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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Letteralmente l'opposto. Con il metodo base, il Guerriero può essere forte oppure agile. Con la variante che propongo io può essere forte o agile, ma anche uno stratega (se alza i valori per la conoscenza), un esploratore (alzando i sensi) o un condottiero (alzando la persuasione). Sono più del doppio delle possibilità, che diventano almeno il quintuplo se invece del Guerriero parliamo di sostanzialmente qualsiasi altra classe. In che modo avere più scelte renderebbe tutti più simili?
  2. Forse ho frainteso. Il mio punto era che conviene sì usare direttamente una stringa sola invece di una stringa a cui aggiungere dei bonus, ma più che altro per risparmiare un passaggio. Aiuta anche a disaccoppiare le razze dalle classi, che è sicuramente una buona cosa, ma non risolve il problema principale, cioè quello dell'accoppiamento classe - abilità. Rischia di essere molto sbilanciata, ad esempio per chi non aggiunge la caratteristica ai danni come i caster, e soprattutto necessiterebbe di porre limitazioni arbitrarie per l'uso di Costituzione e Destrezza. Onestamente credo che sarebbe una versione peggiore dei valori d'attacco che uso io. No, no, complica e basta 😂 La complicazione però è quasi tutta in fase di scrittura della scheda, in particolare nell'assegnazione delle caratteristiche di attacco, dopodiché in gioco è sostanzialmente identica a quella del gioco base. Se ci pensi, anche con il gioco base le caratteristiche in realtà si guardano pochissimo: quando il tuo PG attacca, di solito, hai scritto il bonus con cui lo fa di fianco all'arma o all'incantesimo e guardi quello, non il punto della scheda dove hai segnato Forza o Intelligenza + competenza. Stesso discorso per le abilità: a meno di usare la variante della DMG (e sinceramente non conosco nessuno che l'abbia usata, anche perché servirebbe solo a tirare fuori alcuni dei peggiori limiti delle caratteristiche) quando lanci un tiro di caratteristica (Abilità) non guardi quasi mai la caratteristica in sé, ma il box delle competenze e da lì, eventualmente, ti sposti a quello delle caratteristiche. Coi TS, infine, fai sempre un doppio passaggio: caratteristica e, se sei competente, competenza. Con la mia variante è sostanzialmente uguale: se attacchi guardi di fianco all'attacco, se usi un'abilità controlli guardi nel box apposta, se lanci un TS fai due passaggi, ricordarsi dove guardare e farlo. Sulla carta sembra più complicato, e in fase di creazione del PG lo è senz'altro visto che bisogna applicare una variante, ma al netto del gioco giocato non c'è sostanzialmente differenza. O meglio, una differenza c'è, ovvero che i PG sono più bilanciati fra loro e molto più personalizzati - oserei dire sei volte tanto 🦧
  3. Eh, ma così non cambia nulla. Se al Mago serve Intelligenza per gli incantesimi sempre Int 16 avrà, non importa da dove arrivino i singoli punti, e di conseguenza sarà un sapiente, non potrà essere smemorato, forzuto o affascinante, eccetera. Il problema degli stereotipi rimane. Questo però ha una conseguenza naturale, e cioè che le prove di abilità si tirano quasi sempre con la caratteristica migliore. Se devi nuotare puoi tirare Forza, ma anche Costituzione e Destrezza, e volendo anche Saggezza ("Ignoro la fatica grazie alla forza di volontà"). Intelligenza, Saggezza e Destrezza possono tutte essere giustificate per una prova di percezione o scassinare, tutte e sei per una di intimidire, e così via. Se si limita, al contrario, si finisce per forza nell'arbitrio, con grossi vantaggi per il giocatore più persuasivo o il cui modo di descrivere è preferito dal master. Come la risolvi? Infatti è stato letteralmente quello che ho fatto 😄 Per questo insisto che le vostre proposte hanno tutte dei problemi, perché le ho già valutate anni fa e ho trovato che li avessero 😄
  4. Se con questo intendi che ogni classe può attaccare con una caratteristica a scelta (ad esempio il Mago usare Saggezza invece di Intelligenza), l'idea è interessante, ma il risultato sarebbe che qualsiasi PG userebbe Costituzione o al limite Destrezza come caratteristica primaria. Come intendi evitarlo?
  5. Dato che l'idea è che siano una coppia e che per proccare devono colpire entrambe, io direi insieme. Verso il basso, come in tutto il resto del gioco. Io però arrotondo e faccio arrotondare verso l'alto, un po' perché voglio incoraggiare a prendere le medie, un po' perché potenzia le cure, un po' perché gli scontri sono più divertenti se c'è qualche danno in più.
