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reutreth

Circolo degli Antichi
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  1. Ah ok. In effetti così come suggerisci ha più senso. Magari Black scrivi la hr come la avevi pensata tu. Noi la abbiamo scritta perchè in giro non abbiamo trovato niente di simile. Heh perdona, fammi l'esempio concreto e indicami il punto o la condizione che sarebbe da risolvere. Mi perdo sempre quando si entra troppo addentro alle regole. Ma in questo modo uno che è dopo di iniziativa non riuscirà mai ad effettuare parate perchè il suo turno sarà sempre dopo quello dell'attaccante. O no? Forse non ho afferrato il suggerimento. Nella nostra concezione di parata attiva, non si può parare un tentativo di spezzare, sbilanciare o spingere. O meglio, diciamo che la parata diventerebbe una azione troppo potente perchè renderebbe colui che para invulnerabile a tutti i tentativi di attaccarlo. Idealistimante ci può stare che il difensore devia con la punta della spada il colpo di ascia dell'attaccante e quindi l'attaccante non riesce a spezzare la spada del difensore. Come dire, parando l'ascia dell'attaccante il difensore anticipa il colpo con la sua spada. Però per equilibrio di gioco saremmo per non permettere di parare queste manovre di combattimento. Però siamo aperti ad ogni tipo di suggerimento. Sugli attacchi di opportunità ci siamo divisi. C'è chi voleva permettere di farli parare e chi invece no. Io sono per il no. Un attacco di opportunità è un qualcosa per cui l'attaccante sfrutta una condizione di debolezza del difensore (indifferentemente che si tratti di debolezza propria del difensore oppure debolezza del difensore provocata da una azione dell'attaccante). E come tale questa condizione di debolezza non dovrebbe dare al difensore la possibilità di difendersi da questo attacco
  2. Ogni attacco utilizzato per effetuare un tentativo di parata viene decurtato dal totale di attacchi per quel round. Quindi per esempio se ho 3 attacchi ed effettuo 1 parata mi rimangono solo due attacchi da effettuare. Se effettuo 3 parate non farò nessun attacco per quel round La regola è stata pensata così. Ogni volta che una cretura verrebbe colpita, essa può effettuare un tentativo di parata senza dovere dichiarare prima l'intenzione di parare (e ammesso che abbia ancora attacchi a disposizione da convertire in parate). Diciamo che è una cosa automatica nel senso che se un colpo va a segno allora scatta il tentativo di parata attiva. Però quando una creatura è prima di iniziativa allora questa deve dichiarare quanti attacchi vuole conservare per effettuare tentativi di parata poichè un tentativo di parata conta come un attacco. E pertanto, essendo la creatura prima di iniziativa, se effettua tutti gli attacchi poi non potrà effettuare neanche un tentativo di parata (proprio perchè una parata conta come un attacco). Nel caso di due armi, per come abbiamo pensato la regole occorre effettuare il tentativo di parata con l'attacco che presenta il txc più alto (in breve uno non può scegliere con quale attacco effetuare la parata, ma deve utilizzare il primo di quelli che ha a disposizione). Per la raffica di colpi, non ci avevamo pensato. In effetti un monaco potrebbe effettuare x tentativi di parata perchè ha x colpi e poi alla sua iniziativa optare per la raffica di colpi, ottenendo così attacchi extra. Su questo punto dobbiamo pensarci, nel senso, quali attacchi avrebbe utilizzato in questo caso il monaco per effettuare le parate? E quindi quali attacchi avrebbe a disposizione una volta effettuati x tentativi di parata una volta che è il suo turno e che il monaco opta per la raffica di colpi? Definita come la abbiamo messa la regola non dovrebbe essere macchinosa. Alla fine si tratta di effettuare dei semplici txc contrapposti. E la cosa è resa semplice dal fatto che il bonus per la parata è uguale al txc con l'arma che si sta impugnando. Quindi all'atto pratico effettuare un tentativo di parata è esattamente uguale ad effettuare un txc. Facile no? (c'è giusto qualche bonus/malus da applicare a seconda del tipo di arma che si usa e della taglia della creatura, ma, voglio dire, una volta capito che bonus/malus si hanno è come calcolare un txc) Non so fare il multi quote @Dark-Sephiroth: è vero che la parata attiva contrasta e rende nullo attacco poderoso, però occorre ricordare che siccome un tentativo di parata equivale ad un attacco, il difensore potrà facilmente parare un attacco portato con attacco poderoso e però così facendo rinuncerà ad