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Lord Fardig

Circolo degli Antichi
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About Lord Fardig

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    Apprendista
  • Birthday 01/09/1984

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    in un luogo magico, simile a napoli
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    D&D

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  1. Grazie per le idee! In effetti un campo di lavoro permette ai giocatori di spostarsi e accedere a compagni e risorse più facilmente, i carcerati devono lavorare duramente per guadagnarsi il cibo e questo permette scambi interessanti (per esempio potrebbero lavorare in più per qualcuno, affaticandosi ma guadagnandosi il suo favore; oppure cedendo un caldo turno nelle cucine per un gelido turno nelle cave); A proposito, mi consigliereste su quale moneta di scambio si potrebbe usare in questo ambiente? Nei carceri moderni si dice si usino le sigarette, sarebbe interessante introdurre una "valuta" che i pg possano scambiare per favori e oggetti. Ovviamente non potranno essere troppo generosi, lavorare troppo affatica, come pure avere troppo poco cibo, se fanno troppi favori potrebbero diventare troppo malconci per il loro stesso sostentamento. Potrebbero anche trovare carcerati che gli chiedono indumenti pesanti in cambio di favori (le guardie si assicurano che non ci siano mai abbastanza indumenti pesanti per tutti, evitando di sostituire quelli troppo logorati troppo spesso) e lavorare al gelo può causare geloni e danni fisici (potrei fare una tabella casuale su cui tirare, ogni capo indossato da un bonus). Questo darebbe un notevole impatto morale: saranno altruisti, riducendo le loro stesse possibilità di farcela, o spietati, rubando cibo, indumenti e oggetti ai più deboli, condannandoli? Vorrei chiedervi che fazioni mettereste, a parte quella delle guardie, a cui i pg possano rivolgersi o affiliarsi. Pensavo che questa fosse non tanto una colonia criminale ma una prigione per traditori, oppositori del regime, nobili che si sono trovati dalla parte sbagliata di una cospirazione, gente che conosce troppi segreti, insomma, "elementi pericolosi per la stabilità dell'impero". Questo fa si che i criminali spietati siano solo una frazione dei convitti, e gli altri gruppi di potere possano essere su base ideologica, razziale, o del paese di provenienza...
  2. Ciao ragazzi, dopo anni di pausa torno a preparare una campagna, stavolta per la 5a edizione. L'idea è quella di creare una campagna realistica e molto interpretativa in cui i pg saranno tra gli sconfitti di una sanguinosa guerra di annessione tra un potente impero, magicamente e tecnologicamente più avanzato, e una coalizione di regni più "classici". I pg sono imprigionati in una fortezza-prigione in un'isola dal clima gelido ed inospitale. I primi livelli si svolgeranno nella fortezza, i pg dovranno organizzarsi per reperire armi, informazioni e provviste per la fuga, ottenere la collaborazione degli altri prigionieri (e forse addirittura di qualche guardia) per fuggire. Una volta evasi, dovranno affrontare 2 sfide contemporaneamente: Raggiungere i lontani centri abitati sopravvivendo al clima ostile, trovando cibo, acqua, calore e riparo e sfuggire alle guardie che li inseguono; Una volta raggiunti i centri abitati dovranno trovare un passaggio per il continente senza essere scoperti dalle autorità. Pensavo che questa parte potesse finire attorno al 7°-9° livello. Dopodichè lascerò scegliere le prossime mosse ai giocatori, sarebbe bello proseguire la campagna facendogli organizzare una ribellione contro l'impero invasore... Quello che mi preoccupa di più è che ogni sfida di sopravvivenza si riassume in un tiro della stessa abilità, e la parte di fuga si trasformerebbe in una serie infinita di tiri di sopravvivenza... Vorrei dividere le competenze tra i vari giocatori, diversificare le sfide e rendere il tutto sempre interessante. Cosa proporreste ai vostri giocatori? Come trattereste il comparto sopravvivenza? Vi vengono trame, incontri, missioni interessanti da consigliarmi?
