Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.5k
  • Registrato

  • Giorni vinti

    106

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Bene, perfetto: c'è un pezzo di manuale che ti dà il permesso, ma è inutilizzabile 😉 È peggio che non avere una regola perché fa perdere del tempo alla gente, ma se la semantica e i tecnicismi per te sono più importanti della realtà pratica, sono ben lieto di ammetterlo 😉 EDIT: visto comunque che semantica e tecnicismi sono così importanti, ti faccio notare che nel post che hai citato inizialmente non dicevo che "In 5e gli NPC si costruiscono come mostri, non come PG". Come puoi notare, parlavo del modo in cui ci si comporta all'atto pratico, non dell'assenza o presenza di determinate regole 😉
  2. Se vuoi risparmiare fatica, al di là di quanto ci insegnano anni di esperienza in 3e e la completa assenza di PG come PNG dal materiale ufficiale, io l'ho fatto e funziona malissimo. Ci vuole un sacco di tempo a fare lo statblock, calcolare il GS è improponibile e la scheda è scomodissima da usare in uno scontro e piena di materiale inutile. Se Silent vuole comunque provarci (per molti il tempo libero non è un problema in questo periodo) ben venga. Gli consiglio di fare le schede di un paio di PG di GS 8 (quello dell'Assassino) e provare a usarle realmente in uno scontro in cui magari ci sia anche qualche mostro di supporto, possibilmente all'interno di una sessione normale, non un'arena fatta apposta. Ad esempio la coppia Warlock / Assassino di cui sopra, più qualche demone minore di supporto?
  3. Vez, non esiste una regola. Esiste un pezzo di manuale che ti dice che puoi farlo, ma poi se ci provi ti accorgi in uno 0.2 che non funziona e crea tantissimi problemi. La disinformazione casomai la fa la DMG, sostenendo che puoi fare una cosa quando è palese che il gioco è pensato per non farla.
  4. Ma a me l'OSR piace, buona parte del modo in cui mastero l'ho presa da lì! 🙂 È solo che non lo trovo adatto a dei neofiti, in particolare se GM, principalmente per tre motivi: È difficile orientarsi fra il materiale. Se uno vuole iniziare a giocare con D&D 5e, prende lo Starter Set e dentro c'è tutto quello che serve, comprese le indicazioni su cosa prendere eventualmente dopo. Alcuni manuali sono etichettati come "base", altri sono avventure, c'è molto supporto online ed è molto semplice capire cosa è un prodotto ufficiale per &D 5e e cosa no. L'OSR invece è sostanzialmente una nicchia per giocatori già navigati: per un neofita potrebbe essere difficile capire quale gioco è un retroclone di quale edizione, quali moduli e materiali sono compatibili con cosa, eccetera. Le regole non coprono tutto. È una feature, non un difetto, ma per un neofita secondo me è uno svantaggio. Mettiamo che un PG voglia fare una cosa e sei indeciso se può riuscire o meno. In D&D 5e è facile: nel dubbio, tiri la caratteristica e l'abilità più appropriate e se il risultato è almeno 15 il PG fa la cosa, altrimenti no. Nei giochi OSR devi ogni volta trovare un modo nuovo: descrivere esattamente dove guardi, controllare quanto è pesante l'armatura, fare un check specifico ma solo se il PG è un ladro o un elfo e tirando ogni volta un dado diverso, e così via. Incoraggia uno stile di gioco competitivo. Di nuovo una feature, che però si tramuta in difetto se il GM è neofita. Le avventure OS(R) sfidano i giocatori in modo molto antagonistico, con sfide spesso al limite del troll... e la cosa può essere divertentissima, chiariamoci! Però per un neofita è difficile gestire questo tipo di agonismo: qual è il confine tra il mettere davanti ai