un attacco. Diciamo che in questo modo attacco poderoso non sarebbe più una modalità di attacco usata sempre ma verrebbe usato soltanto quando c'è la certezza (=alta probabilità) che il colpo non verrà parato. Come dire, il prevalere della concezione del combattimento come combattimento "tecnico" invece di combattimento "brutale". @Smemolo: abbiamo pensato di non consentire di parare i colpi dalla distanza per per tre motivi principalmente: a) esiste il talento deviare frecce che in pratica ha un effetto molto simile ad una parata (all'atto pratico lo stesso effetto); per deviare incantesimi txc a distanza esistono cdp e talenti (credo) che conferiscono capacità simili; c) in genere i personaggi non hanno specializzazioni nel combattimento dalla distanza o almeno raggiungono una specializzazione minore rispetto al corpo a corpo; in tale senso abbiamo preferito non rendere parabile una modalità di attacco che già di per sè è in genere meno pericolosa @Feo: sarebbe troppo complicato e macchinoso inserire regole minuziose che influenzano un tentativo di parata a seconda del tipo di arma; non abbiamo inserito bonus particolari per parare con lo scudo perchè nella terza edizione lo scudo è un'arma e può essere usato sia per difendersi che per attaccare, ci pareva inappropriato conferire bonus particolari di parata soltanto allo scudo (ci sono già talenti che permettono di specializzarsi nello scudo) P.s.: andrò a vedermi questa parata del ToB
  3. Con amici abbiamo pensato di inserire questa hr. Si tratta di inserire nella terza edizione un concetto della seconda edizione, la PARATA ATTIVA, cioè una parata effettuata non tramite atteggiamento passivo di aumento di classe di armatura ma una parata effettuata con un tentativo attivo di parata del colpo avversario. Posto in pdf la parata per come la abbiamo pensata noi. Vorrei tre tipo di giudizi su questa hr: 1) cosa ne pensate sulla fattibilità in gioco (gioco inteso senza ricercare PP o ottimizzazzioni estreme. Un gioco normale) 2) cosa nelle regole potrebbe mettere in crisi questa hr (capacità di cdp, talenti, ecc... che sarebbero inappropriati con l'utilizzo di questa hr) 3) eventuali modifiche che apportereste a questa hr (se ne ritenete di farne) Allego in pdf la regolaparata attiva.pdf Aggiungo che la discussione la farei escludendo il ToB. Quando abbiamo pensato a questa hr non abbiamo tenuto conto del ToB e a occhio direi che questa hr non sarebbe combatibile con il ToB
  4. Beh se il problema è che mago e stregone al liv 1 sono troppo fragili, fai in modo tale che i personaggi al liv 1 acquisicano una classe di combattente. Per esempio con 1 livello da guerriero o da barbaro potrebbero contare su 10-12 pf iniziali (senza contare la costituzione). Poi dal livello 2 cominciano la progressione in mago e stregone. Non sarà certo per un livello perso da incantatore che il loro pg sarà rovinato. E così facendo acquisiranno una resistenza non indifferente per un incantatore di bassissimo livello
  5. Beh potrebbe essere utile per simulare un attacco tramite incantesimo. Per esempio, un potente mago che affronta uno sconosciuto, gli lancia l'incantesimo dito della morte piuttosto che distruzione e lo sconosciuto passa il tiro salvezza. Agli occhi degli altri (che non sanno dell'accordo tra il potente mago e lo sconociuto) lo sconosciuto potrebbe essere un potente avventuriero perchè ha superato il ts (oppure uno molto fortunato). Oppure un incantatore che vuole lanciare un incantesimo ad area molto estesa (quindi di alto livello) ma vuole provocare poco danno ai bersagli dell'incantesimo (magari lanciare l'incantesimo giusto come avvertimento). Non mi vengono in mente altri possibli utilizzi dell'incantesimo. EDIT: ho letto adesso la motivazione della creazione del talento di metamagia...
  6. Secondo me spetta anche ai giocatori fare divertire il master. Così come spetta la master fare divertire i giocatori. Per esempio, un giocatore che fa un pg e lo gioca come pg spacca tutto in una avventura che è palese essere stata creata per fare soprattutto role playing e usare la testa, beh, non è un buon giocatore. Il giocatore deve capire che tipo di avventura/campagna ha pensato il master e deve cercare di assecondare il modo di giocare del master, cercare di entrare in sintonia con l'avventura piuttosto che imporre al master la avventura che vorrebbe. Quindi secondo me la cosa è reciproca. Devono divertirsi i giocatori ma cercando di seguire le indicazione del master. E non invece imponendo il loro modo di vedere una avventura.
