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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Io parlavo strettamente degli oggetti +x. Quelli li segni sulla scheda, ricalcoli il bonus e ti dimentichi per sempre di averli: non è granché divertente.
  2. In tutto questo comunque il fatto che la spada sia +1 è del tutto irrilevante. Le armi e armature +X non aggiungono nulla alla 5e se non sbilanciamento, meglio prendere la parte interessante e cestinare il bonus.
  3. Credevo che nel 2020 l'idea del reskin fosse ormai nota, ma dimenticavo il ruolo chiave del fluff nel bilanciamento delle classi.
  4. Era parte del Kickstarter per Fantasy World Creator di Gamestart Edizioni e onestamente non so se sia più reperibile, ma se vuoi puoi provare a spulciare la loro pagina facebook.
  5. Assolutamente. Sono però dell'idea che molti di questi master, spinti vuoi dall'esempio delle ambientazioni e delle avventure pubblicate, vuoi da certi membri tossici o semplicemente impreparati della comunità (in particolare italiana) sentano la necessità di preparare molto di più di quello che la situazione effettivamente richiederebbe. Il che come fa notare Pau_wolf, può portare a problematiche più banali della già non desiderabile perdita di tempo, come burnout o senso di inadeguatezza. Basti pensare a quante volte abbiamo visto consigliare di scrivere un'ambientazione partendo dal mito della creazione, di fare assolutamente attenzione a che i monti seguano le coste, che non si può giocare se non si conosce l'import-export di ogni singolo regno, le classi legate a ogni singola cultura o il destino delle anime dopo la morte... insomma, decine e decine di cose che, quando non producono attivamente un danno al gioco, comunque spesso non servono a nulla. Da cui la mia raccomandazione: prepara sì il background, ma solo dopo esserti accertato che sia utile.
  6. Secondo me non è necessariamente così giusto. La maggior parte delle mie ambientazioni ha un rapporto di dettagli di background per avventure giocare praticamente 1:1. Ovvero, se metto un dettaglio nel BG dell'ambientazione, è perché intendo usarlo per un'avventura. Naturalmente qualche dettaglio inutile ci scappa sempre, ma lo considero generalmente uno spreco e cerco di evitarlo riducendo all'osso le informazioni che butto giù prima della campagna. L'ambientazione che sto preparando per la prossima campagna, per dire, sta in tre pagine e mezzo, ma probabilmente ha spunti a sufficienza per 40-60 sessioni, vale a dire 2-4 campagne delle mie.
  7. Innanzitutto credo tu stia facendo un confronto ingiusto e pure poco sensato. A me è capitato di scrivere (a quattro mano con @Alonewolf87) un'avventura prefatta per un Kickstarter. Con l'impaginazione e tutto il resto, ammonta a 34 pagine di pdf, di cui una per uno statblock. Se l'avessi dovuta scrivere per il mio tavolo, sarebbe stata in tre, compresi tutti gli statblock necessari. È chiaro che a leggere quelle 34 pagine ci sarà (almeno spero) qualche momento in cui a uno viene da dire "Che figata", mentre con la versione da tre pagine molto probabilmente no. Ma questo non significa che quei momenti non ci siano nell'avventura, bensì solo che non esistono nella sua forma scritta: al tavolo è tutto un altro discorso. Anzi, almeno stando alla mia non granché esaustiva esperienza con le avventure prefatte, la maggior parte dei momenti che figata in quel tipo di avventura è limitato alla forma scritta: riguardando quasi sempre il BG 1) molto spesso al tavolo non escono proprio (il cratere è stato formato da una battaglia fra draghi... ok, e allora?) e 2) molto spesso quando escono sono semplici fatti di colore che non si legano alla storia principale (infatti nel cratere c'è uno scheletro di drago... ok, e allora?). Insomma, servono come giustamente già detto ad alzare il conteggio delle parole, a impressionare il lettore giustificando la spesa e a fare un po' di lampshading, ma all'atto pratico hanno ben poca utilità. Per quanto riguarda lo YouTuber degli otto minuti: un lettore veloce impiega tre minuti a leggere una pagina. Credi davvero che lui in otto minuti scriva due pagine, senza parlare del fatto che deve anche idearle e, suppongo, spiegarle al suo pubblico? È un po' come il famoso effetto Mercer: sicuramente si tratta di gente abile e preparata... ma è più facile essere abile e preparato quando per ogni minuto di preparazione o gioco ce ne sono dietro dieci di scrittura, editing e così via. Allo stesso modo, è molto più facile fare bella figura con un'avventura da una-due sessioni quando ci si investono 40 ore-uomo (mie, più immagino altrettante di Alonewolf) di scrittura e non so quante di editing e impaginazione professionale, che quando se ne impiegano 24 per preparare una campagna da 15 sessioni. Eppure ti assicuro che alla fine la campagna da 15 sessioni conteneva più idee e pure più buone, non essendo mirata a un gruppo di neofiti. Il succo è che il BG di un'avventura serve 80% per impressionare l'acquirente (vedi che su di te ha funzionato 😆) ma all'atto pratico conviene concentrarsi su quello che è utile davvero. Quanto al "quanto improvvisare", dipende da quanto uno si sente a proprio agio nello specifico contesto, che significa coi giocatori che ha, col tipo di avventura che sta scrivendo (io preparo relativamente molto i dungeon e quasi zero le investigazioni, per dire) e anche con quanta voglia / ispirazione si ha sul momento.
