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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Everything posted by The Stroy

  1. Così tanto che l'intero hobby è quasi fallito perché i giocatori volevano altro.
  2. Notoriamente non sono un fan della system mastery, ma di per sé è uno stile di gioco come gli altri, che proprio come gli altri ha un suo target e i suoi problemi. Casomai 3e ha avuto la colpa di essere ingenua riguardo l'effettiva potenza di certe opzioni (anche roba come celerity, uscita verso fine ciclo vitale quando ormai i designer non avevano scuse per non sapere quello che facevano) e soprattutto di non aver mai avvisato i giocatori dell'esistenza di questo obiettivo di design, creando in molti casi risultati problematici (il giocatore del ladro che non si diverte perché il mago sa diventare invisibile, o il master che non può bilanciare gli scontri perché il GS non funziona) quando non direttamente tossici (la classica corsa agli armamenti che tutti conosciamo). Magic per dire, che è la fonte diretta di questo tipo di design, è decisamente trasparente riguardo la system mastery (non solo le carte più forti sono spesso più rare, ma il gioco è dichiaratamente competitivo a differenza di D&D) e difatti ha molti meno problemi in questo senso: la corsa agli armamenti c'è ed è parte del divertimento, anche perché ha decisamente più senso dato che nessuna delle due parti può arbitrariamente modificare la forza delle sue figurine. Aveva anche un sacco di regole fatte malissimo: tortura, droga, sacrifici, dolore liquido, anime come ricchezza, Mago Cancrena, Sacerdote Ur, Discepolo di Dispater, sadismo e masochismo... e queste sono solo quelle problematiche perché abusabili, senza tirare in ballo quelle fatte male e basta come praticamente tutti i talenti, spell e statblock.
  3. Nell'intervista Tweet parla dello sviluppo di 3e, quindi immagino si riferisca ai manuali core, non agli splatbook che presumibilmente all'epoca non erano nemmeno in produzione (che poi "gran manuale" ci sarebbe da discuterne, ma vabbè).
  4. Probabilmente erano pensati come PNG o contenuto opzionale, essendo sulla Guida del Master. Un po' come, in 5e, il Chierico della Morte e il Paladino Oathbreaker.
  5. Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco. Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia. Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni). Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.
  6. Come vedi, un primo modulo è perfetto come avventura autoconclusiva che può eventualmente portare a una campagna più lunga. Mi sento però in dovere di sottolineare che un gruppo di miei amici ha giocato Runelords e verso la fine non ne poteva più. Anch'io, nella mia esperienza masterando Wrath of the Righteous e Carrion Crown, non mi sono trovato bene. Wrath aveva un primo modulo carino seguito da due orrendi (abbiamo chiuso l'avventura al terzo) e Crown (chiusa al primo) era quasi letteralmenteingiocabile. Questo solo per far sentire anche un'altra campana sugli AP, non per invalidare l'esperienza di qualcuno.
  7. Gli oggetti magici sono opzionali e non vengono conteggiati nella matematica del gioco, che è pensato per funzionare senza. Detto questo, quasi tutti i gruppi in realtà ne fanno uso. Per assegnarli ci sono due o tre metodi principali: Usare le tabelle della DMG per generare tesori, che casualmente possono contenere oggetti magici a loro volta casuali; Seguire le tabelle di Xanathar, che spiegano la matematica di quelle sulla DMG, e assegnare oggetti secondo quel ritmo o modificandolo a piacimento; Dare quelli che ti piacciono al ritmo che ti piace, magari usando le tabelle come linea guida. I primi due metodi funzionano sicuramente meglio del terzo, che ti sconsiglio. Aggiungo due consigli: Se non l'hai mai fatto, prova a usare la generazione casuale, che può dare risultati davvero divertenti; Non dare armi e armature +X: sbilanciano la matematica (non essendo conteggiate), ma soprattutto sono gli oggetti più noiosi che si possano ricevere. Buon gioco!
  8. Sì. Gli AP sono composti di sei moduli, quindi se il primo piace basta continuare con gli altri cinque, e gli Starter Set sono pensati apposta per poter proseguire come campagne vere e proprie, c'è anche qualche consiglio all'interno.
