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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Non proseguo ulteriormente sull'argomento perché l'off topic è durato anche troppo. Segnalo solo che la regola che hai postato, oltre ad avere probabilmente la mia età, non nomina l'allineamento ma, proprio come l'allineamento, è del tutto vaga e arbitraria, e quindi aperta a creare abusi, problematiche e contestazioni, anche se non è detto che lo faccia (e non è un'opinione, è un dato di fatto, come è chiaro a chiunque ne capisca un minimo di design).
  2. In effetti forse il mio approccio è deviato dal fatto che per le ultime campagne ho sempre usato sistemi che gestivano le sequenze off combat in modo molto freeform oppure low power, e che sono abituato a usare la GM intrusion per rimediare al volo a eventuali dimenticanze. Le avventure migliori per iniziare sono sicuramente quelle degli Starter set o dell'Essentials kit di 5e: sono fatte dai creatori del gioco per spiegare a master e giocatori neofiti come avvicinarvisi.
  3. Premetto che faccio davvero fatica a capire cosa stai dicendo, quindi forse ho frainteso. Detto questo, gli allineamenti sono una regola estremamente vaga (perché non è detto che un caso limite che per me è buono e legale per te non sia malvagio o caotico) e punitiva (perché non esistono premi legati al rispettare l'allineamento, ma solo bacchettate e punizioni quando non lo si fa). Ergo, se un GM applica la regola in modo arbitrario e antagonistico non gliene si può necessariamente fare una colpa - è solo che la regola funziona così. Poi chiaro che c'è chi si comporterebbe comunque in quel modo a prescindere dal regolamento, ma questo non redime in alcun modo una regola che, semmai, legittima certi atteggiamenti. E comunque questa non è una discussione sugli allineamenti, ma sulle scelte morali difficili. Sono cinque anni che perfino D&D ha sconfessato quella particolare regola perché non funziona (e stando al ritmo attuale per il 2024 ci sarà arrivato anche Pathfinder) quindi direi di non discuterne oltre: che non aiuti un certo tipo di gioco ormai è un dato di fatto. Cosa possiamo fare invece per aiutarlo?
  4. Secondo me le conoscenze/abilità fondamentali per il GM sono di tre tipi. Regole generali Come assegnare una difficoltà, risolvere una prova, costruire un incontro (s)bilanciato, far funzionare i round, eccetera. Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar. Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile. Unica eccezione, come dicevo sopra, gli incontri di combattimento, di cui credo bisogni saper valutare la difficoltà. Naturalmente per giocare così è fondamentale (ma lo è in ogni caso) non frustrare i giocatori: se hanno una buona idea, falla funzionare. Gestione del tavolo Con cui si intende il lato umano della faccenda. In due parole: parla con i giocatori, trattali da pari e cerca di capire cosa vogliono o cosa no. Sii chiaro su cosa propone la tua campagna e assicurati che ai giocatori piaccia. Nel dubbio, meglio spezzare l'immersione per discutere una situazione o rovinare una sorpresa per assicurarsi che certi risvolti piacciano, piuttosto che creare una brutta giocata o atmosfera a causa di quella che, di solito, è mania del controllo. Creatività e narrazione Avere o saper trovare delle buone idee è fondamentale. Che può anche voler dire saper riconoscere una buona avventura prefatta, o subappaltare ai giocatori la creazione di spunti per avventure, non per forza essere dei geni letterari (anzi, le smanie da romanziere / teatrante è meglio evitarle). Fondamentale è anche la capacità di mettere in pratica le suddette idee, ovvero descrivere in maniera chiara e interessante. Questa credo sia una cosa che si impara con la pratica, e per cui è importante saper negoziare e compromettere, ad esempio ricorrendo a immagini o scarabocchi quando sarebbe più efficace.
  5. Il problema è proprio questo: o non succede nulla, o succede una punizione. Avere premi non impedisce di godere l'interpretazione in sé, anzi, migliora l'esperienza e la soddisfazione. Viene bene pure lì 🙂 Letteralmente come fai ad avere dubbi se una cosa è buona o cattiva quando la tua scheda ti dice se lo è.
