vuoi giocare a D&D impara a giocare direttamente a D&D. Tutti imparano a giocare di ruolo senza bisogno di passare dai boardgame. Ovviamente se ti piace Descent come boardgame e ci vuoi giocare, niente in contrario: sto solo dicendo che l'idea che tu sia avvantaggiato nel giocare a D&D se passi da un boardgame è priva di fondamento.

6 hours ago, Lumdir said:

PS: come funziona poi per le miniature? dove si acquistano?

In molte edizioni di D&D (nonché in gran parte dei gdr) le miniature sono opzionali, mentre D&D 4E è l'edizione in cui sono praticamente obbligatorie; in D&D 3.5 non sono strettamente necessarie come in D&D 4E, ma se vuoi giocare secondo le regole così come sono scritte, è molto molto difficile farlo senza griglia e miniature. Per acquistarle: in genere si trovano nei negozi dove hanno i manuali di D&D. Quindi negozi che vendono gdr, boardgames, wargames - talvolta anche fumetti... Ora,  D&D 3.5 è fuori stampa da anni e quindi le miniature che venivano prodotte allora non si trovano più. Le tue opzioni fondamentalmentente sono: le nuove miniature della Wizkids per l'ultima edizione di D&D (che però ad essere sincero non ho mai visto esposte nei negozi); oppure (soluzione decisamente più cost-effective) le "pawn" di pathfinder (tipo queste o queste), che non sono miniature in plastica (sono sagome di cartone) ma assolvono benissimo al loro scopo e costano molto meno.

Edited by greymatter
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Oltre a ribadire l'inutilità di iniziare con Descent, posso consigliarti di iniziare come ho fatto io: scrivendo una piccola campagna non molto approfondita, qualcosa di breve che si concluda facilmente e ti permetta di approcciare con le regole e con l'interpretazione. Se volete procedere allora create un'ambientazione più dettagliata (o utilizzate un modulo avventura) e iniziate a fare sul serio (anche con la gestione delle regole).

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Non posso che confermare che Descent non ti servirà... comunque ti sconsiglio di usare il Ritorno al Tempio del Male Elementale come prima avventura. Online ne trovi tantissime di gratuite (anche qua su dragonslair, nella sezione download) che hanno diversi vantaggi: sono più brevi, sono più interattive (c'è più ruolo e meno combattimento) e sono più semplici.

In particolare potrei consigliarti questa (http://www.dragonslair.it/files/file/20-il-ghiaccio-li-rese-eroi/) se può interessarvi un tono marinaresco.

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Grazie a tutti per le risposte!!

9 ore fa, ozymandias49 ha scritto:

Oltre a ribadire l'inutilità di iniziare con Descent, posso consigliarti di iniziare come ho fatto io: scrivendo una piccola campagna non molto approfondita, qualcosa di breve che si concluda facilmente e ti permetta di approcciare con le regole e con l'interpretazione. Se volete procedere allora create un'ambientazione più dettagliata (o utilizzate un modulo avventura) e iniziate a fare sul serio (anche con la gestione delle regole).

Purtroppo non saprei minimamente come scrivere una campagna. Non che mi manchi la fantasia però non ho idea di quali elementi siano necessari per il corretto svolgimento: storia e luogo non sono assolutamente sufficienti. Non abbiamo alcuna conoscenza del gioco se non che si scrivi Dungeons end Dregons! :joy:

Sicuramente affrontare una primissima avventura già preparata ci aiuterebbe ad apprendere le prime meccaniche di gioco e, successivamente, quale potrebbe essere il mio futuro da DM. Leggendo un'avventura prefatta potrei trovare delle linee guida per abbozzare qualcosa di breve.

3 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Non posso che confermare che Descent non ti servirà... comunque ti sconsiglio di usare il Ritorno al Tempio del Male Elementale come prima avventura. Online ne trovi tantissime di gratuite (anche qua su dragonslair, nella sezione download) che hanno diversi vantaggi: sono più brevi, sono più interattive (c'è più ruolo e meno combattimento) e sono più semplici.