  3. Grazie per i suggerimenti! @Voignar, ovviamente contavo di inserire tutti i protagonisti della vicenda nella campagna, quindi ci saranno anche le due streghe ingannate @Elam, grazie per l'ottimo suggerimento, l'unico problema è che questo "incanalerebbe" la trama verso un "uccidi tutti e reclama il trono", mentre volevo lasciare una trama aperta in cui tutte le opzioni sono possibili, pure quella (chiaramente malvagia) di fare un nuovo patto con la strega maligna per prendere il posto del barone. Tuttavia ci sono molti spunti interessanti che inserirò nella storia, magari mantenendo una moralità più "grigia" per non forzare le azioni dei giocatori, e magari spingendoli a fare dei compromessi (D'altraparte, non è quello che un regnante deve fare in continuazione?). Potrei metterla così: Nel loro primo patto il Pirata e la strega si spartiscono il potere; il pirata (con i suoi uomini) aiuta la strega rubando i feticci che contengono il potere delle altre due, mentre lei le distrae, in cambio avrà il dominio terreno su quel lembo di terra: le belve, le piante e i pericoli naturali che rendevano quelle terre insidiose non infastidiranno più i suoi uomini e sottoposti, che potranno stabilirsi in maniera sicura, mentre attaccheranno selvaggiamente i suoi nemici. Invece la strega (grazie al potere delle altre due) ottiene il dominio su tutte le creature soprannaturali della zona che (volenti o nolenti) dovranno servirla. Nel loro secondo patto il barone chiede degli eredi, e la strega gli fa avere quattro figli da quattro creature fatate (immaginavo qualcosa tipo ninfa, driade, sirena o roba simile) il barone non sa della loro natura speciale ma ognuno di loro manifesta particolari qualità che lo rendono superiore in specifici campi. Tuttavia la strega chiede al barone due cose: la sua anima come "pegno" perchè lui non la tradisca (imprigionata in un servitore patetico della strega, come un animale o una creaturina deforme) e la sua vita, che perderà al compimento dei 21 anni dei figli. Fintanto il barone non invecchierà nè potrà morire. Il barone, all'epoca del patto già cinquantenne, accetta. Quello che non sa è che quando morirà la natura fatata dei figli si manifesterà e lei ne otterrà il controllo essendone la legittima padrona, regnando incontrastata su tutta la costa... Ovviamente i pg arriveranno proprio all'avvicinarsi della fatidica occorrenza, i fratelli saranno in massima competizione tra loro per la scelta del padre gli intrighi della strega si faranno sempre più fitti. In questo modo i pg potranno: 1. Affrontare i figli, il barone e la strega 2 Allearsi con un figlio fino alla nomina, poi sconfiggere la strega per liberarlo (o sbarazzarsi comunque di lui) 3 Eliminare direttamente la strega (in questo modo potrebbero decidere del destino del barone) 4 Scoprire l'inganno della strega, allearsi col barone (difficile) sconfiggerla e dividere le terre con lui 5 Allearsi con la strega per stringere un nuovo patto, soffiando la terra al barone Mi piace l'idea del barone freddo e senza sentimenti, tormentato solo dal pensiero della sua successione, ma mi piacerebbe che i suoi figli fossero distinti da una grande virtù e un grande difetto ciascuno, a simboleggiare la loro doppia natura e per rendere la scelta dei pg per un potenziale alleato tra loro più ponderata Direi che la base della trama è perlopiù realizzata, vi ringrazio dei consigli (ovviamente se avete altro da aggiungere, cambiare o suggerire sarò lieto di ascoltarvi )