  6. Noi non giochiamo 3.x o varianti da diversi anni, quindi l'allineamento, anche nei giochi dove c'è, non è necessario. Se lo fosse, credo lo terrei come fattore puramente meccanico, o almeno definirei in modo obiettivo cosa significano i vari termini nell'ambito della campagna. Usare più tratti era come facevamo all'inizio, ma giocando abbiamo realizzato che era inutile avere più di una caratteristica per PG con rilevanza meccanica (anche se naturalmente ogni PG ha più di una singola sfaccettatura). Specificazione necessaria perché, per come giochiamo noi, quando un PG si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettare la propria debolezza, ottiene un qualche tipo di ricompensa (ad esempio un reroll). La ricompensa, oltre a dare un peso a qualcosa che altrimenti sarebbe solamente un promemoria, serve a incoraggiare i giocatori a muovere il PG in modo coerente con il suo carattere, evitando momenti frustranti come il classico litigio che avviene quando il GM dichiara che "Secondo me il tuo PG non lo farebbe". In realtà poi gli svantaggi superano quasi sempre i bonus ricevuti (ad esempio al momento i PG stanno rischiando il linciaggio perché uno di loro si rifiuta di abbandonare un'indagine; decisione in cambio della quale ha ottenuto un reroll limitato ad alcuni tipi di prova), ma la cosa più importante è l'idea di avere un qualche tipo di riconoscimento per la coerenza invece di una semplice pacca sulla spalla o - cosa più probabile - una punizione quando questa coerenza secondo il GM viene a mancare. Tutto questo, per tornare in topic, per dire: se vuoi giocare scelte morali interessanti, usa regole che le supportino (come le debolezze) invece di ostacolarle (come gli allineamenti) e il resto verrà da sé.
  7. A me non sembra. Siamo passati da nove combinazioni di aggettivi che letteralmente vogliono dire tutto e niente a un intero vocabolario che, per quanto rimanga semplificato rispetto alla psicologia reale, perlomeno è utilizzabile in gioco e non costringe nessuno a seguire quello che secondo il GM è buono oppure no. Ho usato questa variante per quattro anni, altrettanti gruppi e cinque sistemi di gioco, e gli effetti sono stati PG più interessanti, coerenti e che si mettevano nei guai spesso e volentieri per rispettare la loro debolezza. Di quello di cui parli nessuna traccia.
  8. Forte senso dell'onore Assetato di sapere Curioso fino all'incoscienza Troppa fiducia in se stesso Non dice mai bugie
  9. Per come giochiamo noi, ogni PG non ha un allineamento, ma una debolezza scelta dal giocatore. Un PG è coerente se rispetta quella debolezza.
  10. Mi sembra che gli altri abbiano raccolto tutti i momenti salienti di questo raduno, quindi a me rimane solamente da ringraziarvi per essere stati degli ospiti e - come sempre - degli amici fantastici. Amo davvero la mia città (spero si sia capito) e passare del tempo con voi in alcuni dei miei posti preferiti è stato qualcosa di incredibile. Mi auguro che i luoghi, il cibo e l'organizzazione abbiano soddisfatto voi quanto me, perchè io ho letteralmente un solo rimpianto, e cioè che sia durato così poco. Alla prossima, gattoni, e facciamo in modo che sia presto. Vi voglio un sacco di bene.
  11. Nemmeno io sono un grande fan di questa DMG, che trovo sia indicizzata in modo atroce e presenti molte varianti insufficienti (ad esempio quelle per l'horror o il gioco gritty) o grossolane (la tabella con le stat dei mostri o le caratteristiche opzionali), ma devo dire che trovo strane le tue critiche visto che, per quanto deludenti, le regole sono pur sempre molte. Fosse anche solo per il buon terzo del manuale, se ricordo bene, occupato dagli oggetti magici: mi sembra strano definirli non-regole o solo per neofiti, e a differenza di altre parti opzionali sono davvero interessanti e ben fatti. E poi rimane pur sempre qualche chicca, ad esempio le regole per gestire gli attacchi ad area senza la mappa, per usare i background al posto delle abilità o quella - indispensabile - del fail forward.
  12. A 1122 Evidentemente ai tuoi giocatori lo spunto di gioco non interessa: lascialo perdere e concentrati sulle parti della campagna che li divertono, lasciando la fattoria come un elemento sfondo e dando loro qualche soldo ogni tanto, ché ad ogni modo l'equilibrio di gioco non ne risente.
  13. Ciao! Il modo migliore per cominciare è probabilmente usare l'Essentials Kit. È pensato apposta per introdurre giocatori e master neofiti al gioco, guidandoli passo passo, ed è uscito molto di recente, quindi dovrebbe essere ben aggiornato.