In particolare potrei consigliarti questa (http://www.dragonslair.it/files/file/20-il-ghiaccio-li-rese-eroi/) se può interessarvi un tono marinaresco.

Grazie per il consiglio Dracomilan, ho dato un'occhiata a quella avventura e non mi dispiace! Siamo talmente nabbi che al momento un'avventura vale l'altra... l'importante è imparare a giocare e poi vedremo come si sviluppano le cose!

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36 minutes ago, Lumdir said:

Grazie a tutti per le risposte!!

Purtroppo non saprei minimamente come scrivere una campagna. Non che mi manchi la fantasia però non ho idea di quali elementi siano necessari per il corretto svolgimento: storia e luogo non sono assolutamente sufficienti. Non abbiamo alcuna conoscenza del gioco se non che si scrivi Dungeons end Dregons! :joy:

Sicuramente affrontare una primissima avventura già preparata ci aiuterebbe ad apprendere le prime meccaniche di gioco e, successivamente, quale potrebbe essere il mio futuro da DM. Leggendo un'avventura prefatta potrei trovare delle linee guida per abbozzare qualcosa di breve.

Grazie per il consiglio Dracomilan, ho dato un'occhiata a quella avventura e non mi dispiace! Siamo talmente nabbi che al momento un'avventura vale l'altra... l'importante è imparare a giocare e poi vedremo come si sviluppano le cose!

Guarda, io penso che le avventure prefatte siano solo apparentemente meno complicate da gestire rispetto a delle homemade. Innanzi tutto trovo che richiedano un sacco di tempo perché te le devi leggere tutte e assimilare - il che porta via più o meno lo stesso tempo che farti l'avventura da solo. Tieni conto che la prima cosa che impari facendo il master è che i giocatori non fanno *mai* quello che ti aspetti. Ora, dal momento che *dovrai* improvvisare (e non è questione di *se*, ma di quanto spesso), è più facile improvvisare nel contesto di un'avventura che hai creato tu rispetto a quella creata da qualcun altro, a meno che non te la sia studiata bene. Da qui la perdita di tempo. Seconda cosa, a creare le proprie avventure e poi "provarle" si acquisisce una esperienza che poi si rivela molto preziosa, e si impara a creare avventure che siano adeguate ai giocatori. Per esempio, noterai che dopo un po' imparerai a creare incontri bilanciati "a occhio". Quindi fidati di @ozymandias49: prova a creare una tua avventura. 

In ogni caso, se proprio non te la senti di creare una tua avventura, lascia stare quelle della WotC che spesso sono mediocri e abbastanza scialbe. Uno dei migliori moduli introduttivi che mi siano capitati sotto mano è Tower of the Stargazer (qui il PDF). Non è per D&D 3.5, è per Lamentations of the Flame Princess, ma le statistiche sono talmente minimali che è quasi un'avventura systemless. Ecco perché secondo me questa è un'eccellente avventura introduttiva:

1) è semplice. Il che è  un ottimo principio per il design delle avventure. KISS: Keep it simple, stupid. Niente storie intricate, niente roba strana: c'è la torre di un mago. L'avventura consiste nell'esplorarla.

2) Non è avventura ad eventi, ma è location-based - cioè si svolge in un luogo circoscritto e definito, e non è basata sul verificarsi di una serie di eventi. Perché questo è un buon principio di design? Perché non prevede una storia, è più semplice da gestire per il DM, è meno propensa al railroading, ed entro certi limiti non c'è bisogno di tenere conto di una variabile importantissima ma inconoscibile: il comportamento dei pg. è molto, molto più facile creare un'avventura fatta bene se è location-based.

3) L'autore del modulo (James Raggi) l'ha creata come avventura didattica sia per giocatori che per DM principianti. Ci sono dei riquadri dove ti viene spiegato via via la logica di alcune scelte dell'autore del modulo.