PG/giocatori una sfida difficile e il giocare per vincere? Non è facilissimo capirlo e può creare problemi a livello umano. Inoltre, le avventure OSR sono spesso al limite tra la sfida e la frustrazione: penso ad esempio a Tower of the Stargazer e Death, Frost, Doom, che sono considerate fra le migliori per LotFP, ma hanno un sacco di momenti in cui bisogna procedere per tentativi o che scoraggiano attivamente l'interazione con il mondo di gioco. Better Than Any Man ha delle idee fighissime, ma anche un finale negativo già scritto (l'esercito svedese distrugge tutto per forza - può essere frustrante), diverse fazioni, le streghe, ostili fra loro di cui il GM deve tenere traccia (può essere complesso) e degli incontri invincibili (il dio insetto - antagonistico, potenzialmente frustrante e borderline troll). LotFP è scritto da una persona che molto probabilmente è un sociopatico e un neo-nazi, e che sicuramente è un edgelord con un ego gonfiato a dismisura. Che non sarebbe un problema (cioè, non per il gioco) se non fosse che la sua personalità trasuda in tutto il materiale che scrive. Better Than Any Man è stata scritta per il Free RPG Day, un'occasione in cui gli autori di GdR distribuiscono demo gratuite dei loro giochi. L'intenzione dovrebbe essere quella, lodevolissima, di avvicinare neofiti completi al nostro hobby. L'introduzione di BtAM inizia così: "We were told “Include quickstarter rules!” We were advised to create a short introductory/teaser adventure. We were warned to make it suitable for all audiences We didn’t do that. You know why? 0. That is the amount of fucks we give about what we’re supposed to do." Il Referee Book (io ho la Grindhouse edition) ha dei consigli validi, ma pone anche tantissimo l'accento: Sul potere sociale che il GM ha sul resto del gruppo ("The Referee is the game. The Referee becomes the de facto leader of an entire little real ­life social clique" p.2); Su quanto fare il GM sia apparentemente un compito sovrumano ("What lies ahead will require the use of all your skill, put a strain on your imagination, bring your creativity to the fore, test your patience, and exhaust your free time", p.3); Su come il GM abbia il diritto di fare quello che vuole ("The Referee is the final authority in all matters for his campaign, above the letter and the spirit of the rules." p.4). ... e tantissimi altri consigli del genere, quando invece alcune delle cose fondamentali che il GM neofita deve imparare sono che: Anche se effettivamente si fa più sbatti degli altri e ha più autorità narrativa (dopotutto può muovere l'intero mondo di gioco, i giocatori solo un personaggio ciascuno), anche lui o lei è un membro del gruppo come gli altri, non un monarca istituito di poteri assoluti. Come tutti gli altri, anche il GM è lì per divertirsi: non c'è nulla di glorioso o eroico nell'ammazzarsi di lavoro inutile, e non c'è nulla di sbagliato nell'usare scorciatoie e diventare più efficienti nella preparazione È un gioco! Il gioco funziona meglio se le regole vengono rispettate, o al limite cambiate, non ignorate. E, soprattutto, se il master comunica con i giocatori, invece di far valere la propria autorità per stabilire cose in modo arbitrario. 5e è basilare solo se confrontata con roba tipo Pathfinder, le prime edizioni (ma anche molti giochi moderni) hanno un sacco di regole in meno. I motivi per cui 5e è consigliabile ai neofiti sono che la carenza di regole alleggerisce un sistema ma non è per forza un vantaggio (vedi sopra) e che che esiste un modo graduale di inserirsi nel regolamento, vale a dire lo Starter Set.
  5. The Stroy

