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Vale73

Ordine del Drago
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  1. Non l'ho giocato direttamente, ma sento parlare molto bene di The Dark Eye - Uno Sguardo nel Buio 5a edizione. Io ho giocato la 1a edizione in italiano edita dalla EElle negli anni 80 in Italia. Da quello che vedo è un gioco piuttosto complesso e dettagliato, con una fortissima ambientazione dal sapore europeo e leggendario medievale; meccanicamente è un d20 in cui si deve lanciare sotto il valore di Caratteristiche e Capacità per avere successo. Usando soltanto il regolamento base è un sistema abbastanza low magic, da quello che ho visto. E' sicuramente supportato in lingua inglese, oltre che tedesca, la lingua di origine, e dovrebbe esserci sicuramente il manuale base almeno in italiano. https://12gem.me/uno-sguardo-nel-buio/. Puoi provare!
  2. Grazie mille per queste informazioni Grimorio!
  3. Ciao a tutti, una domanda: se qualcuno in GURPS 3a edizione fa un critico in combattimento, da Manuale Base l'avversario non può lanciare il tiro di difesa. Secondo voi questo si applica sia alla Difesa Attiva (Bloccare, Parare, Schivare) sia alla Difesa Passiva (il lancio per la protezione dell'armatura e dello scudo, in 3a edizione) o soltanto alla Difesa Attiva? Secondo me si applica ad entrambe, cioè quando fai un colpo critico il colpo va automaticamente a segno, ma volevo un riscontro da parte di altri giocatori. Grazie, un saluto e a presto!
  4. Ciao e ringrazio tutti per i contributi! Scrivo soltanto ora, ma finora sono stato impegnato in quel Gioco di Ruolo molto immersivo e sempre imprevedibile che è La Vita Reale! 😀 1) Le meccaniche che ho citato (nella loro diversità) Punti Fato, Bennies, Interruzioni, Tentazioni (sempre in Fate), non sono per me un problema, stimolano semplicemente un'altra atmosfera di gioco rispetto a giochi più "simulazionisti" come GURPS, ad esempio: mi piacciono e mi diverto con entrambi gli approcci 2) Probabilmente, anzi, sicuramente è vero: qualunque regola ci ricorda che stiamo giocando ad un gioco, e ben venga che sia così. 3) Sento la differenza anche nel rapporto tra il master e i giocatori nella costruzione e nella narrazione della storia: nei giochi più tradizionali i giocatori si muovono all'interno di un contesto e di un'avventura costruiti (in gran parte) dal master, mentre nei giochi più narrativi, come Dungeon World o Fate, ad esempio, mi sembra ci sia una narrazione e una costruzione più condivisa e anche realizzata sul momento, in tempo reale. In Dungeon World il mondo viene costruito dal master e dai giocatori insieme, attraverso un sistema di domande e risposte, e anche l'avventura nasce fondamentalmente dall'interazione tra giocatori e master al tavolo, mentre in Fate mi sembra che i Punti Fato siano strumenti molto potenti attraverso cui i giocatori possono intervenire nella narrazione. Apprezzo entrambi gli approcci e gli aspetti: personalmente contunuo, per campagne a lungo termine, sistemi più tradizionali, ripeto, come D&D 5th, Pathfinder 2e, o Gurps, ma dopo aver giocato come master e come giocatore diverse one-shot o brevi avventure in giochi come DW, Fate, Savage Worlds, Marvel Heroic Roleplaying o anche sistemi diceless come Marvel Universe RPG, ho iniziato a introdurre elementi più "narrativi e cooperativi" anche nelle mie partite più tradizionali, e a divertirmi giocando anche sistemi più "indie" o appunto più "narrativi". Grazie ancora a tutti, buona estate, buona vita e happy gaming!
  5. Ciao a tutte e tutti, dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!). Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi. Ci sono alcune meccaniche che credo che "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse". Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. Che ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
  6. Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione. Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative. Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi. In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico. E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
  7. Q 1230 Azione Preparata e Azione di Attacco: interpreto un guerriero con l'Abilità di Classe "Attaccchi Extra"; se io uso l'Azione Preparare e stabilisco che: "Appena uno dei goblin gira l'angolo lo attacco" ed utilizzo la mia Reazione per effettuare l'azione preparata di Attacco, posso utilizzare tutti gli attacchi garantiti da Attacchi Extra oppure soltanto uno, come negli Attacchi di Opportunità, visto che ho utilizzato una reazione? Grazie!
  8. Ciao a tutti, se ho capito bene, per preparare antitossine o pozioni di guarigione ad un personaggio basta avere la competenza sul Kit da Erborista, un po' di tempo e denaro da investire. Voglio dire, nessun tiro su una CD, giusto? A me sembra che potrebbe essere troppo semplice: può non essere difficilissimo avere la competenza sul kit da Erborista, e il rischio è che, disponendo di diversi giorni di downtime i personaggi possano creare diverse pozioni. Voi che ne pensate? Qual è la vostra esperienza? Grazie, buona vita e buon gioco!