Edited by greymatter
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Effettivamente il tempo di "imparare" un'avventura prefatta equivale al tempo di prepararne una con le mie mani e, come dici tu, sarebbe più comodo per l'improvvisazione. Quello che non mi è chiaro è cosa intendi con "incontri bilanciati ad occhio".

Io me la sentirei anche di creare un'avventura! Eccome! Mi sento molto creativo, e sono ansioso di liberare la mia vena artistica per creare qualcosa in cui poter far avventurare gli amici. Tuttavia non ho assolutamente idea di come sia fatta un'avventura per un GDR per questo mi sento un po' frenato! Al mio attuale livello di ignoranza la mia avventura sarebbe (in maniera molto esemplificata): "avete trovato un annuncio su una bacheca per andare a ripulire la foresta dai troll". Ok si parte!

Invece ho letto online che bisogna pensare al punto di partenza (spesso e volentieri una taverna), dare vita agli NPC che vi sono all'interno, creare delle botteghe nel paese all'interno delle quali il gruppo può acquistare i beni di consumo e le armi per l'avventura e così via. Dopodiché preparare la mappa, disseminare le trappole, creare percorsi alternativi in base alle scelte dei giocatori, inserire i vari nemici che si incontrano, bilanciare il loot di ciascuno di essi ecc ecc. Non ho nessuna esperienza in tutto ciò! Ripeto... ho sufficiente fantasia per farlo però mi manca uno schemino, quantomeno per le prime volte, che mi indichi la "lista della spesa" delle cose da fare. Qualche idea?

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21 hours ago, Lumdir said:

Quello che non mi è chiaro è cosa intendi con "incontri bilanciati ad occhio".

I tuoi giocatori sono 4 avventurieri di primo livello. Vuoi inserire un combattimento con dei mostri. Ritieni che questo particolare scontro dovrebbe essere impegnativo ma non letale. Come fai? Magari sei in grado di vedere già da solo che un ogre è  troppo per i tuoi 4 avventurieri, quindi opti per dei goblin. Ma quanti goblin? tre? quattro? cinque, sei sette, otto...? Come fai a decidere? Nelle varie edizioni di D&D (a partire da D&D 3.x) ci sono regole per stabilire quali mostri offrono un incontro di determinata difficoltà per i personaggi. Queste regole offrono un orientamento, ma poi giocando scoprirai che non sono sempre affidabili. Dopo un po' svilupperai una sorta di intuito che ti permetterà di decidere la composizione degli scontri senza ricorrere a regole. Conoscerai i tuoi giocatori e saprai intuitivamente quanti e quali mostri usare per creare un combattimento della difficoltà che vuoi (es. impegnativo ma non letale). Questo significa bilanciare a occhio (cioè senza impiegare le regole della tua edizione). Questo intuito però si acquisce solo giocando. Tra parentesi, questo "sesto-senso" è edizione-specifico. Cioè, quando giocavo a D&D 3.5 sapevo fare scontri "a occhio" per D&D 3.5; dall'anno scorso gioco alla 5E, e all'inizio ho dovuto affidarmi alle regole.

21 hours ago, Lumdir said:

la mia avventura sarebbe (in maniera molto esemplificata): "avete trovato un annuncio su una bacheca per andare a ripulire la foresta dai troll". Ok si parte!

Top. Va benissimo. Questa è una avventura possibilissima. Sì, se vuoi puoi farli partire in una taverna e fargli trovare l'aggancio per l'avventura "spontaneamente" (es. "mentre pasteggiate, sentite una conversazione tra due avventori al tavolo vicino. Sembra che ci sia una ricompensa per chiunque sia disposto a inoltrarsi nel cuore della Foresta Troncoscuro, ai piedi del Monte Brivido, e sterminare i pericolosi troll che la infestano, compreso il loro capo Sblorb il Mangiaocchi..." - naturalmente possono anche fregarsene della conversazione e continuare a trangugiare birra); tuttavia, è assolutamente lecito farli partire al limitare della Foresta Troncoscuro, dicendo che "Qualche giorno fa avete accettato l'incarico di sterminare i troll che infestano questa foresta, per una lauta ricompensa. Dopo un giorno di viaggio, siete arrivati all'inizio della Foresta". Tutto il resto delle cose che hai scritto sono giuste, però sono cose che puoi imparare con l'esperienza. 