    talento allerta

    Molti giocatori si comportano in modo antagonistico verso la capagna e il gruppo e usano come scusa "Il mio PG farebbe così". Quello che dici tu è l'equivalente lato GM.
  6. Nella mia esperienza, la maggior parte dei gruppi inizia proprio come avete fatto voi, quindi siete sulla buona strada 😂 Personalmente vi sconsiglio le opzioni proposte da @Percio: si rifanno a giochi molto vecchi e non sono per nulla facili da giocare o masterare. È uno stile interessante, ma difficile e competitivo, che ritengo più adatto a degli esperti. Per di più, LotFP è proprio un brutto gioco e basta (con idee fighissime ma che, di nuovo, funzionano meglio se siete esperti). Attualmente il gioco migliore con cui cominciare credo sia D&D 5e: le regole sono abbastanza semplici e aiutano sia il master che i giocatori, è molto supportato online e soprattutto mette a disposizione uno Starter Set pensato apposta per insegnare il gioco sia al master che ai giocatori.
  7. The Stroy

    talento allerta

    Mi accodo a quelli che hanno avuto l'impressione che il tuo obiettivo non sia creare una scena/storia interessante, bensì uccidere il PG o sconfiggere il giocatore, che non dovrebbe essere il tuo ruolo come GM. Se il PG ha fatto qualcosa di sciocco, il tuo compito non è punirlo, ma creare una reazione interessante. Hai davanti infinite alternative: il qualcuno di importante potrebbe inviare un sicario contro di lui, ma anche intimidirlo in modo non letale, ricattarlo rapendo qualcuno a lui caro o rimanerne ammirato e invitarlo a un colloquio. Come decidere qual è l'alternativa migliore? Rispondendo a due domande: Crea una storia più interessante delle altre possibilità? Rispetta il livello di difficoltà che avete stabilito a inizio campagna? (Non lo avete fatto? Fatelo subito!) Se invece è stato il giocatore a fare qualcosa di inappropriato, a maggior ragione agire in game è sconsigliabilissimo, perché esaspererebbe la situazione e basta: parlagli, cerca di capire perché ha fatto quello che ha fatto e di far capire a lui perché secondo te non andava bene. +1 anche per il discorso fatto da altri: il PG ci ha speso risorse, è giusto che possa usarlo. L'ho già detto, ma è fondamentale e quindi lo ripeto. Aggiungo anche a quanto hanno detto gli altri che contro il PG con Alert l'Assassin del Manuale dei Mostri perde unicamente il critico automatico, ma continua ad avere vantaggio e quindi fare furtivo nel primo round, se riesce a battere il PG sull'iniziativa. Con il +5 di Alert non è facilissimo, ok, ma nemmeno impossibile, e nulla vieta all'Assassino di ritirarsi e tornare sperando in miglior sorte.
  8. The Stroy

    talento allerta

    Stai ragionando partendo da almeno tre premesse sbagliate: I PNG non hanno classi e talenti; L'1-v-1 non si verifica mai o quasi; Se un PG spende una risorsa per ottenere un beneficio, tu non devi negargli quel beneficio, al limite aggirarlo. Sei comunque liberissimo di pensarla così, ma non puoi aspettarti che ti diamo (almeno io) suggerimenti su come sistemare un problema quando il problema vero è più a monte di quello che credi tu.
  9. Non posso parlare per 5e, ma nessuna delle ambientazioni di 3e aveva senso con le regole di 3e. Se vuoi un esempio del perché, sul forum c'è una vecchia discussione che dimostra come mai gli eserciti non hanno senso di esistere in un mondo che segua quelle regole - e nonostante questo, ce ne sono in praticamente ogni setting pubblicato. Dall'altro lato, le regole non sono pensate per generare una specifica ambientazione, ma per adattarsi ad ambientazioni per certi aspetti molto diverse fra loro, come Dragonlance, Dark Sun, Theros, Ravenloft, Planescape... Se invece prendi le regole di Apocalypse World e provi a usarle in un mondo che non sia post-apocalittico non funzionano. Di nuovo: parere tuo. Del tutto legittimo, ma rimane un parere e rimane tuo. Io invece sono dell'idea che se a Eberron ci giocassi con il Cypher System verrebbe fuori una Eberron più fedele a quanto promesso dalla quarta di copertina che non se usassi D&D (ma anche questo è un parere).
  10. The Stroy