  7. Esempi di armi molto potenti: - Arma dell'arcimago: in questa arma +7 è stata infusa parte delle capacità magiche di un potente mago; chi impugna quest'arma è sotto l'effetto permanente dei seguenti icantesimi: a) protezione dagli incantesimi, vuoto mentale, c) immunità energetica superiore, altri incantesimi di protezione - Arma del divoratore: questa arma +7 ha nella sua elsa una piccola creatura simile alla creatura "divoratore". L'arma protegge il suo possessore da qualsiasi incantesimo per cui fallisce il ts. Potrebbe avere un 50 cariche giornaliere (o anche di più), ogni carica rappresenta un livello di incantesimo (quindi se riceve un incantesimo implosione e fallisce il ts la spada assorbe l'incantesimo ostile ma nel farlo consuma 9 cariche). - Arma della purificazione superiore: questa arma contiene l'essenza buona di un potente paladino. Chi la impugna acquisice la capacità di punire il male 3 volte al giorno + bonus di carima e in più acquisice (finchè impugna l'arma) i talenti punire epico (anche più di una volta a seconda di quanto potente si vuole che sia l'arma). - Arma del lich: questa arma +7 permette al suo possessore di utilizzare l'abilità di comandare non morti come un chierico di liv 30. In più gli concede il potere di creare potenti non morti 3+carisma volte al giorno (magari concedere di creare anche non morti epici). In più una volta al giorno il possessore dell'arma può trasformarsi in un demilich e utilizzare tutti i poteri di quella creatura (comprese le immunità). Ecco mi fermo qui in attesa che mi dici se le armi di esempio sono troppo potenti, oppure se le vorresti ancora più potenti
  8. Beh trovare il singolo incantesimo arcano più potente in difesa forse è un pò difficile nel senso che ognuno ha il suo incantesimo che ritiene migliore. Vediamo se cambiando leggermente la domanda della discussione si arriva a un risultato più condiviso. Allora la domanda diventerebbe: Se foste un incantatore arcano e doveste lanciare degli incantesimi per difendervi da qualcosa ma non sapete cosa, che incantesimi lancereste? Massimo 3 incantesimi (non sapendo cosa vi sta per attacare, elencate i 3 incantesimi arcani di difesa che ritenete più potenti)
  9. Riporto giusto la mia esperienza (dato che gioco in tanti tanti gruppi) sulla prevalenza e preferenza dei giocatori tra cartaceo e materiale informatico (pdf ecc...). Non so se possa essere significativa, il campione è molto basso e preso a caso. Riporto giusto come dato della realtà che frequento. Dunque, tra i vari gruppi in cui gioco e bazzico, amici che giocano, conoscenze di ludoteche, ecc..., in tutto saranno un 80 giocatori. Di questi direi che un 30% predilige il cartaceo, un 60% predilige materiale informatico e un 10% non ha preferenze. Aggiungo però che tutti i giocatori (indipendentemente dal fatto se utilizzano cartaceo o materiale informatico) hanno i 3 manauli base cartacei e qualche (due/tre) altro manuale che ritengono davvero bello (in genere i perfetti o qualcosa di ambientazione). Personalmente preferisco di gran lunga il cartaceo. A parte il bello di avere i manuali, è proprio per la comodità di non dovere guardare uno schermo di computer. Viva il cartaceo Anche se credo di essere contro tendenza
  10. Livello dei personaggi dovrebbe essere il livello 19. Come incontro, Un LI 20-21 con un incantatore liv 20 (png) + qualche mostro che provoca danni ingenti. Come tattica sono indeciso se organizzare una imboscata in cui viene lanciato addosso ai giocatori l'incantesimo disgiunzione (opzione più difficile per i pg) oppure un attacco frontale (opzione più facile per i pg). Come classi non saprei. I pg non li hanno ancora fatti. Ma di sicuro nel gruppo ci saranno incantatori, credo mago e chierico EDIT: nella seconda edizione c'era un incantesimo che si chiamava assorbi incantesimo o qualcosa di simile. Un incantesimo simile a riflettere incantesimi che però al posto che riflettere solo alcuni tipi di incantesimi si "limitava" ad assorbire tot livelli di incantesimo e a rendere quindi inefficace l'incantesimo stesso (esempio, disgiunzione al posto che sprigionare i suoi effetti viene invece assorbito e reso quindi innocuo). Nella terza edizione esiste un tale incantesimo?