Comunque sia, capisco l'esigenza di rifarsi almeno ad un modello, o almeno dare un'occhiata ad un'avventura scritta da qualcun altro. Non conosco le avventure che sono qui su DL, quindi non sono in grado di raccomandarle o meno. Per quanto riguarda le avventure della Wizards, sinceramente sono poche quelle fatte bene. 

I migliori moduli che conosco sono alcuni di Lamentations of the Flame Princess (qui lo store, anche se ti consiglio di prenderli in PDF su Drivethrough perché le spese di spedizione dalla Finlandia sono care) e quelli della Goodman Games per DCC RPG (qui lo store).

Di LotFP, le migliori sono Tower of the Stargazer (che ti consiglio caldamente essendo un modulo didattico) e Death Frost Doom. Evita The Monolith che è una trollata. Se vuoi,  Better Than Any Man è un'avventura che puoi scaricare gratuitamente. E' un'ottima avventura, ma non la consiglierei a un DM inesperto per varii motivi, tra cui il fatto che è impegnativa. Inoltre è molto particolare, sia nell'ambientazione (che è storica), sia nelle situazioni (è un'avventura per, uh, adulti... temi VM18).

Di DCC RPG, tutti i moduli dopo il 67 sono in generale buoni. I migliori sono quelli scritti da Michael Curtis e Harley Stroh. Doom of the Savage King e Sailors on the Starless Sea sono le mie preferite, ma occhio che sono funnel (un funnel è un'avventura in cui i giocatori si fanno 3-4 personaggi di livello 0, con l'assunto che durante l'avventura la maggior parte di questi personaggi moriranno in modo orrendo - chi rimane vivo guadagna il privilegio di ottenere il primo livello; è un tipo di creazione del personaggio tipico di DCCRPG)

In entrambi i casi, le avventure non sono per D&D 3.5, quindi c'è la scocciatura di doverle convertire - ma non dovrebbe essere troppo complicato, specialmente per LotFP. Comunque se vuoi vedere solo l'impostazione generale, non hai bisogno della conversione.

Poi vabbé, questi sono moduli ottimi secondo i miei standard. A seconda della tua idea di gioco di ruolo, potresti trovarli bellissimi o orrendi. La maggior parte hanno un'impostazione classica (cioè sono dungeon da esplorare).

 

Edited by greymatter
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Innanzitutto grazie per l'esaustiva risposta.

23 ore fa, greymatter ha scritto:

I tuoi giocatori sono 4 avventurieri di primo livello. Vuoi inserire un combattimento con dei mostri. Ritieni che questo particolare scontro dovrebbe essere impegnativo ma non letale. Come fai? Magari sei in grado di vedere già da solo che un ogre è  troppo per i tuoi 4 avventurieri, quindi opti per dei goblin. Ma quanti goblin? tre? quattro? cinque, sei sette, otto...? Come fai a decidere? Nelle varie edizioni di D&D (a partire da D&D 3.x) ci sono regole per stabilire quali mostri offrono un incontro di determinata difficoltà per i personaggi.

Ok avevo intuito intendessi questo ma... dove trovo queste regole? Nel manuale del DM?