    talento allerta

    La possibilità c'è ma, come per altre proposte della DMG, non c'è il minimo supporto nelle regole. Tant'è che nessuna avventura o bestiario ufficiale presenta anche solo un PNG costruito come un PG: se fosse realmente un processo utile o funzionale, a questo punto ce ne sarebbe almeno un paio. Dare a un PNG capacità come Thieves' Cant, Expertise sugli attrezzi da scasso, eccetera è del tutto inutile, e anche molte capacità apparentemente significative come Eludere di fatto quasi sicuramente non lo saranno - eppure sono richieste se si vuole creare una scheda da PG. Il CR è un bordello intanto perché nel caso dei mostri homebrew di solito si parte da quello e si determina il resto, invece di calcolarlo a ritroso a scheda completa, e poi perché i PG hanno pochissima vita rispetto ai danni che fanno, rendendolo una indicazione quasi inutilizzabile.
  11. Decisamente no. D&D è diametralmente all'opposto di un gioco con le regole integrate nell'ambientazione, essendo pensato per essere adattabile a contesti diversissimi fra loro.
  12. The Stroy

    talento allerta

    Il problema sta qua, non nel talento: se volessi fare un PNG Assassino con la A maiuscola... dovresti farlo come qualsiasi altro PNG, vale a dire come un mostro. In caso contrari, andresti incontro a ben più problemi che non il talento Allerta, ad esempio una scheda inutilmente complicata e un CR scomodissimo da calcolare. Ad ogni modo il talento non renderebbe inutile l'NPC - lo renderebbe inutile contro uno specifico PG, che oltretutto ha speso una risorsa importante per difendersi da quello specifico tipo di attacco: va più che bene che sia inutile! È una bella ricompensa per la decisione del giocatore, e può comunque creare problemi al gruppo attaccando gli altri PG o usando l'attacco furtivo (se vuoi farlo identico a quello dei PG) normale sul PG con Allerta, dato che il talento nega il critico automatico e il nascondersi, ma non il "fiancheggiamento".
  13. The Stroy

    talento allerta

    In 5e gli NPC si costruiscono come mostri, non come PG. Possono avere capacità che imitano quelle di classe, ma non hanno livelli, talenti, e simili. Quindi sì, puoi far affrontare ai tuoi PG un warlock e un assassino, ma non saranno un Warlock (Fiend Pact) 7° e un Rogue (Assassin) 5°/Fighter 1°. Saranno due mostri abbastanza fragili ma non troppo, uno che usa attacchi a distanza e ad area (magari prioprio un paio di spell, anche se personalmente non lo consiglierei) e l'altro che attacca in mischia infliggendo più danni a certe condizioni, che non devono per forza essere quelle dell'attacco furtivo del Rogue. Poi chiaramente nulla vieta di costruire dei PG e schierarli contro il tuo gruppo, ma il gioco non è pensato per funzionare così e provare a usarlo in quel modo crea dei problemi - ad esempio quelli del topic, o anche il fatto che calcolare il CR di un PG è improponibile. Nota che queste creature non hanno stat da PG: ad esempio mancano un sacco di capacità di classe e i loro pf sono molti più di quelli dei PG a cui assomigliano.
  14. The Stroy