  9. Siccome sei alla prima esperienza come GM e non mi sembri particolarmente ispirato per creare una campagna tua, il mio consiglio è di scegliere qualcosa di prefatto e breve, da poter eventualmente espandere con un seguito. Le alternative che mi vengono in mente sono due: Il primo modulo di un adventure path. Ci sono AP per tutti i gusti e, basandomi su quelli che ho letto o masterato, il primo modulo solitamente è facile da adattare perché funzioni come un'avventura autoconclusiva . Essendo già in PF non avresti bisogno di convertire nulla, per cui ti basta scegliere 2-4 moduli che ti ispirino e decidere insieme ai giocatori quale fare. Il contro è che, sempre basandomi su quello che ho letto o provato io, gli AP di solito sono abbastanza brutti, ma dei giocatori alle prime armi probabilmente non ci faranno troppo caso. In alternativa, prendi uno dei vari starter set disponibili per D&D 5e e adatta quello. Lo svantaggio è che devi ricalcolare gli scontri, gli oggetti e qualche altro numero qua e là, ma d'altra parte avresti fra le mani un'avventura pensata apposta per master ai primi ferri e di qualità più alta rispetto a quella degli AP (almeno basandomi sulla mia esperienza e sulle recensioni).
  10. Qualche sessione fa un mio giocatore si è dimenticato che il suo PG aveva un potere per negare un round di danni, con la conseguenza che il suo PG è finito mangiato da un mimic. Io (che non conoscevo la sua scheda e non avevo fatto che seguire uno script preimpostato per il mimic) mi sono lo stesso sentito in colpa. Cosa ho fatto? Ne ho parlato con il giocatore, che mi ha fatto notare come fosse colpa sua per una "scelta" tattica sbagliata e come all'inizio della campagna ci fossimo accordati per un gioco ad alta mortalità - ergo, nessun motivo per me di sentirmi in colpa. Tutto questo per dire che: se le regole sono chiare, tutti sono d'accordo, le alternative sono ben definite e post facto il giocatore continua a non avere problemi, non c'è motivo di sentirsi in colpa. Se però la cosa continua a non piacere (ai giocatori o a te) potrebbe essere il caso di valutare un cambio di paradigma (ad esempio iniziando a fare più spesso prigionieri). L'importante è non iniziare a tentare di interpretare le caratteristiche o muovere i PG altrui, ché 45 anni di gioco ci insegnano che non funziona.
  11. Il GM non deve giocare i PG, ma gestire le dinamiche sociali del gruppo di giocatori sì, quindi, sebbene in modo forse un po' grossolano hai svolto uno dei tuoi compiti principali. Un intervento più corretto e probabilmente più efficace sarebbe stato correggere i problemi di un livello del gioco (le relazioni umane) rimanendo su quel livello ("Il tuo atteggiamento è problematico") invece che spostandosi su di un livello diverso e indubbiamente meno importante come quello della fiction ("Il tuo PG non lo farebbe ").
  12. E finché trovi persone a cui sta bene fare così non vedo problemi. Ma, stabilito che a OP (come del resto a quasi nessun altro) non sta bene che nel suo gruppo si faccia in questo modo, a che scopo intervenire? Escluso, naturalmente, dimostrare che sei un vero duro che è riuscito ad allontanare quasi tutti i suoi giocatori.
  13. Ma infatti ho detto che se voi vi "divertite" così va benissimo, solo che non è il caso di OP, quindi in questa specifica discussione il tuo consiglio (se così si può definire, visto il tono) lascia il tempo che trova. No, no, è proprio quello che scrivi!
  14. Basta che i giocatori si accordino via mail fuori dal topic / su facebook / per MP / qualsiasi altro metodo di comunicazione che non sia il canale della campagna per evitare questa necessità. Se poi a voi piace che ci sia un capo che decide per tutti benissimo, ma non è il caso di OP, né aiuta a risolverlo. A giudicare da quello che scrivi, almeno. Veramente sei stato tu a descrivere le campagne altrui come goliardate, io non ho mai detto che chiunque giochi più seriamente di me è un maniaco.
  15. Da noi si esaminano le alternative e poi si vota per alzata di mano (dei giocatori). Se i rapporti di autorità (fra PG) sono importanti per qualcuno, il giocatore ne terrà conto quando vota. Certo, nel nostro gruppo il master (io) non gioca per dimostrare ai giocatori chi ce l'ha più lungo fregandoli a ogni occasione possibile e trattandoli come bambini dell'asilo, né proviamo particolare soddisfazione nel cacciare un giocatore ogni tre sessioni, cosa che denoterebbe un problema a livello umano prima ancora che ludico... Ma forse non siamo abbastanza seri. Cioè, chiariamoci: gioco di ruolo più volte a settimana da dodici anni, partecipo alla community da otto, tramite l'hobby ho stretto alcune delle mie amicizie più care, e trovato il mio principale sfogo creativo oltre a molte occasioni di crescita personale, come penso chiunque in questa discussione. Se neanche questo mi rende serio a sufficienza amen, me ne farò una ragione. A quanto pare l'alternativa è essere un letterale maniaco, quindi in fondo meglio così.