23 ore fa, greymatter ha scritto:

Top. Va benissimo. Questa è una avventura possibilissima. Sì, se vuoi puoi farli partire in una taverna e fargli trovare l'aggancio per l'avventura "spontaneamente" (es. "mentre pasteggiate, sentite una conversazione tra due avventori al tavolo vicino. Sembra che ci sia una ricompensa per chiunque sia disposto a inoltrarsi nel cuore della Foresta Troncoscuro, ai piedi del Monte Brivido, e sterminare i pericolosi troll che la infestano, compreso il loro capo Sblorb il Mangiaocchi..." - naturalmente possono anche fregarsene della conversazione e continuare a trangugiare birra); tuttavia, è assolutamente lecito farli partire al limitare della Foresta Troncoscuro, dicendo che "Qualche giorno fa avete accettato l'incarico di sterminare i troll che infestano questa foresta, per una lauta ricompensa. Dopo un giorno di viaggio, siete arrivati all'inizio della Foresta". Tutto il resto delle cose che hai scritto sono giuste, però sono cose che puoi imparare con l'esperienza. 

Comunque sia, capisco l'esigenza di rifarsi almeno ad un modello, o almeno dare un'occhiata ad un'avventura scritta da qualcun altro. Non conosco le avventure che sono qui su DL, quindi non sono in grado di raccomandarle o meno. Per quanto riguarda le avventure della Wizards, sinceramente sono poche quelle fatte bene. 

Ovviamente il mio era un esempio... diciamo che il tuo è molto più calzante! :glasses:

Riallacciandoci al discorso di prima è di vitale importanza, per un neofitissimo come me, avere delle linee guida a cui rifarmi altrimenti non saprei mai quanti troll mettere nella foresta, se sono troll delle caverne piuttosto che troll spezza-braccia (boh, invento) e il loro capo? Che statistiche ha? Abilità particolari? Boh! Proverò a dare un'occhiata ai moduli che mi hai consigliato sperando che mi siano di aiuto.

Dato che non so minimamente cosa sia una "conversione", che dobbiamo iniziare TUTTI da zero, che non abbiamo ancora preso in mano i manuali ecc... ci consigli di imparare con la 3.5 o usare la molto più recente 5e?

 

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4 hours ago, Lumdir said:

Ok avevo intuito intendessi questo ma... dove trovo queste regole? Nel manuale del DM?

Sì, sono nel manuale del DM.

Non mi ricordo a quale pagina sono nel manuale del DM di D&D 3.5, ma puoi trovare un esempio di queste regole a pagina 55 delle regole base per il DM di D&D 5E.

In D&D 5E ogni mostro ha un valore in XP (esperienza); in pratica, a seconda di quanto vuoi che lo scontro sia difficile e dei personaggi che compongono il gruppo, avrai un budget di XP che potrai spendere per costrure l'incontro aggiungendo mostri.

In D&D 3.5 il sistema è un po' più macchinoso (e probabilmente meno affidabile), ma il concetto è simile. Ogni mostro ha un grado sfida, che rappresenta il livello medio di un gruppo di avventurieri per i quali quel mostro costituirebbe un incontro di moderata difficoltà. A partire dal grado sfida puoi calibrare gli scontri.

4 hours ago, Lumdir said:

altrimenti non saprei mai quanti troll mettere nella foresta


Per questo ti aiuti con le regole di costruzione degli incontri.

4 hours ago, Lumdir said:

se sono troll delle caverne piuttosto che troll spezza-braccia (boh, invento)

Anche con questo ti aiuti con le regole per la costruzione degli incontri, la tua fantasia, e il tuo buon senso. Se i troll spezza-braccia hanno grado sfida 15, anche senza esperienza capisci che è troppo per dei personaggi di primo livello. Se i troll delle caverne hanno grado sfida 1 o inferiore, stiamo iniziando a ragionare. (ho seguito il tuo esempio e ho parlato di troll, anche se in realtà qualunque troll in D&D 5E è una sfida eccessiva per dei personaggi di 1° livello).

4 hours ago, Lumdir said:

e il loro capo? Che statistiche ha? Abilità particolari? Boh! 

Idem. Dipende dalla tua fantasia e dal tuo buon senso. Diciamo che non c'è nessuna linea guida vera e propria per questi dubbi che hai, che sono naturali. L'unico modo per imparare a nuotare è buttarsi in acqua e provare :)

4 hours ago, Lumdir said:

Dato che non so minimamente cosa sia una "conversione", che dobbiamo iniziare TUTTI da zero, che non abbiamo ancora preso in mano i manuali ecc... ci consigli di imparare con la 3.5 o usare la molto più recente 5e?

