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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ahah! Io in compenso non so fare il giocatore, mi stufo dopo due volte!
  2. Fai in modo che l'artefatto sia il guardiano di se stesso: per esempio se fosse un costrutto colossale potrebbe avere come pezzi: il costrutto stesso più alcuni pezzi per controllarlo (tipo un collare, una frusta o degli stivali con speroni). Il pezzo finale (il costrutto vero e proprio) potrebbe dover essere domato con la forza e gli altri artefatti. Oppure...mettere un'organizzazione avversaria sulle tracce dei pezzi è d'obbligo, tanto da essere un clichè, per quanto divertente. Quindi tu metti DUE organizzazioni alla ricerca dei pezzi: potrebbero avere un pezzo ciascuna nella loro fortezza/ base/ quartier generale/ sotterraneo e magari uno dei loro capi potrebbe portarne uno addosso (tipo un pezzo d'armatura, un innesto meccanico, una gemma con millemila anime) e usarlo come strumento di battaglia. Lo schema 1v1v1 permette molti più intrighi e scontri multisfaccettati del classico avventurieri VS organizzazione nemica. Magari potresti dare alle organizzazioni configurazioni differenti; dall'esercito all'unità d'élite con nove - dieci membri. Oppure un pezzo potrebbe essere nascosto in fondo a qualcosa di molto remoto (fondo dell'oceano o di un pozzo chilometrico, montagna altissima che sbuca nel Piano dell'Aria...) la cui semplice locazione renderebbe difficile trovarlo e raggiungerlo, e potrebbe essere difeso solo da ostacoli di natura ambientale e/o da enigmi e sfide intellettuali, senza bisogno di guardiani. Le organizzazioni nemiche fornirebbero gli scontri e difficoltà aggiuntive. Oppure l'artefatto potrebbe essere difeso da complicazioni di natura diplomatica. Pensa se fosse collocato in bella vista nella cattedrale della fede principale del mondo: i PG non potrebbero certo fare irruzione spaccando tutto e rubandolo; oppure potrebbe essere in mano a un individuo neutrale, potente, cruciale per la situazione in cui si trovano e soprattutto egoista e scontroso: prova tu a convincere un drago eremita a cederti il pezzo da novanta del suo tesoro senza ucciderlo e, anzi, convincendolo a scendere in guerra al tuo fianco!
  3. Tieni conto che gioco una campagna ambientata in un mondo piuttosto piccolo e basata sul fatto che gli avventurieri strapotenti controllino tutto (economia compresa). Il bisogno di trovare componenti materiali ovunque è soddisfatto dalla rete economica ampia e costante che le varie gilde formano. Quanto al peso, ormai siamo epici e si usano le borse conservanti! (Non so perchè ma ne hanno un paio e un buco portatile ciascuno)...
  4. In pratica uno può scegliere se adorare o preferire un dio solo (e accedere ai suoi domini e basta) oppure se riverire un intero pantheon (sono divisi in tabelle non mi ricordo dove) e accedere a qualunque dominio abbia un dio di quel pantheon, come se adorasse un solo dio con millemila domini. Quanto all'allinemento, puoi adorare chi vuoi senza curartene, entro i limiti della ragionevolezza. Se sei buono legale puoi adorare un dio malvagio caotico, se il background lo giustifica, senza perdere nulla. Per il ranger dai un'occhiata alle varianti per il ranger urbano (dovrebbe essercene una su Arcani Rivelati forse su Razze del Destino). Di base ti cambia Sopravvivenza con Raccogliere Informazioni e Seguire Tracce con un altro talento (potresti usare Investigare, di Eberron). Di altro potrei consigliarti di: permettere di sostituire la Competenza nelle armi da guerra con quella per le armi da fuoco, e di cambiare un attimo le abilità delle liste, in modo da includere più facilmente Conoscenze (Locali) e (Meccanica) piuttosto che (Natura) e (Geografia). In bocca al lupo!
  5. Io avevo fatto trovare ai miei giocatori una sorta di gioco dell'impiccato particolare: chi faceva sette errori moriva, ma in compenso potevano vendersi un sedicesimo della loro vita (cinque anni su ottanta) per cancellare l'ultimo errore, oppure scambiare l'anima con la totale cancellazione degli errori. Abbiamo finito con un PG che morirà di vecchiaia a trent'anni... Una piccola chicca era che siccome i caratteri potevano essere "alfanumerici" la parola finale era in realtà "9".
