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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie, sono contento che ti sia piaciuto 🙂 Buon gioco!
  2. Io e i miei giocatori usiamo ormai da anni diverse varianti basate sulla regola degli aspetti di FATE per gestire le abilità - ne trovi un esempio nel blog che ho in firma. Ci troviamo siamo sempre trovati molto bene, al punto che i miei giocatori hanno introdotto questa regola nei gruppi di cui sono master, e penso risolva agevolmente entrambi i problemi di cui parli, cioè la necessità di avere più libertà nella scelta delle abilità e al tempo stesso più caratterizzazione tramite il loro uso.
  3. Gli slot di livello più alto possono essere usati per lanciare incantesimi di livello più basso in forma più potente. Un dardo incantato di 5° crea sette dardi invece di tre come uno di 1°. Non è forte quanto un vero incantesimo di 5°... e proprio per questo è bilanciato: l'incantatore multiclasse conosce più incantesimi, ma sono più deboli. È l'esatto opposto di "non avere minimamente senso".
  4. Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica. Il mio gruppo attualmente è composto da: Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica). Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica). Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica). Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco. Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno. Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così. L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente. E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20). Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006. Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.
  5. Per inciso, il mio regolamento non permette di usare armi da d12 o 2d6 usando Destrezza, perché sarebbe sbilanciante. Un PG Dex-based che usa lo spadone, con le mie varianti, sarebbe semplicemente un PG con uno stocco reskinnato o qualcosa del genere, come nella soluzione che proponi tu.
  6. Ho pubblicato qualche variante per l'iniziativa su Role with Proficiency, ma quella in particolare è rimasta intatta, ne ho solo aggiunte un paio che però non credo facciano al caso di OP. Nella campagna che giochiamo attualmente stiamo sperimentando i depletion die e uno di questi si lancia al posto di d20+Des quando bisogna spareggiare l'iniziativa. La regola, in breve, funziona che quando un PG vuole vincere uno spareggio, lancia il dado di Rapidità (il default è un d8). Se il risultato è: 4+. Vince lo spareggio. 2-3. Può scegliere di vincere lo spareggio, ma se lo fa il dado cala di un tipo (es. da d8 a d6). 1. Può scegliere di vincere lo spareggio, ma se lo fa il dado cala di due tipi (es. da d8 a d4). Se dovrebbe calare sotto il d4, il dado è azzerato e il PG perde tutti gli spareggi in iniziativa. Il dado si resetta sul valore di default quando il gruppo effettua un riposo esteso. In realtà questa regola è parte di un sistema più complesso (ci sono cinque risorse e quella per l'iniziativa si usa anche per muoversi lontano in un solo movimento, se si usano le zone) ma volendo dovrebbe funzionare anche come stand-alone, magari riducendo il dado di default a un d6.
  7. Mi si è tappata la vena perché è l'ennesimo intervento in cui cerco di essere costruttivo e MadLuke isola l'unica parte del post con cui non è d'accordo e risponde unicamente a quella in modo sarcastico, dopo essere stato lui a chiedere aiuto. Detto questo hai comunque ragione, accetterò una eventuale infrazione e userò il mio primo ignore in nove anni di iscrizione per evitare problemi futuri.
  8. Guarda che sei tu quello che ha aperto un topic sul forum perché ha problemi a gestire la percezione del rischio senza uccidere i PG, eh - cut-
  9. Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono: I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di essere intrappolati fra incudine e martello? Questa soluzione la userei in ogni caso, anche in aggiunta alle altre, perché dà agency ai giocatori. I PG scivolano, sotto non c'è nulla a parte lava, ma offri loro la possibilità di salvarsi a mezz'aria. Non decidi come, gli chiedi cosa fate? e accetti le loro risposte se non sono del tutto campate per aria. Ad esempio uno potrebbe agganciarsi alla parete con gli attrezzi da scalata e gettare una corda agli altri. L'isoletta c'è, ma non l'istmo. Come sopra, ma ora il problema è come arrivare a terra. O magari l'istmo c'è, ma è instabile, ad esempio perché è formato da rocce galleggianti, e sfruttarle non è facile. O come dici tu, c'è sopra un mostro e la lava rende più difficile lo scontro. La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio. In quasi nessun film d'azione o libro di avventura ti aspetti realmente che il protagonista muoia, ma questo non ti impedisce di essere in tensione e interessato dalla storia. Quello che conta non è scoprire se ne uscirà, ma come. Stesso discorso per i PG: la tensione di una sfida non dipende dal fatto di poter morire o no nell'affrontarla, ma dal fatto di dover trovare in modo in cui farlo.