  11. In previsione di una avventura di alto livello (in cui farò il dm) mi è venuta in mente una tattica da attuare. Però non riesco a valutare se si tratta di una tattica che non lascerebbe scampo ai personaggi incantatori, oppure se si tratta di una tattica a cui i personaggi potrebbero sopravvivere se usati bene dai loro giocatori. L'idea è questa: unire la potenzialità offensiva dell'incantesimo disgiunzione di mordenkainen (che quindi elimina 100% qualsiasi effetto magico in atto e rischia di disgiungere permanentemente gli oggetti magici) seguita subito dopo (stesso round, iniziativa vicinissima) da creature in grado di attaccare e provocare danni ingentissimi, come mostri con livelli da berserk furioso (o simili). E mi chiedo in questa situazione: a) rischio di mettere i pg incantatori in una situazione certamente mortale oppure possono avere modi per salvarsi? (che poi è parte della risposta a. ) nell'ottica di un personaggio, quali difese potrei avere contro una simile tattica offensiva portata da un dm nel caso io abbia un pg incantatore?
  12. Urk questa discussione mi ha introdotto ad alcuni concetti di cui ignoravo l'esistenza. Non sapevo che l'attività di DM fosse stata analizzata e definita così a fondo Però mi sorge una domanda. Ma di queste cose ne state discutendo a livello teorico oppure quando vi trovate a fare il DM pensate se comportavi in modo illusionista opp. partecipazionista opp. rail roading ? Urk io faccio il DM da tanti anni però non mi verrebbe così immediato dire quale delle tre opzioni seguo nel momento in cui masterizzo. Credo di fare un pò tutte e tre le opzioni, anche se cerco di creare una avventura quanto più possibile leale e corretta nei confronti dei giocatori. Azz mi scuso per il post poco inerente la profondità della discussione ma sono davvero curioso
  13. Prime due sessioni di gioco (beh in verità è la terza, nella prima è stata presentata la ambientazione e introduzione dei pg e poi due sessioni di gioco). Chierico e paladino hanno deciso che i loro pg hanno un qualche legame con il contadino (poi mi diranno bene quale) e quindi ci tengono a tenere in vita il pg contadino. Ecco quindi il dimostrare di sapersela cavare da solo con un pg contadino non conta più perchè il pg sarà aiutato più del normale. Mago e ladro invece hanno deciso che del contadino non gli interessa gran che. Non lo ostacoleranno ma non lo prenderanno neanche tanto in considerazione. Il role playing del pg contadino è stato strepitoso. Veramente spassoso. Un pò burbero, con l'ottica di ragionamento di un contadino (che ha visto un pò il mondo ma che lo osserva comunque dal punto di vista di un contadino) e con la parlata tipica del dialetto bergamasco (se qualcuno lo conosce è davvero adatto alla scopo e molto spassoso). Guardando la cosa più prettamente in game, negli scontri la scarsissima utilità del contadino emerge moltissimo. Diciamo che il contadino se la è cavicchiata, è riuscito a dire un pochino la sua con mostri fino a gs 11, ma dal 12 in poi è stato incapace di una qualsiasi azione offensiva efficace, così come pure di una qualsiasi azione utile che non fosse parlare (per dire tra l'altro cose poco utili in combattimento, beh è un contadino). All'inizio, con mostri gs basso, è andato tutto bene. Il gruppo si è divertito ad avere al suo interno il contadino. Però quando gli scontri si sono fatti seri, la presenza del contadino si è fatta sentire. A causa della vulnerabilità del contadino, chierico e paladino si sono trovati costretti a distogliere l'attenzione dal gruppo e dallo scontro per andare in soccorso del contadino. Il contadino un pò cerca di cavarsela per conto proprio ma quando l'avversario è troppo potente, anche con tutta l'abilità del giocatore c'è ben poco che il contadino può fare se non chiedere aiuto. Come dm è curioso vedere cosa succede. La vulnerabilità del contadino crea scompiglio nel gruppo di pg e costringe i pg a continui e repentini cambi di strategia. Un pò perchè devono proteggere il contadino e un pò perchè il contadino non riesce ad avere una sua posizione nel campo di battaglia, non ha gli strumenti per farlo, e quindi vaga un pò qua un pò là portando scompiglo nelle fila dei pg Dopo la seconda sessione, a sessione finita, ho riunito i giocatori e ho chiesto loro cosa ne