  6. Funziona come nel primo caso; mi rendo conto che è un po' una generalizzazione, ma dato che gli incantesimi con componenti costose non sono poi così tanto usati (almeno da noi) troviamo decisamente più comodo fare così. Certo nel caso, improbabile, che si trovino in tasca mezzo chilo di polvere d'oro potrebbero lanciare senza problemi muro di ferro indipendentemente dalle MO di materiale magico che hanno.
  7. Sia che lo scopo sia far capire ai giocatori che gli incantatori esistono, sia che sia supplire a certe mancanze (divinazioni, teletrasporti, cure ecc.) una soluzione potrebbe essere far creare loro una rete di contatti o farli entrare in una gilda. Così facendo avrebbero modo di: 1) Conoscere PNG incantatori che potrebbero svolgere il ruolo del "figo" magari non in maniera cruciale, ma dando un continuo (seppur non onnipresente) sfoggio delle proprie capacità, il che potrebbe in seguito invogliarli a divenire incantatori a loro volta (perché no, magari riaddestrandosi proprio con lui, in modo da non perdere il PG); 2) Aumentare le interazioni sociali (soprattutto nel caso della "rete di contatti") e rendere così inaccettabile la logica TI SPACCO TESTA! con cui io stesso ho combattuto a lungo, e al tempo stesso enfatizzare il ruolo di abilità come Diplomazia; 3) Dare un supporto limitato ma costante ai PG: se i loro soci incantatori non possono muoversi molto potranno però fare da "campo base" in molti luoghi, in cui potranno ricevere cure e divinazioni, o da cui si potranno far teletrasportare, senza però renderti onerosi i combattimenti; 4) Per cose, invece, come i vari murodiforza/ gabbiadiforza/ sferaelastica io ho inserito nella mia campagna la possibilità di infrangerle con la forza bruta (For CD 25 o giù di lì) in modo da rendere i maghi meno indispensabili e da poter progettare incontri con mostri giganti e ignoranti senza che fossero rovinati da un mago virtualmente invulnerabile. Spero di esserti stato utile, ma se nemmeno questo dovesse servire, prova a proporre loro questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/45842-Campagna-particolare (anche se non siete di Parma fa lo stesso, tanto s'è capito che lì non c'è nessuno di interessato). So che hai già proposto loro una campagna low magic e hanno rifiutato, ma tentar non nuoce!
  8. Io invece faccio tenere una seconda lista di materiali espressa anch'essa in monete d'oro. Mi spiego: i PG hanno tutti il loro gruzzolo di mo normale, ma inoltre hanno anche un quantitativo di mo "virtuali" investito in materiale magico. e.g. Il mago ha 3 000 mo e 120 "mo" di materiale magico. Quando lancia muro di ferro spende 50 "mo" di materiale magico. Se non avesse abbastanza materiale non potrebbe lanciare l'incantesimo, anche se avesse 100 000 mo normali. Viceversa, non può pagare il conto all'osteria con materiale magico (eccetto, per esempio, le gemme per intrappolare l'anima). Quanto alle componenti semplici, di fatto prendono tutti Escludere Materiali, e quindi il problema non si pone, ma lo aggirerei con qualcosa come "usi" della borsa per componenti, eventualmente ricaricabili.
  9. Quella specifica capacità di rinascita ce l'hanno solo i PG e pochissimi PNG, per motivi inerenti alla trama. Altri PNG sono ritornati in vita con metodi quali non-morte, cloni ecc. I PG sono sempre stati molto attenti a difendere il loro segreto, ma qualcuno prima o poi doveva scoprirlo, e in effetti così è stato; da quel momento è diventato ancora più importante proteggere i corpi, perchè i nemici sarebbero sempre pronti non a decapitarli, ma a disintegrarli. Di fatto non utilizzo i GS, preferisco assegnare PE a "frazioni" di quello che serve per salire al livello successivo, a seconda della difficoltà dell'impresa. Nel caso, però, penso che la calcolerei come il filatterio di un lich o l'immortalità dell Tarrasque, e che un'influenza sul GS l'avrebbe, seppur minima (in fondo basta decapitare o bruciare il corpo). Se l'idea ti interessa, prova a guardare le creature ad anima protetta di Eroi dell'Orrore: le ho scoperte solo dopo, ma più o meno il concetto è simile.