  10. ... non potrebbe comunque fargliela cadere in testa con efficacia sufficiente a causare danni, perché questo sarebbe per definizione un attacco e mano magica non può attaccare. Può essere un buon modo per distrarre, però, che sicuramente è un utilizzo interessante e legale dell'incantesimo, proprio come quelli che descrivi più sopra per prestidigitazione.
  11. Sono d'accordo. Il mio punto era che è un metodo molto drastico e per nulla necessario, quindi non conviene usarlo. Magari qualcuno dei meno esperti passa di qua e può fargli comodo leggerlo :)
  12. No, non può farlo, visto che mano magica non può attaccare. E comunque al limite infliggerebbe dai danni, da cui poi eventualmente un KO, di sicuro non uno svenimento diretto senza passare per il via o al massimo passando per un TS. Se sono tutti su questo tenore dovrebbe piuttosto intitolarsi Come rompere i trucchetti senza nessun motivo ignorando completamente le regole.
  13. Prestidigitazione può creare una serie ben precisa di effetti e nessuno di questi assomiglia a "spostare un oggetto" o "creare una folata" o quello di cui parli, quindi già questa è una prima infrazione delle regole. Anche ammettendo che sia possibile, dei vari effetti a disposizione con prestidigitazione l'unico quasi plausibile per ottenere ciò di cui parli (muovere la tunica del nemico) è il primo, anche se per farlo dovremmo considerare una folata un effetto unicamente "sensoriale", cosa che non è (seconda infrazione). In aggiunta, effetto che è istantaneo, termine tecnico che significa che non può influenzare il turno del nemico (terza infrazione) e innocuo, da che deriva che non può fargli perdere un'azione (quarta infrazione). Se non riscontri questi problemi, ti consiglio una rilettura del testo dell'incantesimo. Se, riletta la spell, decidi comunque di concedere l'utilizzo di cui parli per incentivare la fantasia dei giocatori, almeno sii consapevole che le opzioni che proponi sono: A) "Il PG usa un'azione e non succede letteralmente nulla", se il nemico spreca un'azione gratuita - che poi va benissimo, eh, è quello che il giocatore si merita per aver voluto abusare in combattimento di una spell innocua per definizione, ma non credo fosse quello a cui ti riferivi; B) "Il PG d'ora in avanti può usare un'azione per toglierne una al nemico, a volontà e senza TS, a patto che descriva in modo convincente", se il nemico perde l'azione, che mi pare un'opzione decisamente rotta e spero di non dover spiegare perché. Oltretutto crea un precedente per cui prestidigitazione può fare grossomodo qualsiasi cosa (folata di vento per disarmare? Muovere una corda e far inciampare qualcuno? Appiccare fuoco alla veste di un nemico? Perché la folata sì e queste no?); C) "Il PG ha potuto fare una cosa una volta perché quella volta al GM girava di sì, ma non potrà più farla perché se no è rotta". Questa è l'opzione migliore delle tre, ma sicuramente non è ideale (di nuovo, spero di non dover spiegare il perché). Può capitare di dover improvvisare dei ruling sul momento e trovarsi poi a doverli ritrattare perché eccessivi, e non c'è nulla di male... tranne che nei casi in cui dei ruling non esiste il bencheminimo bisogno e basterebbe rileggere il regolamento, invece infrangerlo a casaccio per consentire "utilizzi non consoni" di una capacità, perché non lo si conosce abbastanza da "riscontrare i problemi" che dovrebbero essere ovvi.