  6. La media di un dado è (risultato minimo + risultato massimo)/2. Per il d4: (1+4)/2 = 5/2 = 2.5. I d4 sono due, quindi: 2.5 x 2 = 5
  7. Sconsiglio nuovamente il +1 al tiro d'attacco (che non si chiama "per colpire"), piuttosto darei la capacità di usare una volta al giorno misty step (anche se con shadow walk non c'entra nulla), che mi sembra molto più caratterizzante e divertente da avere. Le medie dei d4 sono 5, 10, 15, 20.
  8. Mi permetto di dissentire, portando l'esperienza di circa otto campagne fra me e Drimos giocate appunto con quella serie. Innanzitutto, a distinguere i PG fra di loro sono fattori che con le caratteristiche c'entrano poco - anzi, a cui le caratteristiche sono di ostacolo, ad esempio la descrizione, il carattere, le competenze e il ruolo in combattimento. In secondo luogo, a contare non è tanto la serie iniziale, ma il modo in cui vengono distribuiti i numeri. Due PG possono anche avere +3, +2, +2,, +1, +0, -1, ma se uno mette il +3 a Forza e l'altro ci mette il -1, sono diversi eccome. In aggiunta, per come (non) funzionano le caratteristiche, c'è letteralmente una scelta reale da fare in creazione del PG, ovvero se mettere il +3 alla caratteristica d'attacco e il +2 a Costituzione, o viceversa, dopodiché il resto delle scelte si fa letteralmente da solo, nell'ordine: Destrezza > Costituzione > Saggezza > Altre tre nell'ordine più ovvio per la classe e il ruolo. Infine, rispetto alla stringa standard con i due +1, la variante che proponi tu dà, invece di una, due stringhe plausibili, e cioè: +3, +3, +1, +1, +0, -1 e +3, +2, +2, +1, +0, -1. Tutte le altre sono doppioni di queste oppure inferiori. Non è che sia una gran varietà. Naturalmente uno non deve seguire questi dettami per forza... ma se non lo fa si trova con un PG più debole, il che è evidentemente un problema per il tipo di gioco che 5e propone. Infine, non vedo in che modo una stringa consentirebbe il dado e l'altra no. Qualsiasi sistema per randomizzare o ridurre il caso si usi nell'una si può tranquillamente adattare all'altra.
  9. Si può fare ancora prima: dai una stringa standard calcolata sull'umano variante (16-14-14-12-10-8) ed eventualmente aggiungi qualche bonus al nano (i mezzelfi decisamente non ne hanno bisogno).
  10. Se stai iniziando e sei un po' intimidito, un'avventura prefatta, le regole essenziali, penna, dado e blocco degli appunti. Se giochi in quinta edizione, che secondo me è l'ideale, hai a disposizione diversi Starter Set pensati apposta per insegnarti passo-passo a masterare, che contengono tutto l'occorrente.
  11. La proposta che fai è interessante e ben ragionata, ma alla fine chi non pronunce sempre uno svantaggio ha. Presso atto che del sotto-gioco dell'ottimizzazione non interessa (altrimenti alzerebbe Forza senza nemmeno pensarci) vale davvero la pena di ricalcolare metà della matematica del gioco per avere comunque dei problemi, solo più piccoli? Faccio qualche esempio: - Alivelli alti un tank può avere tranquillamente +5 a Costituzione, così solo +3. Se alzi i punti ferita per bilanciare, tutti i PG diventano più robusti, in particolare ai primi livelli. - Se dai +2 a competenza, Expertise diventa decisamente più forte. - Devi ricalcolare tutte le capacità con usi al giorno basati sulla caratteristica, e tutti i danni. Ne vale davvero la pena quando basta chiamare metà della Forza "Attacco" e lasciare il resto com'è? P. S.: poi è chiaro che fatto trenta fai trentuno e cambi anche il resto, visto che non funziona, ma in ogni caso stiamo parlando di interventi con molti meno ricalcoli di quelli di cui sopra.
  12. Secondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea. La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata. Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro. Secondo me serve una identità più coesa e concisa. Venendo ai singoli poteri... Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta. I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili). Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra. I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello. Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri. Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità. In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.