  9. Q 1219 In D&D 5a edizione, un personaggio può usare una Reazione anche se non ha ancora agito nel primo round di combattimento? Se sei sorpreso no, è scritto chiaramente nelle regole, ma se non sei sorpreso? Se non ricordo male nella 3 e nella 3.5 potevi usare una Reazione soltanto dopo che avevi agito per la prima volta in combattimento, non ricordo se fosse così anche nella 4a, ma nella 5a? Ci sono regole esplicite al riguardo? Vi ringrazio, stiamo cercando con il mio gruppo di utilizzare intanto il regolamento per come è scritto, con buon senso, ovviamente! Buona vita e buon gioco, V.
  10. Grazie a tutti, ottimi spunti di riflessione per guardare questa bella edizione da un'altra angolazione! Happy Gaming, Happy Life and Stay Safe! Ciao, ho acquistato su Dmsguild il tuo Role with proficiency, e sto pensando di introdurre il valore di Spirito. Utilizzerò senz'altro i gradi variabili di successo: non credo che utilizzerò tutto, ma complimenti comunque per la quantità di sistemi varianti! Un grande lavoro davvero
  11. Apprezzo moltissimo D&D 5a: sto giocando due campagne, una come giocatore, una come master, e, tra le edizioni "ufficiali" è la mia preferita. Apprezzo moltissimo anche tutto li materiale non ufficiale prodotto dalle comunità di giocatori e presente qui, su dmsguild, su D&D Beyond, su pinterest e in mille altri siti e pagine. Mi piace soprattutto la possibilità di giocare personaggi più "comuni", grazie alle creazioni "homebrew" di classi come l'Oratore, il Diplomatico, il Medico, ecc. Per questi aspetti attualmente lo preferisco ad esempio a Pathfinder 2, più votato mi sembra ad un genere fantasy ancora più "high", e ancora più focalizzato sul combattimento strategico. Una cosa che non mi piace molto in D&D 5a. è il sistema di Abilità (Skills): capisco che sono intenzionalmente lasciate più libere e leggere come regolamento rispetto alle precedenti edizioni, soprattutto 3 e 3.5, ma anche 4. Capisco che in pratica, si può quasi dire che il presupposto di base sia che ogni avventuriero, di qualsiasi razza o classe, possa tentare qualsiasi prova, purchè il DM lo consenta. Capisco che, grazie agli ottimi Talenti di Abilità presentati in un numero di Arcani Rivelati, i personaggi si possono specializzare a livello "professionale" in alcune skill. Però non mi piace che i personaggi non possano scegliere liberamente le loro competenze al 1° livello, ma siano molto vincolati dalle liste di classe (anche se possono scegliere un background che dia loro le Competenze che vogliono), e che non sia facile acquisire nuove competenze, salvo prendere il Talento "Abile". Capisco anche che tutto questo sia funzionale al tenere bassi i numeri dei Bonus, come richiesto dalla Bounded Accuracy. Però mi piacerebbe che i personaggi avessero la possibilità di scegliere liberamente le Aibilità in cui essere competenti al 1° livello, pur avendo comunque una o più abilità specifiche e caratteristiche della loro classe. E mi piacerebbe che i personaggi potessero caratterizzarsi di più anche grazie alle loro Abilità, e specializzarsi maggiormente in esse. Voi che ne pensate? Qualcuno di voi ha escogitato o scoperto Sistemi di Abilità che lo abbiano soddisfatto, o che potrebbero aiutarmi a raggiungere i miei obiettivi? Grazie! Happy Life, Happy Gaming & Stay Safe!
  12. Anche a me interessa molto l'argomento: so che il D&D Essential Kit per la 5a edizione, che ho in programma di acquistare prima o poi, ha le regole "ufficiali" per i Gregari, che credo siano una rivisitazione e una ripulitura di queste regole di Unearthed Arcana. Mi piacerebbe sapere quanto e in che cosa siano state modificate. L'idea è sicuramente buona e anche il modo in cui è stata implementata è interessante, anche se forse soprattutto la classe dell'Incantatore potrebbe aver bisogno di qualche ritocco (anche se a me da un punto di vista narrativo non dispiace l'idea di un gregario che non debba essere sempre e comunque inferiore e meno efficace rispetto ai PG...). Happy Gaming and Stay Safe!
  13. Sto leggendo e apprezzando molto Avventure nella Terra di Mezzo, lo ritengo molto ben riuscito come mix di Dungeons & Dragons 5e e il mondo di Tolkien. Sto notando che non è molto facile acquisire nuove Competenze (Skills) e la competenza in nuovi Tiri Salvezza: mi sbaglio? Stavo pensando ad alcune soluzioni: introdurre i relativi Talenti dal Manuale del Giocatore della 5ed come Virtù Culturali Aperte permettere ai PG di acquisire una o più Competenze come attività durante una Fase della Compagnia, se è coerente con la narrazione della storia in quel momento Che ne pensate? Sbilancerebbe in qualche modo il gioco o l'atmosfera? Mi sono perso qualcosa? Grazie mille, la strada, anche in questi giorni, va sempre avanti... Insieme anche se distanti!
  14. Grazie mille Alonewolf87: potresti dirmi dove è scritto nelle regole che la Percezione Passiva funge da punteggio minimo anche quando si fa tirare la Percezione Attiva? Mi deve essere sfuggito, e, come già scrivevo, sto cercando di giocare a D&D 5e utilizzando per quanto possibile le Regole Come Scritte! Grazie mille ancora, Valerio
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