  14. Non ho proposto alcun cambiamento alle regole, quindi non la definirei una patch o una edizione successiva. Questo invece sì che è un cambiamento alle regole, visto che stai consentendo a prestidigitazione di togliere un'azione al bersaglio, cosa che le regole non consentono manco di striscio e che chiaramente è un'opzione troppo forte per concederla a volontà e senza TS. Oltretutto mi lascia davvero perplesso la ratio con cui lo fai: se counterspell è disponibile non si può fare, altrimenti sì. Quindi si può fare senza problemi fino al 4° livello, poi solo a targhe alterne (quando non hai slot di 3°)? A quel punto conviene non prendere counterspell direttamente.
  15. Anche questo ragionamento secondo me è errato. O meglio, arriva a una conclusione corretta, ma per le ragioni sbagliate. È quello che dicevo nel mio post sopra: le classi del PHB sono le opzioni dei giocatori per costruire i loro PG, non le opzioni del gioco per costruire i suoi personaggi. Anche se le classi da incantatore sono il 75% del totale, questo non implica in nessun modo - ma proprio nessuno - che il 75% degli abitanti del mondo sia composto da incantatori, o qualcosa del genere. Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale (e in questo ti do ragione sul fatto che la presenza di molte classi incantatrici può influenzare i neofiti, ma non più di quanto non lo facciano già le art, le ambientazioni e avventure più famose, il Manuale dei Mostri, il capitolo sui Piani della DMG...) non perché molte delle opzioni a disposizione dei giocatori sono magiche. Limitare le classi incantatrici, poi, ha un senso se si vuole giocare una campagna o una storia low magic, ma non c'entra granché col giocare in una ambientazione low magic. Per capirci: Vogliamo giocare una campagna dove i PG devono cavarsela con mezzi mondani perché lo troviamo divertente? O dove la magia è una forza a disposizione solo dei loro nemici, che dovrebbe terrorizzarli? Perfetto, bannare gli incantatori va benissimo. Vogliamo giocare in una ambientazione dove la magia è rara? Chissenefrega se anche i PG sono tutti Maghi! Saranno quante: quattro, cinque persone dotate di poteri magici? L'importante è che il resto del mondo non abbia i treni folgore, le isole volanti e un Chierico in ogni parrocchia, poi al limite si sceglierà di giocare interpretando un gruppo di persone fuori dal comune, che comunque non è certo fuori dalle premesse base di D&D.
  16. Questo perché D&D, e in generale il GdR, negli anni ha modificato la concezione di quello a cui serve un regolamento. Nelle edizioni fino a 3.5, il regolamento era un motore fisico: in teoria, dato il regolamento, i giocatori avrebbero solamente dovuto seguirlo e questo avrebbe creato in modo naturale il mondo di gioco. Ad esempio, mettiamo di voler costruire una città: le regole ci dicono quante persone abitano in un insediamento di certe dimensioni, quale percentuale di esse è costituita da popolani, come sono distribuiti i livelli di questi popolani e cosa può o non può fare un popolano di un certo livello. In un regolamento del genere, trucchetti come quelli di cui parli sono un problema: il mondo di gioco segue le regole, le regole producono determinati effetti e questi effetti a loro volta producono un mondo di gioco sgradevole, quindi bisogna sacrificare o le une o l'altro. Nelle edizioni da 4e in poi (e in tanti giochi che le hanno precedute e influenzate), il regolamento crea non per forza un mondo, ma un'esperienza di gioco. Dato il regolamento, i giocatori devono solamente seguirlo e questo - se è fatto bene - crea in modo naturale un certo tipo di gioco o di storia, non l'intero mondo che la ospita. Se vogliamo giocare fantasy medievale, non c'è bisogno che una tabella ci dica che la maggior parte della popolazione è composta da contadini ignoranti e che l'artigianato domestico è un pilastro portante dell'economia: è così e basta perché lo abbiamo deciso. Dall'altro lato, se le regole ci dicono che esistono molti tipi di incantatore e che molti incantatori hanno accesso a mending, non ci stanno dicendo che molte persone sono incantatori con accesso a mending: stanno semplicemente elencando le varie possibilità a cui i giocatori hanno accesso per costruire i PG. È un bel passo avanti e fa funzionare i giochi molto meglio. Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti. Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie. Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.