  4. Buongiorno ragasuoli, stavo preparando una partita di pathfinder per una campagna ispirata a "Kingmaker", dove i personaggi prima esplorano delle terre selvagge e poi ne devono guidare la colonizzazione. Visto che l'avventura originale era troppo piatta e scialba per i miei gusti, ho mantenuto il sistema delle mappe esagonali e della gestione del regno. I miei giocatori hanno quasi finito la fase di mappatura ed esplorazione del territorio, e stanno per fondare la prima colonia. Invece di una insipida banda di troll come nell'avventura, pensavo di fargli trovare come principali nemici una roccaforte comandata da un ex capitano pirata, che si è ritirato dalla vita dei saccheggi e col bottino ha fondato un insediamento portuale di ladri, pirati e contrabbandieri sfruttando la lontananza dalle terre civilizzate. Avevo un'idea di base ma mi piacerebbe se voi mi deste qualche spunto in più: Nella mia idea questo ex capitano, appena fondato l'insediamento su rovine preesistenti entra in conflitto con tre streghe che vivevano in quelle zone disabitate, tuttavia, invece di demordere, tenta una delle tre, con cui fa un patto scellerato. Lei riunisce le altre due ingannandole in un rituale che avrebbe dovuto scacciare gli invasori una volta per tutte e invece gli ruba i poteri. (Non ho ancora pensato cosa il pirata abbia potuto promettere alla strega da tentarla così tanto) Il pirata diventa così "il Barone", signore incontrastato di quel pezzo di costa, e la strega il potere occulto di tutta la zona, a cui tutti gli esseri fatati, mostri e giganti debbono obbedire. Inoltre la strega concede un ulteriore dono al Barone: siccome egli desiderava tanto avere eredi ma la sua amata moglie era morta tempo addietro in una sciagura, e non intendeva sostituire il suo ricordo con un altra donna, gli concede di giacere con misteriose fanciulle per quattro notti, una per notte. Dopo un anno e un giorno quattro neonati compaiono nel suo castello, in cambio però il barone dovrà cedere qualcosa di molto importante (A cui non ho ancora pensato) Questi figli sono dei changeling, figli del barone e di quattro creature soprannaturali, e quando i pg li incontreranno avranno circa vent'anni, e saranno i generali principali delle forze del barone. L'idea generale è questa: l'insediamento del barone è decisamente più avanzato di quello dei pg, ma essi potranno affrontarlo in svariati modi, per esempio sconfiggendo la strega che gli è alleata (magari cercando le due streghe sconfitte e restituendogli i poteri, e poi trovandone una terza per completare la congrega) oppure sovvertendo il più ambizioso dei figli del barone per fargli sfidare il padre, o magari addirittura trovare e liberare il fantasma della moglie morta per far leva sui suoi sentimenti e spingerlo ad abdicare..... Voi cosa aggiungereste? O cosa cambiereste, magari? Cosa ha scambiato il barone con la strega? Come immaginereste i figli? Con che poteri o che caratteristiche?
  5. Sono sia estetiche che funzionali, generalmente introducono sia svantaggi che vantaggi (non voglio che un giocatore sfortunato nei tiri abbia solo malus mentre uno fortunato solo bonus)
  6. Prego! Lieto di essere stato utile Il tuo consiglio sulla corruzione mi sembra un pò troppo complicato, ma mi ci ha fatto pensare sopra. Pensavo invece di tenere la magia normale così com'è, e di spargere nel mondo incantesimi che usano la magia corrotta imparabili dai pg: questi incantesimi sono MOLTO potenti rispetto al loro livello, ma corrompono chi li lancia. Così saranno tentati dal potere ma allo stesso tempo sapranno a cosa vanno incontro... Pensavo di eliminare il concetto di allineamento in questa campagna, se ti trovi in situazioni disperate puoi fare azioni terribili anche se sei buono. MECCANICHE DELLA CORRUZIONE: Nel mondo troveranno zone corrotte, stare a lungo in quelle zone, mangiare o bere roba contaminata richiederà un tiro volontà o tempra con CD pari alla gravità della corruzione (5 per corruzione lieve, 20 per roba forte, e così via, a seconda della situazione) Lanciare incantesimi corrotti richiede un tiro CD 10+doppio del