  16. Visto che sono stato evocato, rispondo in velocità. Giochi con un design più solido di quello di 5e (FATE, 13th Age) usano meccaniche del tutto scollate dalla fiction dei riposi. Funziona benissimo e, a patto di non fissarsi, non crea problemi di plausibilità (soprattutto se si parla di magia, che è implausibile per definizione). Quindi, per quanto mi riguarda, sarei ben tranquillo e anche contento se D&D introducesse meccaniche di questo tipo.
  17. Questionario compilato, ma attento che il link se cliccato rimanda a questa pagina. In bocca al lupo per l'esame!
  18. Io: i draghi non mi piacciono e non mi interesserebbe giocare o masterare una campagna incentrata su di loro. Allo stesso modo mi frega attivamente non giocare con elfi/nani/hobbit eccetera, visto che trovo le razze non umane un problema per il senso della coerenza e quello del fantastico. Per te queste preferenze sono trascurabili al punto di essere inverosimili (e ci sta) ma per me sono molto importanti; per una terza persona potrebbe essere fondamentale qualcosa a cui noi due nemmeno penseremmo. Questa possibile divergenza non solo di opinioni, ma direttamente di cose su cui valga la pena avere un'opinione è proprio una delle ragioni per cui consiglio la trasparenza e l'a me (non a caso) tanto caro contratto sociale.
  19. Mica ho parlato di spoilerare il finale, ma solo l'opposizione principale (far sapere che i draghi sono i cattivi). Comunque ha ragione bobon, sono sfumature e non c'è un giusto o sbagliato. Riscrivere mezzo modulo o campagna non mi sembra semplice né desiderabile. Idem dare il contentino (mettere lo shogunato e poi ignorarlo per tutta campagna). Cioè, si può fare benissimo, ma partendo dal presupposto con cui operi tu (tracciare a grandi linee e poi adattare) non da quello di OP (avere già delle idee proprie e voler giocare quelle). Perché il danno è poco (di nuovo: non spoileri di certo il finale) e perché, parlandone prima, certi problemi si risolvono al momento opportuno invece che durante le prime sessioni, o ancora non si presentano proprio. Probabilmente per voi è diverso, ma io non ho tempo di fare sessioni extra con un giocatore, e quando giochiamo ci piace esserci tutti, invece di non vedere Marco per due settimane perché ha fatto un BG poco interessante.
  20. @KlunK Quello che leggo è: - Una volta il master ha proposto una campagna a scatola chiusa e tu per due anni hai giocato una roba che non ti piaceva granché; - Ci sono tantissimi modi in cui un giocatore può portare un PG problematico; - In PG aveva una sottoquest di cui al gruppo non interessava una mazza e per qualche sessione abbiamo dovuto giocare separati. Perdonami, ma a me sembrano proprio ottime ragioni per essere più trasparenti. Nota poi che non ho mai suggerito di rivelare tutto subito: la sorpresa eè divertente e una campagna, soprattutto story-driven, beneficia dall'avere dei misteri. Quello che dicevo è che nel dubbio, cioè quando si sia indecisi se rivelare o no, meglio farlo: tu stesso ci hai fornito diversi esempi del perché. @bobon123 D'accordo su tutto, aggiungo giusto due considerazioni. Una campagna come quella proposta da OP, che privilegia tantissimo l'aspetto c, funziona meglio se integra anche l'aspetto a, a sfavore del b, per questioni sia di rapporto fra umani (tutti sanno a cosa vanno incontro, sono coinvolti e si divertono di più) che di storia (che è più coerente se i PG sono integrati con essa e fra loro). Punto due, di cui finora non si è parlato, la discussione della campagna dovrebbe includerne anche gli aspetti meccanici: si combatte molto, si indaga poco, è high power, e così via.
  21. Ci puoi mettere le palle sul fuoco che quando mi è capitato di presentare in pubblico un prodotto semiprofessionale o comunque pagato ho usato immagini open source o di cui mi sono sincerato di avere i diritti. Non stai parlando con i tuoi amici su di un gruppo whatsapp o intorno a un tavolo, sei su un forum pubblico dove, fra le altre cose, è vietata la pirateria.
  22. Veramente questo è plagio. O forse qualcuno conosce gente che con l'illustrazione ci paga le bollette.
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