  17. Se non lo specifica, allora include anche le armi magiche. Altrimenti direbbe "resistenza ai danni p/t/c da armi non magiche". I danni psichici sono uno specifico tipo di danno, come quelli taglienti o da fuoco, per capirci. Tutte le capacità che infliggono danno specificano di che tipo, per cui non ti devi inventare nulla: se una capacità infligge danni psichici, lo dice. Ad esempio, puoi provare a guardare il trucchetto da Bardo vicious mockery. I danni da forza sono un altro tipo ancora di danni, Non sono psichici, quindi vengono resistiti.
  18. Secondo me entrambe le soluzioni sono valide, sia ogni classe ha poteri esclusivi (13th Age, 4e) sia ogni classe può accedere a tutti i poteri, ma solo a una piccola parte (SotDL o qualsiasi gioco non a classi). Non credo ci sia una soluzione migliore o peggiore in assoluto: il gradimento dipende senz'altro dai gusti personali, per cui l'unica valutazione un minimo obiettiva che si può fare è relativa all'aderenza agli obiettivi di design. Gli obiettivi di 5e grossomodo sono "avere il feeling di D&D" (quindi le classi devono avere una propria identità) e "accontentare un po' tutti" (quindi queste identità devono essere flessibili). Credo che considerando questi obiettivi un sistema come quello attuale, quindi una sorta di via di mezzo, fosse l'unico possibile, e che quindi possiamo dire che i designer abbiano fatto un buon lavoro. Vanno considerati anche il fattore complessità (avere molti incantesimi che fanno la stessa cosa in modi diversi, come le varie versioni di volare di cui parla l'autore, complica il gioco, quando spesso basterebbe reskinnare) e anche i limiti logistici del team di design, che probabilmente non aveva il tempo e le risorse per inventare N-mila incantesimi individuali. Poi non è nemmeno la mia soluzione preferita (a me le classi piacciono rigide oppure del tutto assenti) ma lo stesso non trovo molto produttivo un intervento che, come questi primi due punti, in sostanza si limita a un "Non mi piace perché i miei gusti sono diversi". Se l'autore è convinto che il Mago e lo Stregone di 3e, che erano letteralmente la stessa classe tranne che una delle due versioni aveva delle difficoltà di apprendimento, fossero più differenziate rispetto alle loro controparti in 5e, dove il Mago è un incantatore versatile e con molta utilità mentre lo Stregone è un blaster focalizzato, solo perché nel primo caso il metodo di cast era differente (anche se tutto il resto era uguale), mi aspetto che sia il tipo di persona che crede alla copertina dei libri e alle promesse elettorali. Questo invece è super vero e mi trova pienamente d'accordo. I miei oggetti magici preferiti sono quelli bislacchi proprio perché spingono i giocatori a tirar fuori la creatività in modi divertenti, che è l'opposto di quello che fa dar loro (altri) slot vincolati a certi incantesimi. Sono d'accordo anche con il non usare incantesimi per le capacità dei mostri, con l'aggravante che in quel caso gli incantesimi costringono a bloccare il gioco per controllare le minuzie, cosa che non avverrebbe se tutte le info fossero riportate nello statblock (il che significa appunto non usare incantesimi). La mia esperienza in questo ambito è decisamente diversa, non credo di aver mai visto incantatori di livello medio-alto usare dei trucchetti e non ho mai sentito la necessità di aumentare i danni di fireball o disintegrate. I caster poi hanno già tante opzioni a cui i mundane non possono accedere, mi sembra giusto che quello che ottengono in versatilità lo paghino in potenza. Stesso discorso che per il punto 3. A differenziare le classi non è sicuramente il modo in cui lanciano gli incantesimi, quanto quello che questi incantesimi possono fare. Tra un incantatore che lancia cura ferite e uno che lancia mani brucianti, entrambi tre volte al giorno, c'è molta più differenza che tra uno che lancia cura ferite una volta per incontro e uno che lo lancia tre volte al giorno. Questa sinceramente mi sembra una fissazione personale dell'autore che lo fa concentrare su un aspetto del tutto secondario. Sono invece d'accordo sull'accenno finale al fatto che ci vorrebbero un po' più classi combattenti. In particolare mi piacerebbe qualcosa come il Guerriero o il Ladro di 4e, che hanno delle vere e proprie mosse, o il Commander di 13th Age, un personaggio marziale con un ruolo diverso dall'infliggere o assorbire danni.
