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Travok1994

Ordine del Drago
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About Travok1994

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  1. Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. Altro esempio: mi piacerebbe un sistema tipo quello B/X di D&D ma che consentisse il potenziale acquisto di talenti o simili al fine di scongiurare una progressione altrimenti completamente statica dal 1° all'ultimo livello. A voi la parola!
  2. Mi par di capire che come campagne vere e proprie solo "Il tesoro della Regina Drago" fa al caso nostro. Grazie per le numerose risposte 😁✌️
  3. Purtroppo uno del gruppo ha già giocato lo starter set; inoltre, se non sbaglio, questa avventura porta solo fino al 5° livello
  4. Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A voi la parola!
  5. Appunto! Anche se non vuoi fare il paladino tank, ti conviene usare comunque lo scudo visto che per qualsiasi classe (che non sia appunto barbaro o campione) è migliore. Un paladino con la picca e il talento polearm master non cambia praticamente in nulla rispetto alla sua controparte armata di scudo e lancia. Sostanzialmente non ha senso non prendere lo scudo; se avessero limitato (almeno) questo talento alle soli armi a due mani la cosa sarebbe già stata molto diversa.
  6. Tutto giustissimo... Però che cavolo, un paladino o un maestro di battaglia non hanno ragione di essere sempre più performanti con lo scudo. In sostanza se vuoi usare armi a due mani fai barbaro o campione, oppure ti attacchi al tram. Poi è vero che per il paladino c'è il giuramento di vendetta che conferisce il voto di inimicizia, ma questo funziona su un singolo nemico e solo una volta per riposo breve... Boh
  7. Guarda, gli screen purtroppo non li ho fatti per tutto, ma sia nei duelli sia negli scontri con vari GS ahimè lo scudo è risultato essere più performante. Riguardo il barbaro e l'archetipo campione del guerriero ti dò ragione, però questo vale solo per le suddette tipologie di personaggi; nel nostro caso volevamo fare rispettivamente un paladino e guerriero maestro di battaglia, constatando che non ci conveniva assolutamente. Una differenza di 3+ punti percentuali è già di per sé abbastanza alta, specie se aumenta ulteriormente con il salire di livello quando lo scudo preso in considerazione è +1 o superiore. Continuo a non capire perché non esiste un talento simile a polearm master per le armi non inastate (che quindi sono ovviamente una scelta assai migliore). Il bilanciamento ci sarebbe stato automaticamente se "polearm master" NON fosse stato disponibile per la lancia, rendendola una scelta esclusiva per le armi a due mani (magari consentendo anche alle armi non inastate di utilizzarlo, negando per esempio l'attacco di opportunità bonus dato alle alabarde o ai falcioni in virtù del loro raggio superiore).
  8. Avevo già scritto in merito a queste perplessità nei post precedenti, ma rispondo di nuovo: innanzitutto abbiamo fatto numerosi test con pg di svariati livelli, fino al 20°, quindi la questione del livello del pg non si pone. Per il discorso OGGETTI MAGICI, il combattente con scudo DEVE avere un oggetto incantato extra rispetto a quello con arma 2H per il semplice fatto che, considerandoli equipaggiati con il maggior numero possibile di equipaggiamento non convenzionale, egli ha appunto scudo+arma a una mano rispetto all'arma "grossa" che occupa entrambi gli "slot"(tutti gli altri oggetti magici possono averli entrambi). Abbiamo fatto delle prove ANCHE con i mostri (di vari GS con vari livelli del pg), lo avevo scritto. Avevo fatto solo 4 screen in croce ossia quelli che ho messo in allegato (per quello non ci sono); il risultato era che il combattente con scudo sopravviveva per più tempo (ovviamente) e quindi alla lunga faceva matematicamente più danno. Il "burst" iniziale del combattente 2H era davvero ridicolo rispetto ai danni della propria controparte "Tank". Se poi entrambi prendevano il talento polearm master la differenza a favore del combattente con scudo (e lancia) era imbarazzante. L'unico caso in cui il combattente 2H prevaleva era il caso in cui si combattesse contro avversari con bassa CA, usando il talento "Maestro d'Armi Possenti" (-5 TxC +10 danno); in questa situazione la differenza era nettamente a suo favore, ma si ribaltava abbastanza presto appena la CA saliva a 18+. C'è da dire che a livelli davvero alti, massimizzando forza e considerando il bonus di competenza almeno a +5, la cosa iniziava ad equilibrarsi a suo favore. Tra l'altro ripeto: perché mai dovrei usare uno spadone (2d6) al posto di un falcione (arma su asta a caso, 1d10) che a fronte della perdita di pochissimi danni base mi permette di prendere il talento polearm master e avere: 1) Portata 3 metri anziché 1,5 metri. 2) Guadagnare eventuali attacchi di opportunità quando un nemico ENTRA nel mio raggio. 3) Avere un'azione di attacco extra (usando l'azione bonus) per fare 1d4+Forza danni in più. 4) Posso comunque prendere anche il talento Maestro d'armi possenti come per le altre armi. 5) Combinato col talento sentinella è sbilanciatissimo. Notate che tutto questo discorso e calcolo matematico l'abbiamo fatto proprio perché io e un altro giocatore preferiamo per una questione puramente estetica lo stile a due mani per i nostri personaggi, ma abbiamo constatato che non c'è paragone. Inoltre, per le armi a due mani non inastate non c'è un analogo talento (perché?? Invero pure particolarmente forte). Volevamo rimanere aderenti alle regole ma purtroppo è emerso questo problema.