  13. Sarebbe colorless 🙄 Cinque colori è l'esatto opposto di "accessibile a tutti".
  14. Il problema non sorgerebbe, c'è già, ed è normale solo se perché ci siamo abituati e allora non ci pensiamo troppo. Ma, innanzitutto, le caratteristiche creano degli stereotipi obbligati che sono ben peggiori di quelli creati dalle combinazioni di razza-classe. Esempio: tutti i Maghi devono tenere alta Int, quindi non posso giocare un vecchio Mago smemorato. E questo oltretutto è uno stereotipo della classe, non parliamo nemmeno dei problemi che si creano quando si provano concetti più "insoliti", come un Mago reskinnato che usa il potere della natura e non ha mai letto un libro in vita sua. In secondo luogo, anche personaggi apparentemente sensati in realtà di senso non ne hanno. Guardiamo gli esempi che hai fatto tu: il Guerriero in mischia con Forza alta è okay, e pure il Ladro, visto che hanno forzato delle armi in modo che fossero compatibili con le sue abilità, ma che senso ha che un Chierico ci veda bene perché ha molta fede religiosa, o che un Guerriero arciere sappia evitare crolli ed esplosioni perché ha un buona mira? Perché è letteralmente quello che succede.
  15. Onestamente non ne vedo la necessità. Se il gioco prevede che un Guerriero di livello X abbia +4 in Forza, il problema non è il "+4" ma come funziona la Forza.
  16. Numeri esatti non ne ho, ma una veloce (e dunque approssimativa) ricerca mi dà per Magic oltre il doppio dei giocatori che per D&D. Se conti che fino a qualche anno fa il distacco era di molto superiore...
  17. Legare gli incrementi alle classi significherebbe che tutti i Maghi sono dei sapienti, tutti gli Stregoni affascinanti, che nessun Guerriero ha studiato e nessun Ladro è forzuto. Questi problemi però non c'entrano con da dove arriva il bonus, che crea altre difficoltà legate agli stereotipi obbligatori, ma sono proprio intrinseci nel modo in cui funzionano le caratteristiche. Avere dei bonus gratuiti da distribuire o direttamente una stringa migliore risolve appunto quelle difficoltà "altre", ma non i problemi di cui sopra. Per quelli, l'unica è disaccoppiare le diverse funzioni delle caratteristiche: determinare le stat da combattimento e stabilire cosa il PG è bravo a fare e cosa no.
  18. Eh, se lo è mangiato Phyrexia qualche espansione dopo 😄 Nuova Phyrexia ha una estetica pazzesca, ma come ambientazione penso sarebbe sostanzialmente ingiocabile (sono tutti mostri cattivi mezze macchine).
  19. Mirrodin non esiste più, non credo ci faranno un Return 😞 Io comunque sono molto più affezionato a certe ambientazioni di Magic che a qualsiasi ufficiale di D&D, e Ravnica (che una storyline e una evoluzione le ha avute eccome) è ricordata da molta più gente di quella che conosce il Faerun.
  20. No, ma infatti, per me è sicuro al 100% che lo faranno. Il volto di Theros è Elspeth, che viene da un Piano differente, non possono non implicare il viaggio planare.
  21. Veramente non puoi non farlo, visto che l'intera lore di Magic è basata sul fatto che certe creature possono muoversi tra i Piani. Nell'ultima espansione su Ravnica c'erano almeno tre personaggi di Theros, per dire, e la protagonista delle storyline di Theros è da un terzo Piano ancora diverso. Per quanto riguarda il manuale, personalmente sono contento che il connubio con Magic prosegua, lo trovo molto più interessante dell'ennesimo minestrone di fantasy generico.
  22. Il punto è che il bonus alla caratteristica non è realmente una peculiarità, perché è trasparente: lo scrivi, ricalcoli e lo dimentichi per sempre. A caratterizzare le razze, le fazioni, eccetera sono altri tipi di meccaniche, di cui però D&D ne ha pochissimi e spesso scarsi, tipo il soffio del dragonide. Faccio il mio solito esempio: vuoi che i nani siano burberi? Gli dai ispirazione quando esserlo crea loro dei problemi. Del tutto legittimo, ma ti assicuro che il gioco funziona meglio senza. Si vedono molti meno dei soliti stereotipi, e TS e abilità sono più bilanciati.
  23. Anche in 5e si può tranquillamente giocare senza caratteristiche, io non le uso dal - credo - 2015 🙂 Nel blog che ho in firma ci sono un paio di versioni delle HR per fare senza, ma quella più aggiornata è nel documento che ho in firma. Il librettino è a pagamento, ma la regola dei valori dovrebbe essere tutta nella full-size preview.
  24. Io - e ti giuro che non scherzo - di solito vado come Succhiastorie. Nella campagna dungeoncrawl, invece, sono il Gran Maestro dei Labirinti.
  25. Al contrario, io penso che la tua visione sia sbagliata ma abbia tutto il diritto di esistere. Semplicemente non credo ci sia modo di cambiarla, e che quindi discutere sia inutile.
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