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Travok1994

Ordine del Drago
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  1. Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazio
  2. Mi par di capire che come campagne vere e proprie solo "Il tesoro della Regina Drago" fa al caso nostro. Grazie per le numerose risposte 😁✌️
  3. Purtroppo uno del gruppo ha già giocato lo starter set; inoltre, se non sbaglio, questa avventura porta solo fino al 5° livello
  4. Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A vo
  5. Appunto! Anche se non vuoi fare il paladino tank, ti conviene usare comunque lo scudo visto che per qualsiasi classe (che non sia appunto barbaro o campione) è migliore. Un paladino con la picca e il talento polearm master non cambia praticamente in nulla rispetto alla sua controparte armata di scudo e lancia. Sostanzialmente non ha senso non prendere lo scudo; se avessero limitato (almeno) questo talento alle soli armi a due mani la cosa sarebbe già stata molto diversa.
  6. Tutto giustissimo... Però che cavolo, un paladino o un maestro di battaglia non hanno ragione di essere sempre più performanti con lo scudo. In sostanza se vuoi usare armi a due mani fai barbaro o campione, oppure ti attacchi al tram. Poi è vero che per il paladino c'è il giuramento di vendetta che conferisce il voto di inimicizia, ma questo funziona su un singolo nemico e solo una volta per riposo breve... Boh
  7. Guarda, gli screen purtroppo non li ho fatti per tutto, ma sia nei duelli sia negli scontri con vari GS ahimè lo scudo è risultato essere più performante. Riguardo il barbaro e l'archetipo campione del guerriero ti dò ragione, però questo vale solo per le suddette tipologie di personaggi; nel nostro caso volevamo fare rispettivamente un paladino e guerriero maestro di battaglia, constatando che non ci conveniva assolutamente. Una differenza di 3+ punti percentuali è già di per sé abbastanza alta, specie se aumenta ulteriormente con il salire di livello quando lo scudo preso in considerazi
  8. Avevo già scritto in merito a queste perplessità nei post precedenti, ma rispondo di nuovo: innanzitutto abbiamo fatto numerosi test con pg di svariati livelli, fino al 20°, quindi la questione del livello del pg non si pone. Per il discorso OGGETTI MAGICI, il combattente con scudo DEVE avere un oggetto incantato extra rispetto a quello con arma 2H per il semplice fatto che, considerandoli equipaggiati con il maggior numero possibile di equipaggiamento non convenzionale, egli ha appunto scudo+arma a una mano rispetto all'arma "grossa" che occupa entrambi gli "slot"(tutti gli altri oggett
  9. Non sono io l'informatico, bensì il mio amico, quindi tale discrasia è ovviamente possibile. Secondariamente, una differenza di circa il 6% è molto alta in test simili, quando dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%. Questo test evidenzia come lo scudo sia matematicamente più performante (persino sui danni perché sostanzialmente ne fa davvero pochi in meno, a fronte di una durabilità immensamente maggiore che ovviamente si traduce in più danni sul lungo periodo) e che ai livelli alti surclassa in modo assurdo le restanti opzioni. Tra l'altro il combattente 2H non fa poi molto più da
  10. Abbiamo provato partendo con l'armatura base iniziale più forte per un combattente (che conferisce 16 di ca) a cui abbiamo aggiunto il +2 degli scudi portando quindi a 18 la ca base del guerriero dotato di scudo. Abbiamo poi ipotizzato che inizialmente entrambi prendessero lo stile "difesa" che garantisce un +1 alla difesa, e poi che il guerriero con scudo prendesse lo stile "duellante" che gli dà +2 ai danni (al posto di "Difesa"); abbiamo anche applicato lo stile delle armi a due mani inserendo una stringa di codice apposita per ignorare la prima volta i risultati pari a 1 e 2 per le armi a
  11. Come volevasi dimostrare, le mie intuizioni erano giuste e mediante un programma informatico creato ad hoc abbiamo testato il tutto; i personaggi dotati di scudo SURCLASSANO MATEMATICAMENTE i personaggi che usano armi a due mani. PREMESSE: 1) Abbiamo preso come riferimento personaggi con statistiche medie in base ai livelli, partendo con una base di 16 per le armi a due mani e 18 con lo scudo; abbiamo poi testato vari incrementi usando sempre le armature complete come corazza base e aggiungendo bonus fino a +5. Come bonus attacco base abbiamo considerato un comune +5 di partenza.
  12. Eh ma quindi, di nuovo, si può usufruire di questo talento anche con un'arma a una mano! Tra l'altro la cosa appare drasticamente inverosimile (fare un attacco doppio col manico impugnando una lancia con una mano sola è ridicolo), a rigor di logica sarebbe necessario impugnarla con entrambe le mani per poter effettuare questo tipo di manovre, soprattutto per rendere appunto competitive le armi a due mani rispetto alle altre; in caso contrario puoi usare questo talento perdendo 1 danno medio a fronte di tutti i vantaggi dello scudo, semplicemente sbilanciato e avvilente.
  13. Grazie, non ero a conoscenza della "svista" in merito alla PICCA anziché alla LANCIA, la cosa ora ha molto più senso. Per campione e barbaro la cosa ha senso per la facilità con cui possono fare critici, mentre per le altre classi marziali la cosa non è così immediata (io per esempio gioco un paladino). Certo è che se polearm master non comprende appunto la lancia, a favore della picca, la cosa cambia completamente vista l'indubbia forza di questo talento (magari combinato con il talento "sentinella"). Rimango comunque un po' amareggiato per le armi a due mano non su asta (come spadone o asce
  14. Hai ragione, parlavo di 2 danni medi in più...Il discorso è che i vantaggi, pur essendoci, non ci pare riescano ad equilibrare i bonus numerici ed eventuali conferiti dallo scudo. Ed è un peccato perché sia io che un altro del gruppo preferiamo (e useremo) le armi a due mani... Nelle edizioni precedenti almeno si applicava 1.5 volte la forza e allora la cosa aveva già più senso (al netto del fatto che in tutto il resto preferiamo la 5e per ovvi motivi).
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