  9. Non sono io l'informatico, bensì il mio amico, quindi tale discrasia è ovviamente possibile. Secondariamente, una differenza di circa il 6% è molto alta in test simili, quando dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%. Questo test evidenzia come lo scudo sia matematicamente più performante (persino sui danni perché sostanzialmente ne fa davvero pochi in meno, a fronte di una durabilità immensamente maggiore che ovviamente si traduce in più danni sul lungo periodo) e che ai livelli alti surclassa in modo assurdo le restanti opzioni. Tra l'altro il combattente 2H non fa poi molto più danno del "tank" perché a questo basta prendere lo stile "Duellante" per arrivare circa agli stessi numeri, o addirittura fare ancora più danno prendendo il talento polearm master e usando una lancia. Qua il discorso è che il tank fa il suo lavoro egregiamente, oltre a svolgere pure meglio quello del dps che quindi non ha senso di esistere. In ultima analisi, numeri alla mano, purtroppo le armi a due mani non hanno matematicamente senso in questa edizione se si prendono le regole per come sono state scritte.
  10. Abbiamo provato partendo con l'armatura base iniziale più forte per un combattente (che conferisce 16 di ca) a cui abbiamo aggiunto il +2 degli scudi portando quindi a 18 la ca base del guerriero dotato di scudo. Abbiamo poi ipotizzato che inizialmente entrambi prendessero lo stile "difesa" che garantisce un +1 alla difesa, e poi che il guerriero con scudo prendesse lo stile "duellante" che gli dà +2 ai danni (al posto di "Difesa"); abbiamo anche applicato lo stile delle armi a due mani inserendo una stringa di codice apposita per ignorare la prima volta i risultati pari a 1 e 2 per le armi a due mani ma il danno medio di 1.33 a colpo non bilanciava la perdita del bonus +1 alla CA, andando a peggiorare ulteriormente la situazione, quindi questo stile lo abbiamo scartato subito. Abbiamo poi alzato la CA considerando come armatura base quella completa. Adesso non ho gli screen di tutti i passaggi, ma vi allego quelli che avevo fatto per le prime prove con i vari stili di combattimento; in quasi TUTTI i casi matematicamente vinceva il guerriero con scudo, che peraltro era anche più performante contro più avversari contemporaneamente. Come bonus medi abbiamo preso i più alti possibili per entrambi in base al livello, nello specifico PARTENDO da +3 danni come bonus di forza e +5 al TxC, punti ferita medi come da regolamento, armi migliori per entrambe le categorie (1d8 e 2d6). Da notare che abbiamo anche inserito per il raddoppio dei danni dell'arma in caso di colpo critico. Calcolando l'utilizzo di armi e scudi magici il guerriero armato di scudo arrivava a 77655 vittorie su 100.000 perché oltre ad un'arma a una mano +3 aveva uno scudo +3 che forniva quindi un bonus +5 alla CA, mentre un'arma a due mani magica otteneva gli stessi bonus magici delle armi a una mano, ossia +3 a TxC e danni. Quindi con equipaggiamento magico non c'è proprio storia. Oltre agli screen vi riporto anche qui i risultati dei 100.000 scontri per tipologia: CON COTTA DI MAGLIA (miglior armatura iniziale) che dà 16 CA di base ------> Scudo [19 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 1d8] vs 2H [17 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 2d6] entrambi con talento "Difesa" (+1 CA): 48661 a 51439 vittorie. Questo è l'unico caso in cui le armi a due mani vincono (di poco), supponendo che il combattente con scudo prenda uno stile che matematicamente non gli conviene rispetto all'altro (ossia lo stile "Duellante). CON COTTA DI MAGLIA (miglior armatura iniziale) che dà 16 CA di base ------> Scudo [18 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 1d8, talento "Duellante (+2 danni)"] vs 2H [17 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 2d6, talento "Difesa" (+1 CA)] : 53369 a 46631 vittorie. Come vedete, ANCHE a livelli bassi, prendere lo stile "Duellante", consente al guerriero con scudo di stravincere. CON ARMATURA COMPLETA che dà 18 CA di base ------>Scudo [21 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 1d8] vs 2H [19 CA, TxC +5, Bonus danni +3, danni arma 2d6] entrambi con talento "Difesa" (+1 CA): 52804 a 47196 vittorie. Alzando la CA il combattente con scudo vince ANCHE senza prendere lo stile "Duellante". La forbice si allargava ulteriormente applicando ad entrambi il talento "polearm master". Gli screen sono in ordine: - Entrambi stile difesa. - Stile Duellante per lo scudo e difesa per l'arma 2H. - Entrambi stile difesa ma con armatura completa, e poi con equipaggiamento magico.