pensano delle presenza del contadino nel gruppo. A dire la verità, i pg che interpretano mago e ladro li ho visti un pò seccati. Ok si sono divertiti con il role playing del contadino, però diciamo che lo trovano divertente una, due sessioni al massimo, poi non vedrebbero di buon occhio il prolungarsi della presenza del contadino. Daltronde il fatto che chierico e paladino vengono distratti per correre dietro al contadino in qualche modo si ripercuote anche su mago e ladro. Più che altro dicono che se si tratta di giocare con pg deboli e spiritosi allora vale la pena giocare a livelli bassi, magari a livelli infimi. Dicono che fare pg potenti e poi non riuscire a goderseli non lo trovano divertente. Paladino e chierico dicono che la presenza del contadino per adesso non li infastidisce. Certo ammettono però che quando arriveranno mostri davvero molto potenti potrebbe essere un problema riuscire contemporaneamente ad occuparsi del contadino e allo stesso tempo pensare allo scontro in atto. Daltronde se chierico e paladino non fossero così attenti e buoni nei confronti del contadino, questi sarebbe quasi sicuramente già morto. Allora abbiamo deciso di giocare una altra sessione con il pg contadino e vedere come va dato che nella prossima sessione ci sarà uno scontro di LI 17. E poi da lì vedere cosa farne del pg contadino. Sempre ammesso che riesca a sopravvivere. Perchè anche con l'aiuto di paladino e chierico il contadino fa comunque fatica a restare vivo. Se avete consigli o suggerimenti sono ben accetti
  14. Si beh che poi dipende da come viene organizzato il tutto. Ok lasciare al giocatore la abilità di costruire il personaggio come si deve, ma ci deve essere una buona base garantita per qualsiasi giocatore che crea un pg. Prendiamo come esempio la classe del guerriero. Nella terza edizione la classe del guerriero è stata realizzata malissimo perchè i talenti presenti nel mdg sono completamente inadatti a creare un pg guerriero che possa davvero essere potente in una avventura di livello medio alto. Ma addirittura oltre alla potenza si tratta anche di raggiungere una utilità minima. E' risaputo che con il solo mdg molte manovre di combattimento (sbilancare, ecc...) non raggiungono un potenziale tale da reggere il confronto con i mostri più potenti (anche solo per la dimensione dei mostri). E poi è altrettanto risaputo che che i guerrieri con il solo mdg non riescono a raggiungere difese almeno un minimo sufficienti per ottenere un ts decente. Soltanto dopo se ne sono accorti e quindi hanno aggiunto talenti come quello che permette di fare ts su volontà utilizzando il bonus di costituzione. Sarebbe stato molto diverso se nel mdg fossero stati presenti i talenti più potenti e nei manuali aggiuntivi fossero stati aggiunti talenti per leggermente specializzare il personaggio guerriero in qualcosa di più specifico. O magari anche specializzarsi fortemente in qualcosa, però garantendo già all'inizio di potere ottenere un pg guerriero decente. Dopotutto la differenza che c'è tra un guerriero costruito con il mdg e un guerriero costruito con tutti i manuali è una differenza che va oltre l'immaginabile. Troppa differenza tra il potere dei 2 tipi di pg. Per me differenza difficilmente comprensibile e accettabile. La classe del guerriero è solo un esempio. Quello che voglio dire è che l'abilità di creare il proprio pg ci sta bene secondo me, ma ciò deve riguardare una utilità marginale del proprio pg. Se invece questa abilità è tale che essa stessa permette di creare pg completamente inadatti e allo stesso tempo pg potentissimi, beh, così a me non piace. Perchè credo sia giusto partire dal concetto che un pg viene adeguato al gioco, poi la abilità del giocatore può rendere il pg leggermente più potente o specializzato
  15. Qualche tempo fa ho giocato come giocatore (e non come dm) in una avventura epica con pg di liv 25. Ci siamo resi conto che i mostri epici non sono molto potenti e per pg ottimizzati non sono poi un gran che come sfida. Questo deriva anche dal fatto che i mostri epici non sono ottimizzati. I talenti che hanno sono messi un pò alla rinfusa. Mi chiedevo se qualcuno ha riadattato i mostri epici per renderli quanto più ottimizzati possibile. Avete info a riguardo? Grazie
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