  10. Il corpo deve restare intatto nel senso che se sono, che ne so, decapitati o senza il cuore non possono risorgere. Non è che non muoiano mai decapitati et simila, ma al massimo possono usare rigenerazione per riattaccarsi le parti del corpo. Anzi, spesso il fatto di over conservare i corpi ha fornito spunti tattici e complicazioni interessanti. Aggiungo poi che in effetti abbiamo usato le regole per la rinascita fino a un certo punto, poi i ravvivare le hanno quasi soppiantate. Restano due fatti: la trovo una variante molto più comoda (e non molto più da videogioco) che le resurrezioni pure classiche, dato che dovendo spesso combattere con altri avventurieri pari a loro in forza, finiscono per cadere in combattimento spesso e volentieri, seppur per la durata di uno scontro. 25 000 mo, o un livello, persi a tutti gli scontri tarperebbero molto la crescita, senza contare che ogni nemico di alto livello avrebbe a disposizione un chierico pronto a resuscitarlo, dando vita a faide infinite. Inoltre non sono mai sorti problemi del tipo i PG che fanno i furbi con gente molto più forte o importante di loro "tanto poi rinasciamo", ma non nego che sia più che probabile che con gruppi diversi ci sarebbero stati eccome. Ripeto comunque che è una cosa accettabile solo perché gioco un determinato tipo di campagna con giocatori che conosco bene, non suggerirei mai di imitarmi, mi limito a fornire un diverso punto di vista. Capisco e mi aspettavo lecritiche, anzi probabilmente vedendomi dall'esterno avrei scagliato io la prima pietra. P.S.: un morto c'è scappato comunque, e ora che nel mondo di gioco si sta diffondendo la voce circa le loro capacità di rinascita è probabile che ce ne siano altri...
  11. Con raggi e altri incantesimi con tiro per colpire, uniti al talento spezzare a distanza del Perfetto Combattente Guarda tesoro perduto dell'anima, sul Libro delle Fosche Tenebre. Praticamente fa quello che dici tu, ed essendo di 8° livello penso che desiderio e miracolo possano replicarlo Per questo c'è un mezzo capitolo sul Perfetto Arcanista, verso il fondo. Il punto è che togliere il libro ai maghi o il simbolo ai chierici serve a bilanciare il gioco solo momentaneamente. Potresti usare più spesso gruppi nemici di avventurieri (la parità è garantita) o mostri e avventurieri nemici con RI (naturale o da incantesimo).
  12. The Stroy

    Il Barbaro (4)

    Potresti provare il Berserk (Dei e Semidei, non mi ricordo la pagina, ma era nella sezione degli déi nordici...): dà un'altra ira più potente (+6 For, +6 Cos, si cumulano con l'ira normale) e la trasformazione in varie bestie (tra cui un capodoglio). Oppure puoi fare un mezzo-drago, mezzo-morfico (se non è troppo tardi per la razza) e prendere il Maestro Mutaforma (Ambientazione di Eberron), che muta meglio e in pratica ti dà una seconda ira (più una terza se fai con l'antenato tasso) che tra l'altro puoi scegliere (una volta per tutte, però) se potenzia For, Des, Cos e di quanto, oltre agli attacchi naturali.
  13. Io invece seguo i criteri opposti: premetto che giochiamo una campagna ad alto rischio, con molti più scontri con PNG avventurieri che coi mostri, e che i giocatori sono tutti abbastanza esperti. In pratica la formula è questa: - ho segato le resurrezioni (eccetto ravvivare), per evitare che tutti i nemici PNG di alto livello avessero l'amico chierico pronto a risorgerli, cosa indispensabile a livelli alti o epici; - i PG (e qui rischio la lapidazione) risorgono spontaneamente e senza svantaggi, in pratica alla fine dei combattimenti, ma la capacità non è sotto il loro controllo, oltre che, ovviamente, essere motivata all'interno della campagna Finora la formula ha dato i risultati sperati: niente PNG invincibili e PG costanti dall'inizio della campagna, soluzione che personalmente preferisco, dato che crea continuità e dà un respiro più ampio alla trama. Bisogna anche aggiungere che l'impegno dei giocatori non è per questo diminuito, e che non fanno ciò che vogliono consci di non poter morire, perché il corpo dev'essere intatto per permettere la resurrezione: questo significa che non possono abbandonare lea battaglia lasciando indietro i cadaveri, perchè questi sarebbero poi in mano ai nemici, e che ,se venissero,per esempio, giustiziati, dovreebbero poi riattaccare la testa al corpo, per non parlare del caso in cui il corpo venisse bruciato o disintegrato...5000 px di desiderio che finora hanno sempre cercato di non dover spendere. E' una modalità che mi (e ci) soddisfa molto di più che non la precedente campagna ad alto tasso di mortalità, dove ogni giocatore aveva cambiato 5 o 6 PG. Resta però il fatto che è applicabile solo perché gioco con queate persone da parecchio tempo, e che i nostri gusti e stile di gioco sono adatti a questa soluzione.
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