  19. Non si parla mai di skill check. Quelli che chiami skill check nel vocabolario del gioco non esistono, si chiamano ability check e continuano a chiamarsi così anche se al tiro si applica la competenza in una skill.
  20. Esatto. Gli altri tiri sono chiamati attack roll e saving throw, e sono appunto tiri, non prove (check).
  21. No a tutte e tre. I check sono solo le prove di caratteristica (ability check, non skill check) ovvero i tiri a cui si possono applicare le competenze nelle abilità. I tiri d'attacco (attack roll) sono una cosa diversa e i tiri salvezza (saving throw) una terza. Questa distinzione è spiegata nelle prime pagine del manuale. La CD degli incantesimi non rientra in nessuna di queste categorie e non è un tiro passivo, tant'è che aggiunge 8 e non 10. L'unico tiro passivo è quello di Percezione passiva.
  22. Comunque sinceramente mi sembra che in realtà siamo tutti d'accordo: - Non è il massimo se al tavolo c'è qualcuno che non gioca. - Esistono numerose alternative per ostacolare i PG e non rendere inutili certe scelte senza però escludere qualcuno dal gioco. - Va bene che gli NPC e i mostri abbiano accesso anche alle capacità più infami, a patto che sia appunto ogni tanto. ... di cosa stiamo discutendo, esattamente?
  23. Non mi sembra una HR così snaturante, ma ci sta che non piaccia. A parte questo, il fatto che una eventualità sgradevole (qualcuno non gioca) si verifichi naturalmente in alcune occasioni non è certo un incoraggiamento a far sì che si verifichi anche in altre, casomai il contrario.
  24. Te lo dico eccome, ho messo una HR apposta! 😂😄😂🙂 Al nostro tavolo chi arriva a 0 pf può scegliere di rimanere cosciente e continuare a combattere senza penalità, ma in cambio quasi tutti i nemici ignorano chi sviene, smettendo di attaccarlo. Entrambe queste condizioni sono divertenti perché offrono scelte: quando un PG viene addormentato, gli altri possono svegliarlo; quando un PG viene ammaliato, può attaccare bersagli diversi dall'ammaliatore. Non sono contrario alle restrizioni, quelle sono divertenti. Queste capacità, anzi, rientrano nelle alternative alla paralisi di cui sopra. Aggiungo anche le capacità di paralisi o pietrificazione graduale, che non ricordo se in 5e ci siano ma che erano un'ottima idea di 4ecome alternativa ai Save-or-Suck. Le capacità che non mi piacciono, se non a piccolissime dosi, sono quelle per cui fallisci un tiro e smetti di giocare per un po'. Di mostri che ne usano come dici tu ce ne sono tanti, e io ribatto che secondo me quei mostri non hanno un buon design, proprio come quelli che sono sacche di pf a cui si riferisce Lord Danarc oppure quelli che usano spell da manuale che dicevamo prima (e sì, secondo me a maggior parte dei mostri di 5e, almeno sul MM, non ha un gran design. Da quando esistono i Bestiari di 13th Age l'asticella è molto alta).
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