  14. È più una questione di praticità che di lore: il gioco funziona meglio se i PG e i giocatori sanno cosa fanno le pozioni che hanno a disposizione, quindi scoprirlo è automatico (che mi ricordi, non solo per i PG esperti). Se non hai idee, la soluzione di MattoMatteo va benissimo: "Dal sapore, capisci che è una pozione di rimuovi maledizione, proseguiamo con le parti interessanti del gioco". Nei casi di cui parli, comunque, puoi provare a tirarla un po', ad esempio la pozione di rimuovi maledizione potrebbe far provare al PG una sensazione di sollievo, e quella di scudo della fede sicurezza (perché è protetto). L'importante comunque è non fissarsi con il realismo e ricordarsi invece di tenere al centro il divertimento. È realistico che un PG selvatico e ignorante riconosca una pozione di scudo della fede dal sapore? Probabilmente no... ma d'altra parte quante volte puoi fare il giochino di assaggiare una goccia di pozza e fare tutti i tentativi del caso per azzeccare gli effetti prima che la cosa diventi noiosa? Probabilmente due o tre, dopodiché inizierai comunque a dichiararli fin da subito.
  15. Se ci pensi non è così strano. Se ad esempio in perfetta buona fede facessi una traduzione pessima e la mettessi online, staresti causando un danno all'autore; idem se facessi uscire una traduzione gratuita mentre l'autore è in trattativa per vendere i diritti della traduzione alla casa editrice X.
  16. Se usi uno Starter Set dovrebbe esserci un manualetto con le regole: ti basta usare quello per avere tutto l'essenziale senza bisogno di studiare l'intero manuale.
  17. Stesura (quasi) definitiva del programma e riassunto delle location. SABATO Pranzo. Panini in centro (Pepèn, da Walter, Tra l'Uss e l'Asa) - 7 persone + truppe Pomeriggio. Giro per il centro di Parma (Duomo, battistero, teatro regio, piazze principali, parco ducale, volendo un paio di gallerie d'arte). Cena. Cucina tradizionale (da Scarica) - 9 persone + truppe Notte. Possibile dopocena alla birreria Vecchie Maniere, secondo gli orari. Tutti ospiti da mia zia (in un insperato colpo di fortuna i miei hanno affittato casa dei nonni) nella ridente località di Malandriano. Draft di Magic, se NJC prende le carte. DOMENICA Pranzo. Fusion giappo-cinese (Dragone d'Oro) - 14 persone + truppe Tutto giusto o dimentico qualcuno?
  18. La Destrezza è effettivamente una caratteristica sbilanciata che governa su troppe cose, compreso un TS maggiore (i tre TS maggiori sono Des, Cos, Sag, mentre quello su For è minore, e lo stesso gli altri due). I vantaggi principali della Forza sono l'accesso alle armature pesanti, alle armi a due mani e ad Atletica per le prove di spingere e lottare, tutti fattori che rendono il PG un combattente migliore in mischia, e anche il fatto che l'iniziativa non sia più così vitale come era in edizioni precedenti, dove vincere il tiro significava spesso vincere lo scontro. Personalmente non l'ho mai trovato uno sbilanciamento eccessivo, ma fastidioso sì. Non so se i designer abbiano affrontato questa problematica: il modo in cui l'ho risolta io è giocando direttamente senza caratteristiche. Se ti interessa, l'ultima stesura delle regole è in questo documento. Il file completo è a pagamento, ma le regole per il gioco senza caratteristiche sono tutte nella full-size preview.
  19. "Giustamente" fino a mezzogiorno, dato che le regole specificano molto chiaramente la conseguenze sulla furtività della razza e dell'armatura pesante, e nessuna a della due corrisponde un fallimento automatico.
  20. Questo dipende dalla società, non dalla biologia, e non è applicabile alla società tendenzialmente egalitaria (almeno da questo punto di vista) dell'ambientazione media.
  21. Interpretalo come qualsiasi altro personaggio, ma usa gli aggettivi e i pronomi al femminile.
  22. Faccio un attimo di appello, prché secondo me almeno da Scarica sarà meglio prenotare a breve. Per ora mi pare siano confermati: Io (+ probabili truppe) Alonewolf Carantil Tamriel Flare Smite NJC Drimos (solo domenica)
  23. Questa persona ha calcolato la media delle stat del Manuale dei Mostri e ha ricostruito una tabella più fedele alla realtà dei fatti di quella sulla DMG (che comunque non è sbagliata). Oltre a darti una guida più precisa per aggiustare la stat dei mostri, l'articolo spiega anche se, quanto e perché certe anomalie nelle stat sono effettivamente rilevanti.
  24. Per risolvere tutti i conflitti di cui parli è sufficiente trattare le classi come pacchetti di capacità invece che come percorsi di vita. Il reskin è una tecnica diffusa e davvero utilissima per ampliare le possibilità del gioco, anche nel senso di creare combinazioni di PG che, stando allo stereotipo del manuale e della meta-ambientazione potrebbero cozzare fra loro.
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