  8. La storia del dungeon è raccontata dall'ambiente stesso. Per fare un esempio, nel primo gioco c'è una città sommersa. All'inizio il PG si muove sui tetti, combattendo dei fantasmi, ma a un certo punto trova una chiusa che permette di vuotare l'alluvione e scendere fino al suolo. Ad un certo punto cammina su qualcosa che scricchiola e, voltandosi, scopre essere una montagna di cadaveri. Infine scende in un luogo completamente oscuro dove affronta il boss della zona. È chiaro che la città è stata allagata per sigillare quel luogo, che i suoi abitanti sono affogati e che i loro fantasmi ora la infestano, ma questo non è scritto né detto da nessuna parte: si capisce esplorando, e per questo è molto più d'effetto. Io non le uso per i mostri erranti, ma per l'ambiente: scale che crollano, sortilegi che fanno smarrire, illusioni, cannonate dall'alto, pattuglie o trappole in zone particolarmente sorvegliate, eccetera. La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere. Probabilmente la ragione n°1 per cui ho desiderato masterare un megadungeon.
  9. Come mai? Che vantaggi ricavi a farlo aspettare fino al 6° livello e al fargli spendere un talento? Parlando di vantaggi, visto che parliamo di un neofita e che la 5e è sul tavolo, perché iniziare con la ben più complessa, rotta e ormai non supportata 3e?
  10. Se è alla prima esperienza a maggior ragione credo dovrebbe giocare la classe che vuole. Piuttosto gli aumenti il dado vita, se temi ad esempio che un mago sia troppo fragile.
  11. Vado controcorrente: io sceglierei la classe che mi piace di più e mi accorderei col GM per avere sempre 2-3 PNG che mi accompagnano e occupano gli altri ruoli con schede semplificate. Lui uso io in combat e durante il problem solving, ma le interpreta il GM. Questi co-protagonisti possono anche ruotare, magari con un parco di 6-9 schede da cui di volta in volta scegliere i più utili o i più adatti per motivi di storia.
  12. Grazie! In effetti ci stiamo divertendo un sacco 🙂 Poi lo stiamo giocando con due gruppi in parallelo (in due istanze dello stesso dungeon, non fisicamente nello stesso posto) quindi abbiamo potuto implementare altre idee interessanti dei Souls come i messaggi per terra, le evocazioni e le invasioni... Oltre che naturalmente una certa competizione! A me non sono dispiaciuti anche quelli sugli Asset e gli incontri casuali. Quelli sulla mappa invece trovo rischino di portare a grosse perdite di tempo, se non si parla proprio di pubblicare. Il succo è quello, creare dei loop fra le stanze invece di corridoi dritti in modo da creare più scelte durante l'esplorazione. È un'idea molto semplice, ma gli articoli spiegano nel dettaglio perché è importante e fanno diversi esempi su come metterla in pratica, cose che per me non erano così banali. Volendo costruire una mappa alla Dark Souls 1 (probabilmente il miglior megadungeon di sempre) poi, è un principio indispensabile.
  13. Con molte caratteristiche dei videogiochi della serie Dark Souls e Bloodborne. Alta mortalità, skill intensive, storytelling ambientale, aree molto interconnesse, eccetera. Una regola di Numenèra e Cypher System, che ho leggermente modificato. In breve, il GM ha dei token da spendere per complicare la vita ai PG. La trovi spiegata molto bene su Alexandrian e altri blog, compreso quello di Monte Cook. A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).