    talento allerta

    Gli NPC non hanno né talenti né classi, quindi quello di cui parli non è un problema: non possono avere Allerta, rendendo inutile il PG Assassino, e non possono essere Assassini, venendo neutralizzati dal PG con Allerta. Il talento è comunque considerato generalmente molto forte, quindi potresti pensare a un nerf. Ad esempio, invece di rendere il PG automaticamente immune alla sorpresa, potrebbe dire: ogni volta che dovresti essere sorpreso, lancia una prova di Percezione. Se la superi, non sei sorpreso. Considera la Percezione passiva in questa prova, come di norma.
  15. Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa. A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica. Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente. Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta. E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron". In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso? L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.
  16. A me al contrario non dispiace avere degli spin-off slegati dalla trama principale, magari parte di trame secondarie o magari autoconclusivi, e anche i miei giocatori hanno detto di gradirli, perché creano varietà nel gioco e anche verisimiglianza nell'ambientazione. Però, essendo appunto "inutili" o quantomeno opzionali, devono risultare interessanti di per sé: uno spin-off bruttino non può essere rendento dal suo collegamento alla trama centrale, e rischia ancora di più di sembrare tempo sprecato. Per questo quando ne inserisco uno cerco di usare idee di cui sono convinto, e non di metterlo perché mi sento in dovere di farlo. Essendo opzionale, mi aspetto anche che i PG possano decidere di ignorarlo, quindi non preparo nulla nei dettagli finché non sono sicuro servirà.
  17. Ti do un consiglio diverso: se non hai idee per qualcosa e non sei carico per giocarla, quel qualcosa difficilmente sarà interessante: taglialo dalla campagna e metti subito tutta la carne al fuoco. Gli spazi bianchi che rimangono potrai riempirli con le idee che ti verranno strada facendo oppure per stare dietro alle decisioni interviste dei PG.
  18. Con il mio gruppo abbiamo fatto una campagna usando uno degli ultimi giochi di Fria Ligan, Forbidden Lands. Il sistema dei d6 è una figata pazzesca. Di solito non vado matto per le pool di dadi, che spesso sono semplicemente un d20 più scomodo, ma in FBL ha un senso: ogni dado è legato a una risorsa differente (alcuni vengono dalla caratteristica, altri dall'inventario, eccetera) e rischia di danneggiarla se il giocatore sceglie di ritirare. Si simulano il consumo dell'inventario e la fatica del PG in un modo molto leggero e che lascia agency al giocatore. Purtroppo, i sistemi più specifici avevano dei problemi, tanto che arrivati al momento buono abbiamo chiuso la campagna e cambiato gioco. Per fare un singolo esempio: in quindici sessioni di un gioco fantasy hexcrawl con gli avventurieri non abbiamo quasi mai combattuto, non perché fosse pericoloso (anche se lo era) ma perché nonostante questo le regole erano così barocche e noiose che i giocatori preferivano fare altro. I Fria Ligan mi sembrano persone oltre che molto disponibili (sono gli autori dei giochi a rispondere a forum e mail) anche molto preparate, come dimostra il loro sistema base. Ho però il sospetto che, almeno nel caso di FBL, non abbiano il tempo e le risorse necessarie per fare tutto il playtest che servirebbe, e il fatto che facciano uscire continuamente nuovi giochi non mi dà buone speranze per Alien in quel senso.
  19. Se il consiglio è davvero questo, mi sembra perlomeno opinabile: quasi letteralmente ogni storia inizia con un evento fuori dal controllo del protagonista che sconvolge ciò che questo dava per scontato. In pratica non potrei iniziare una campagna con l'assassino del re, lo scoppio di una guerra, l'apertura di un portale, o simili, perché altrimenti i giocatori si trovano disorientati? Mi sembra un consiglio molto strano. Piuttosto sarebbe bene consigliare di discutere coi giocatori prima campagna, così da non coglierli alla sprovvista e magari ritrovarsi fra le mani un'idea che non interessa a nessuno di loro. Per gli eventi durante la campagna sarei già più d'accordo: se qualcosa accade, i PG devono almeno avere la possibilità di influenzarla. Non è detto che però questa possibilità la sfruttino, ad esempio perché preferiscono fare altro, e a quel punto mi sembra uno spreco non far muovere gli eventi da dietro le quinte: farlo dà l'impressione di un mondo dinamico e più grande dei PG e, a patto che la cosa prima o poi torni a incrociare i loro passi, crea anche storia.
  20. Se il GM sei tu, puoi decidere che esistono. Mi pare sia pure abbastanza canon.
  21. Oppure chiedendo al GM. I Nove Inferi della vostra ambientazione potrebbero essere diversi da quelli delle altre.
  22. Ho letto un po' di sfuggita, ma non ho capito quale dovrebbe essere il punto di questo articolo.
  23. Le caratteristiche sono semplici indicatori numerici, interpretarle non è parte del gioco (non ci sono regole che dicano come farlo) e crea solamente problemi e macchiette. Ergo: dumpa quella che meno ti serve e interpreta i tratti caratteriali, che a invece sono lì apposta e hanno regole dedicate per quello (l'ispirazione).
  24. Hai ragione, infatti di solito i primi livelli li faccio fare a milestone oppure li salto direttamente. Avere il gruppo un PG di 2° e uno di 1° sarebbe allucinante, uno ha il doppio dei pf dell'altro! Già a livelli medi invece la differenza si sente molto meno.
×
×
  • Crea nuovo...