Cercherò di essere più obiettivo possibile, però la mia risposta non sarà del tutto neutrale, perché io sono passato alla 5E e mi piace. D'altra parte nessun giocatore di D&D è oggettivo - se chiedi qual è l'edizione più bella, la maggior parte dei giocatori ti diranno quella con cui hanno iniziato. (Per me l'edizione più bella rimane AD&D 2e ad esempio).

Diciamo che se *io* dovessi iniziare a giocare oggi, 2016, pertendo da zero, inizierei con D&D 5e. E' recente, è in stampa, ed ha un ottimo regolamento. E' meno complicata della 3.5 (quindi si impara più velocemente), e risolve alcuni problemi che avevo con quest'ultima. Inoltre, la 3.5 sono anni che è fuori stampa, e trovare i manuali in cartaceo può essere costoso e/o non semplice. Tuttavia, voi avete già i tre manuali base della 3.5, il che è una comodità non indifferente. Hanno caratteristiche diverse, e ognuna ha i suoi meriti. Se vuoi confrontare le due edizioni, ti invito a leggere i rispettivi pro e contro qui, se non l'hai già fatto.

Ora, la Wizards ha rilasciato le regole base di D&D 5E gratuitamente sul loro sito. Queste regole base non contengono ovviamente il gioco completo: sono molto scarne, e hanno una scelta limitata di classi, razze, incantesimi etc - però sono sufficienti per giocare, o almeno provare il gioco. Magari fai così: le regole sono gratis, non ti costano niente. Le leggi, e vedi se ti ispirano. Se ti piacciono, puoi procurarti i manuali. Player’s basic rules sono l'equivalente del manuale del giocatore, mentre nel Dungeon Master's Basic Rules c'è un elenco un di mostri e qualche cosa del manuale del DM.

Altrimenti, ci sarebbe lo Starter Set. Non costa tanto, e contiene: le regole base di cui sopra già stampate, dadi (che fanno sempre comodo), personaggi già fatti e una breve avventura (Lost Mines of Phaldenver) di cui mi hanno parlato discretamente bene. Anche questa dovrebbe essere costruita in modo didattico, ma non l'ho letta personalmente.

 

Edited by greymatter
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Ciao, torno a darti due suggerimenti visto che ti vedo ancora indeciso.

Prova a leggerti anche questa.

È una bella avventura introduttiva diffusa gratuitamente a suo tempo da WotC per D&D 3.5.

In merito all'edizione con cui cominciare... beh avendo i tre Core della 3.5 io partirei con quella. Se tra un anno starete ancora giocando potrete passare con tutto agio alla 5 (considera che in un anno dovreste arrivare al 10^ livello, quindi non dovreste essere arrivati ai livelli in cui la 3.5 diventa sbilanciata).

Edited by Dracomilan
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  • 2 weeks later...

Non preoccuparti di fare avventure semplicissime, all'inizio siete tutti inesperti e basta poco per divertirvi, e soprattuto, è divertente anche solo capire il gioco e le regole. Fare avventure proprie anche se molto facili è più stimolante.

La prima volta che mi sono avvicinato al BECMI (il D&D base scatola rossa) avevo 13 anni circa ed ho iniziato a fare il master senza saperne nulla. Ho iniziato con un amico che, dopo aver letto le regole, si è fatto un chierico e sai qual'è stata la prima avventura? 

"La gente del villaggio in cui riposi urla ed è in panico fuggono da tutte le parti e si avvicinano a te perché sei l'unico chierico della zona. – Aiuto i morti nel nostro cimitero si stanno risvegliando sei l'unico che può aiutarci! –"

Bella prima avventura è? Col tempo quando familiarizzerete con le meccaniche di narrazione e con il regolamento farete cose sempre più belle e complesse. E tranquillo non abbiate paura di sbagliare e rivedere e cambiare le cose man mano che giocate solo così si migliora.