  14. Non credo sia "al meglio", ma io lo sto gestendo così. Premetto che è per una campagna soulslike e dunque molto videogiocosa. Io ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli). Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato. Credo sia indispensabile avere un codice grafico per ridurre le informazioni da scrivere (ad esempio io uso linee tratteggiate, nella mappa, e parentesi, nella key, per indicare gli elementi nascosti) e prendere qualche tempo prima di iniziare per visualizzare stanze e collegamenti, che sono descritti solo in modo astratto. Genero gli incontri casuali sul momento e, se i PG li aggirano, non li segno sulla mappa: la prossima volta troveranno altro. Per gli altri cambiamenti uso le GM intrusion, così lì improvviso ma non esattamente a volontà. Fra parentesi, sono ottime anche per rappresentare la crescente ostilità del dungeon agli invasori: ne ho una quando entrano, due al primo riposo, tre al terzo, e così via. I cambiamenti permanenti alla mappa li segnano i giocatori. Per i pochi di cui devo tenere traccia io, ho organizzato la key del dungeon in modo che ogni area (5-8 stanze legate da un tema) occupi poco più di una pagina. Sulla parte bianca scrivo i miei appunti a mano. Non al 100%, ma al 95% sì. Ai miei giocatori non piacerebbe sapere che il gioco funziona a turni, il che renderebbe tutto molto macchinoso, per cui non glielo direi. Però direi esplicitamente che più tempo passa, più rischiano di attirare mostri. Per capirci, ai miei giocatori ho detto chiaramente che quando livellano loro lo fa anche il dungeon; sempre chiaramente ma senza rivelare loro le meccaniche che più tempo passano nel dungeon senza ritirarsi, più i boss e l'ambiente diventano pericolosi, e che quando si ritirano il dungeon cambia e restocka alcune stanze (questo prima di iniziare la campagna); che hanno un numero limitato di ritirate e riposare lontano da specifici bracieri o attirare l'attenzione con rumori forti o esplorazione a casaccio è pericoloso (questo dopo il fatto, ma sarebbe stato meglio chiarirlo prima). In compenso, ho tenuto del tutto segrete diverse meccaniche da giocatore, ad esempio legate alla creazione degli oggetti magici, per poterle rivelare man mano che i PG le scoprivano. Prima sarebbero state inutili in ogni caso, e in questo modo ho creato un maggiore senso di scoperta.
  15. Da regole un umanoide mostruoso non è un umanoide, quindi non è soggetto a Spawn. Ah, me lo ricordo anch'io quel famoso videogioco pesta&arraffa per bimbiminchia che descrivi: OD&D.
  16. Qualsiasi soluzione usi per il budget e i PE dei mostri in questo caso dovrebbe funzionare anche per le trappole. Se una trappola è semplice, PE come per incontro facile. Se è complessa, come incontro Medio. Ti sembra possa funzionare?
  17. Probabilmente basta dare per ogni trappola PE come per un incontro Facile. Molte trappole sono un po' più facili (= consumano meno risorse) di così, ma alcune sono più difficili, quindi alla lunga dovrebbe andare a pari. Se ti sembrano pochi, sali ai PE di un incontro Medio; più su di così probabilmente è troppo.
  18. Nono, avevo capito cosa intendevi, il mio seguente era un esempio per iperbole. Poi come dicevo è questione di stile. Anch'io non piazzo necessariamente cessi e camerate, molto spesso mi limito a segnare sulla mappa cose come Quartieri dei monaci e poi improvviso una descrizione quando i PG arrivano lì. Articolo interessante, grazie! Mi sfugge il perché del nome, visto che appunto da quanto sapevo Gygax era noto per mettere una tigre in una stanza e uno squalo in quella dopo senza nessuna spiegazione, ma probabilmente sapevo male o mi manca un pezzo.
  19. Questo secondo me richiede molto test al tavolo, ad esempio perché secondo me non è così automatico potersi sottrarre allo scontro. Se sei disposto a farlo ben venga, ma personalmente mi sembra una gran quantità di lavoro che sono sicuro si potrebbe evitare usando una regola diversa e più controllabile - ad esempio limitando le ferite permanenti a una per scontro o riposo esteso. 5e ha già una meccanica in stile Fate: l'ispirazione. O meglio: ha una regola che non serve letteralmente a nulla (i tratti caratteriali) e una seconda che funziona a casaccio (l'ispirazione). Entrambe queste regole sembrano predisposte per funzionare di concerto in stile FATE, e di fatto funzionano molto meglio se usate così. È stata la primissima variante in quel senso che ho introdotto nel gioco e non ho sentito lo snaturasse - anzi, era come se un paio di pezzi fossero finiti al loro posto. Dare al GM dei punti invece è decisamente meno d20: se non ti piace, ti consiglio caldamente l'alternativa proposta da savaborg, che si incastra senza soluzione di continuità nel sistema base. Detto francamente, mi sembra divertente, mentre le penalità no.