livello dell'incantesimo o aumenta la corruzione di 1 Accettare potenziamenti di qualsiasi natura da entità corrotte aumenta automaticamente il livello di corruzione. Chi è corrotto farà più fatica a comportarsi in maniera umana, in ogni condizione in cui il giocatore vuole mostrare pietà, amore, compassione o bontà dovrà fare un tiro sulla volontà (CD =livello di corruzione) o agire in maniera fredda e calcolatrice, o addirittura violenta Ogni 4 livelli di corruzione si tira su una tabella per avere mutazioni fisiche casuali Oltre i 20 punti di corruzione si tira su una tabella di mutazioni più severe, e si fanno tiri salvezza per non commettere azioni mostruose e riprovevoli Cosa ne pensate? La faccenda dei tiri per evitare azioni malvagie è un intromissione del master piuttosto pesante, e non ne sono sicuro. Tuttavia chi persegue quel cammino sa anche a cosa va incontro, quindi suppongo il problema sia limitato
  7. Dannato Elam! Avevo quasi scartato l'opzione 1 e tu me l'hai resa di nuovo appetitosissima! Maledetto tu e i tuoi consigli originali e interessanti su questo forum!! Grazie anche agli altri, dopo i loro utili consigli, stavo pensando di usare la 3a idea (il mondo distrutto) tenendo però la magia che corrompe della 2a, ma ora non posso ignorare il consiglio di elam. Ecco cosa potrei fare: Unire la parte migliore delle 3 idee scartando il peggio. Vediamo che ne pensate di questo: Il mondo è ormai morto, le poche creature sopravvissute si aggrappano alle loro squallide vite, gli esseri più potenti (che siano potenti maghi corrotti, dèi caduti, creature soprannaturali o altro) radunano attorno a sè i più deboli, che sia per sfruttarli in cambio di protezione o per usarli per razziare le ultime risorse rimaste (come suggerito da elam). Come vermi su un cadavere putrido, creature ripugnanti compaiono per il mondo consumandolo e portando con sè un' insidiosa corruzione: la terra e gli esseri viventi ne sono colpiti e alterati, e infine anche le leggi fisiche cedono nelle zone più contaminate. La magia si sta indebolendo, diventando inaffidabile in certi luoghi e situazioni, ma chi sa usare il potere della corruzione può infrangere le leggi del mondo con straordinaria facilità, al costo della propria umanità. Questa idea di base mi consente grande libertà di manovra, poichè ogni insediamento popolato potrà essere unico e completamente diverso dal resto (sarà difficilissimo trovare mortali solitari nelle terre morte), ci potranno essere battaglie tra fazioni opposte e dilemmi morali a volontà. Posso pure lasciare massima libertà di trama ai giocatori, vogliono cercare di salvare il mondo? ok. Vogliono abbandonarsi al saccheggio e alla corruzione diventare i signori di ciò che resta? Ok. Cercare la verità e l'origine di tutto? Perchè no. Ditemi cosa ne pensate e cosa aggiungereste/cambiereste. Ho già alcune idee per incontri in questo scenario: -Uno stregone corrotto crea un santuario per una comunità di mortali, in esso un'illusione fa sembrare che la vita sia idilliaca, mentre i giocatori scopriranno che la realtà è ben diversa e la magia corrotta muta e fa ammalare, impazzire e morire gli abitanti. Tuttavia li sfama e disseta, e li tiene all'oscuro dalla loro terribile condizione. La verità li condannerebbe, ma la menzogna è accettabile? -I PG trovano una casa in mezzo alla desolazione, abitata da un distinto signore di mezz'età. Come sopravvive da solo? Chi o cosa è in realtà? Pregusto già la paranoia dei miei giocatori -(questa è proprio strana ma mi è venuta di getto, prendetela per come viene) In una ricca magione una misteriosa nobildonna tiene un'eterno banchetto; c'è una sola regola: chi vi partecipa banchetterà per sempre, perdendo la sua umanità, chi si rifiuta ne diventerà una portata, aggredito e sbranato dai commensali.