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Visto che lo chiedi, anche io ti consiglio D&D 5e.
Come greymatter, premetto che ho un bias personale, visto che a me piace di più rispetto alla 3.5.

Inoltre, per iniziare da zero è sicuramente più indicata rispetto alla 3.5, visto che il regolamento è molto più semplice.
Ci sono meno regole, e quelle regole sono più facili. C'è un metodo di fondo che puoi usare per risolvere il 99% delle situazioni, non devi preoccuparti che i tuoi amici abbiano personaggi troppo forti o troppo deboli, preparare gli incontri è più facile e funziona meglio... per un neofita, sono un sacco di vantaggi.
Si perde parte dell'aspetto meccanico e competitivo del gioco (in 3.5 costruire il personaggio perché sia efficiente è praticamente un gioco-nel-gioco, in 5e puoi farlo, ma non diventi molto più efficiente) ma probabilmente è un aspetto che, come neofiti, non vi interessa molto.

In più, da qualche giorno è uscito un documento ufficiale e gratuito che contiene una grossa parte del materiale di 5e.
Potreste provare a giocare qualche sessione con il Basic, giusto per impratichirvi, e poi passare a usare l'SRD (il documento in questione), per decidere se volete procurarvi i manuali.

 

Per quanto riguarda la preparazione delle avventure, dico qualcosa nel mio blog (trovi il link nella mia firma).
Se vuoi, dai un'occhiata lì (evitando le inserzioni di regole) :)

Edited by The Stroy
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2 ore fa, Nesky ha scritto:

francamente anche io consiglio vivamente D&D5

Obiettivamente il 3,5 è superato e completamente sbilanciato, bisogna essere molto bravi (vedendola dalla parte del master) a tenere ben bilanciato il gioco, a quel punto o vai sul pathfinder e rimani su un gioco molto complesso, ma ben fatto, oppure vai sul ded 5 che è molto semplice e come dicono tanti, bello da giocare.

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Onestamente e senza voler fare edition war, Pathfinder rimane comunque parecchio sbilanciato.
Il problema principale della 3.5, la superiorità schiacciante degli incantatori rispetto ai personaggi senza magia, rimane anche in Pathfinder, anche se molti incantesimi eccessivi sono indeboliti o assenti.
Path rimane più consigliabile perché un sacco di meccaniche funzionano meglio e sono meno contorte, ma non credo lo definirei un gioco molto più bilanciato o semplice rispetto alla 3.5, soprattutto se lo si deve approcciare partendo dall'OGL invece che dai manuali cartacei.

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5 minutes ago, Drimos said:

Faccio anche notare come da qualche giorno sia stata tradotta l'SRD di D&D quinta edizione in italiano, utilizzando stavolta termini tradizionali.

Invito a non usare la traduzione dell'srd di editori folli (non so se ce ne sia un'altra). Motivo:

Quote

E’ vietata la riproduzione, modifica e distribuzione pubblica non autorizzata di questo materiale.

Questo è scritto su un documento che dovrebbe essere sotto OGL. 

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Ciao

1) Se avete in idea molto vaga su cosa sia un gdr io vi consiglio di leggervi alcuni librigame (magari della linea LupoSolitario ripubblicate negli ultimi anni). Secondo me sono di auto per far capire come costruire una storia basata su una serie di eventi/incontri programmati (poi sulla costruzione/conduzione  di un avventura esistono diverse metodologie e ci sarebbe tanto da dire... ).

2) D&D 5e è sicuramente più semplice da imparare e da gestire da parte del Master e dei Giocatori, ma rimane un prodotto non tradotto. Quindi se non avrete problemi con l'Inglese punterei su questa versione.
3) Pathfinder Ser Introduttivo è secondo me una delizia per iniziare, rimanendo nell'ambito dei gdr "alla D&D".

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