  11. Come volevasi dimostrare, le mie intuizioni erano giuste e mediante un programma informatico creato ad hoc abbiamo testato il tutto; i personaggi dotati di scudo SURCLASSANO MATEMATICAMENTE i personaggi che usano armi a due mani. PREMESSE: 1) Abbiamo preso come riferimento personaggi con statistiche medie in base ai livelli, partendo con una base di 16 per le armi a due mani e 18 con lo scudo; abbiamo poi testato vari incrementi usando sempre le armature complete come corazza base e aggiungendo bonus fino a +5. Come bonus attacco base abbiamo considerato un comune +5 di partenza. 2) Abbiamo considerato che entrambi i pg prendessero lo stesso stile di combattimento (se il pg con scudo prende lo stile "duellante" a livelli bassi stravince ulteriormente). 3) Queste considerazioni non valgono per barbari e guerrieri con archetipo campione dove le cose sono leggermente a loro vantaggio. 4) Abbiamo testato combattimenti base senza uso di abilità particolari (come il giuramento di inimicizia del paladino) eccezion fatta per gli attacchi selvaggi del barbaro. 5) Con il talento polearm master non cambia nulla, anzi la cosa è ancora peggiore perché la lancia fa 2 danni MEDI in meno a fronte dello stesso attacco bonus, perdendo solo l'iniziale attacco di opportunità extra fornito dal talento; c'è da dire che in questo caso la scelta delle armi a due mani su asta potrebbe essere molto tattica visto che hanno portata, quindi rimane comunque una scelta valida per il controllo del campo di battaglia. 6) Non vi è un motivo particolare per usare armi a due mani che non siano su asta, proprio perché non esiste un talento analogo che le ponga allo stesso livello di potenza numerica e di utilità. Riassumendo, l'uso delle armi a due mani è matematicamente conveniente solo per Barbari e Guerrieri con archetipo "Campione" mentre per tutte le altre classi risultano solo una scelta stilistica che non ha un riscontro numerico.
  12. Eh ma quindi, di nuovo, si può usufruire di questo talento anche con un'arma a una mano! Tra l'altro la cosa appare drasticamente inverosimile (fare un attacco doppio col manico impugnando una lancia con una mano sola è ridicolo), a rigor di logica sarebbe necessario impugnarla con entrambe le mani per poter effettuare questo tipo di manovre, soprattutto per rendere appunto competitive le armi a due mani rispetto alle altre; in caso contrario puoi usare questo talento perdendo 1 danno medio a fronte di tutti i vantaggi dello scudo, semplicemente sbilanciato e avvilente.
  13. Grazie, non ero a conoscenza della "svista" in merito alla PICCA anziché alla LANCIA, la cosa ora ha molto più senso. Per campione e barbaro la cosa ha senso per la facilità con cui possono fare critici, mentre per le altre classi marziali la cosa non è così immediata (io per esempio gioco un paladino). Certo è che se polearm master non comprende appunto la lancia, a favore della picca, la cosa cambia completamente vista l'indubbia forza di questo talento (magari combinato con il talento "sentinella"). Rimango comunque un po' amareggiato per le armi a due mano non su asta (come spadone o asce bipenni) che di fatto sono matematicamente legate a 2 singole classi marziali per poter essere sfruttate a dovere.
  14. Hai ragione, parlavo di 2 danni medi in più...Il discorso è che i vantaggi, pur essendoci, non ci pare riescano ad equilibrare i bonus numerici ed eventuali conferiti dallo scudo. Ed è un peccato perché sia io che un altro del gruppo preferiamo (e useremo) le armi a due mani... Nelle edizioni precedenti almeno si applicava 1.5 volte la forza e allora la cosa aveva già più senso (al netto del fatto che in tutto il resto preferiamo la 5e per ovvi motivi).
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