  8. Conosco bene Dark sun, è una delle ambientazioni più belle e originali che esistano per d&d, e ne ho preso spunto diversi anni fa per l'ambientazione di una mia campagna. Non conoscevo Farland, sembra carina ma è un pò troppo "classica" per i miei gusti. Comunque non intendo seguire ambientazioni prefatte, volevo creare qualcosa di nuovo... Che ne direste di fare un esperimento? Io butto le idee che mi vengono, voi scegliete quella che vi piacerebbe di più, la commentate, modificate, insomma, dite la vostra in una specie di brainstorming e vediamo cosa ne esce. Innanzitutto direi di iniziare da: "Perchè il mondo è in questo stato?" Ed ecco le idee che mi sono venute: 1. Il mondo era un tipico mondo fantasy quando delle creature dal potere divino (ma che non hanno nulla a che fare con gli dei nel senso tradizionale) sono arrivate da un'altra dimensione per continuare la loro guerra eterna (si combattano tra loro? hanno nemici altrove? ), pensavo che ognuno di questi esseri modificasse i suoi seguaci e il territorio stesso per renderlo più simile a se, come se corrompesse la realtà stessa. 2.Il mondo era privo di magia, fino a che un essere (che chiamerei il Senzatempo, ma è solo un nome temporaneo) non compare portandola. La magia comincia a cambiare le cose, gli animali e le persone, rendendo creature innocue mostri pericolosi, e trasformando luoghi naturali in terre selvagge e pericolose. Chi usa la magia ne ottiene un grande potere, ma allo stesso tempo ne viene mutato nel corpo e nella mente diventando sempre meno umano (e questa potrebbe essere una meccanica interessante per i pg incantatori). Alla fine il mondo si riempie di tiranni mostruosi che controllano regni e città, ma che sono l'unico baluardo contro gli orrori che si aggirano al di fuori delle terre civilizzate. 3.Il mondo è già distrutto. I suoi frammenti, come isole volanti vorticano in un caos eterno, e quelli che non sono devastati dalle forze elementali sono pieni di creature immonde. I pg sono degli eroi immortali e si risvegliano in un luogo sacro dopo un sonno millenario, il loro compito è proteggere l'ultimo baluardo dei mortali dalle forze distruttive, ricostruire il mondo perduto e anche capire cosa è successo in loro assenza.
  9. Ciao ragazzi, stavo coltivando l'idea di creare un'ambientazione in cui il mondo è un luogo completamente ostile, e gli umani devono lottare quotidianamente per la sopravvivenza contro orrori, corruzione e malvagità varie. Mi chiedevo se voi abbiate mai pensato o giocato ad una ambientazione del genere e vorrei sapere cosa creereste al mio posto. io non ho ancora un'idea precisa, ma volevo applicare una profonda revisione ai classici schemi del fantasy, per esempio gli dei potrebbero camminare tra i mortali e invece che necessitare della loro fede, aver bisogno di loro solo per schierarli in battaglia contro altri dei, o per nutrirsi di loro in senso letterale , oppure la magia potrebbe essere una corruzione che deriva da una fonte oscura, che avvicina chi la usa agli orrori che combatte etc... P.S: Io uso pathfinder, ma 12 anni di masteraggio mi permettono di adattare qualsiasi scheda e qualsiasi mostro. Per cui non tiratevi indietro con le idee!
  10. Rieccomi su questo forum dopo un'anno esatto. Questa campagna è stata molto diversa da come me lo sarei aspettato, perchè alla sua creazione non ho calcolato un elemento fondamentale: l'umorismo! Se inizi una campagna in maniera geniale, poi devi mantenere un certo livello di standard! E quando crei un personaggio o una situazione che non è all'altezza, si sente subito... Così ho dovuto rivedere le mie idee di campagna epica e l'ho trasformata in una campagna breve, di alcuni mesi, per non diluire troppo le buone idee che ho avuto. E' stata molto divertente, molto impegnativa, e mi ha fatto rispettare molto di più gli autori comici
  11. Un commento ottimo ed intelligente, Black jack, in effetti sono arrivato ad un punto in cui l'ambientazione è costruita tal punto da essere autosufficiente; a dire il vero ho materiale per almeno due anni di campagna . Io personalmente ho optato per una campagna che si articola in missioni consecutive, in modo da mantenere un mood comico diverso per ogni missione/argomento trattato. In ogni missione scoprono nuovi elementi di trama che articolano la campagna. A dire il vero non ho mai masterato missioni autoconclusive perchè trovo che una trama di fondo "trascini" il gioco per i giocatori e la produzione del master (ma è solo una mia opinione). Grazie per gli spunti! (Neil Gaiman è un genio. Questa ambientazione si ispira un pochino anche al suo American Gods e a Buona Apocalisse a tutti!) Direi che in effetti la fase di raccolta spunti si chiude qui. Se prendete spunto dalla mia idea per le vostre partite, condividete pure le vostre trovate, trame o anche solo i momenti più divertenti. Anch'io cercherò di farlo, di tanto in tanto.
  12. Grazie mille per le ottime idee! Sono state un ottimo materiale di partenza. I beholder della sicurezza, i licantropi da guardia e le streghe cartomanti mi sono molto piaciuti gli azer pizzaioli coi baffi finti mi hanno fatto scompisciare e l'idea del doppelganger attore stressato è magnifica! non vedo l'ora di mettere un personaggio del genere nella campagna! Ho ancora qualche dubbio coi draghi: me li immagino quasi estinti (erano già pochi dopo la grande crociata, e quando l'umanità ha sviluppato le armi da fuoco,li ha cacciati per profitto come con le balene) ora quei pochi superstiti potrebbero nascondersi in forma umana e magari aver scalato le gerarchie sociali (come dice xolum). immaginavo i draghi come accumulatori compulsivi di natura, e che ognuno dei superstiti avesse uno specifico interesse; per esempio immaginavo un drago neutrale a capo di una società segreta (tipo massoneria/illuminati) che controlla la società e l'economia, e che invece di tesori accumulasse potere e influenza. O un drago rosso fabbricante e collezionista d'armi, fanatico della sicurezza che scatena guerre negli stati limitrofi per vendere di più... vorrei mettere anche un drago più "buono" ma non mi viene nulla di interessante. Si accettano suggerimenti...
  13. No. Nessun piano è "necessario"; se funziona bene nella tua cosmologia, mettilo, altrimenti, fregatene. Non stare ad agganciare la roba di D&D alla tua idea solo perchè due incantesimi del manuale la tirano in ballo, crea roba originale e ti troverai meglio (io ad esempio schifo da sempre il piano delle ombre e non l'ho mai messo in mie campagne...)
  14. Effettivamente stavo pensando, una volta che il male si fosse un pò ristabilito, di dare delle quest ai PG più buoni (se ne rimangono) per "riavviare" le forze del bene... Non ho ancora pensato chi possa essere il punto di riferimento del bene, ma di sicuro metterò le corse (ovviamente truccate) degli unicorni (ovviamente dopati e con un pessimo carattere), ottima idea, Muso! L'idea del piano del bene che hai avuto è molto simile a quella che avevo io: abbandonato, poichè inutile... Pensavo che li potessero esserci i pochi ultimi angeli rimasti, che, non avendo più un nemico, si combattono tra loro per cavilli teologici (gli angeli della giustizia contro quelli della misericordia, gli angeli della temperanza che non si ricordano più esattamente cosa significhi la parola "temperanza" (io ho fatto catechismo e non lo so bene ancora adesso )) in una guerra tanto eterna quanto inutile... Se vi vengono altre idee, scrivetele! Per esempio, che fine hanno fatto i draghi? e i beholder? o i doppelganger? ci penso, ma non mi viene nulla di interessante...
  15. Idea alternativa: la fiducia decide di ammazzare i PG e sta per riuscirci, ma proprio sul più bello interviene un terzo incomodo (un'invasione di creature, una catastrofe magica, un attacco terroristico o una rapina in grande stile... il tutto orchestrato da una qualche organizzazione potente i cui piani contro zilargo casualmente si incrociano con i PG) che crea un caos inimmaginabile. I pg capiscono che per loro è il momento di fuggire o sono spacciati, ma l'unico modo per allontanarsi vivi da Zilargo è allearsi temporaneamente con le forze malvagie (che siano un'organizzazione, un potente stregone, un demone o chissàchi.). L'organizzazione potrebbe chiedere ai pg di fare una missione malvagia (recuperare il solito componente/artefatto per il rituale, uccidere un nobile, far esplodere quell'edificio etc..) in cambio di un trasporto sicuro al di fuori del raggio d'azione della fiducia. I PG potrebbero a questo punto scegliere: A) completare la missione e andarsene per non tornare mai più. B)continuare a collaborare col male e prendersi una rivincita sugli gnomi (e poi ditemi, chi non odia gli gnomi? ) C) tradire l'organizzazione e sventare i suoi piani in cambio del perdono della fiducia (ed essere comunque cacciati a vita da quei posti...)
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