  20. Il fatto che sia un classico non lo rende meno railroading... anzi, è un classico anche di quello! 😂 Poi non è che ci sia qualcosa di male nel railroad in sé, eh. Ad esempio, L'ingresso crolla dietro di voi: come uscirete? è un fantastico inizio di campagna. Dipende tutto da come e quando lo si fa. Che io sappia (ma mi rimetto a @Checco) Gygax era famoso per l'esatto contrario, cioè mettere stanze e mostri a casaccio. Tipo nella Tomba degli Orrori o nel famigerato (da lui non scritto ma molto apprezzato) Sottomonte. Però è questione di stile di gioco, non di giusto o sbagliato. Ci si può divertire anche con una serie di scontri e ambienti generati in modo procedurale, semplicemente sarà un divertimento differente rispetto a quello che si ottiene nell'esplorare un complesso di stanze coerente.
  21. Quello che stai facendo in questi casi sono appunto vari gradi di illusionismo. Io non faccio quasi mai il giocatore, quindi proseguo con l'esempio basandomi sulle reazioni che avrebbero i miei amici se facessi loro le varie cose che elenchi. Mi invento delle stanze finchè non arrivano alla parte non esplorata. Stai improvvisando, ma la loro scelta ha avuto un peso (esplorano un posto diverso) quindi non è illusionismo e nessun problema. Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'. Questo è in un certo grado illusionismo, ma non credo sia problematico. La tomba del faraone è diversa che se avessero iniziato da lì direttamente e fra una sessione e l'altra posso riscrivere la seconda metà del tumulo del vichingo, quindi le scelte dei giocatori hanno avuto un peso. Poi non credo che io personalmente riuscirei a farlo (se ho messo una stanza nella tomba del faraone, aveva un motivo di essere lì e non so se sarei in grado di toglierla al volo senza problemi) però se tu ci riesci mi sembra una buona soluzione. Li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato Questo è railroading e penso che buona parte del gruppo si arrabbierebbe. Se spiegassi loro che è perché non ho avuto tempo di preparare il resto credo lo accetterebbero, ma non sarebbe un gran momento in ogni caso. A quel punto preferisco spiegarglielo direttamente quando provano a uscire (meglio essere aperti in una situazione tranquilla, piuttosto che tentare il trucco sporco e rendere il tutto molto più conflittuale) o meglio ancora improvvisare assecondando le loro scelte. Riguardo la seconda soluzione, se un master ha poco tempo consiglierei di preparare innanzitutto strumenti da usare per l'improvvisazione e solo in un secondo momento cose dettagliate come un dungeon. Se mi trovassi ad aver fatto il contrario, rivedrei il mio processo di preparazione. Gli spiego che non ho avuto il tempo di preparare due mappe [eccetera]. Sicuramente non è una brutta soluzione, però credo che per qualcuno potrebbe rovinare parte del divertimento in futuro: questa volta mi hanno scoperto, ma quante altre non lo avranno fatto o non lo faranno? Qualcuno sicuramente ci rimarrebbe male e non escludo che uno in particolare dei miei giocatori potrebbe proprio arrabbiarsi. Anche qui, dunque, preferirei usare soluzioni alternative prima di arrivare a dover dare questa spiegazione. Credo che ne siano state elencate già più che a sufficienza in questo post e in altri precedenti, ma ne aggiungo una: Ok, ragazzi, questo non me l'aspettavo. Datemi cinque minuti che riorganizzo un po' di idee, poi riprendiamo.
  22. Occhio che così se un PG arriva a 0 pf, viene curato ad esempio a 5 pf e torna a 0, subisce due penalità, quindi potrebbe convenire lasciare i morenti morti per tutto lo scontro (che non è detto sia granché). In aggiunta, finire a 0 pf è un'eventualità piuttosto comune. A meno di non inserire qualcosa per togliere le ferite permanenti, rischi di trovarti con un party di mutilati e invalidi di guerra già al quarto scontro. Ti propongo di introdurre il concetto di problema. Un problema è un fatto sul PG che gli crea difficoltà, ad esempio gamba mutilata o trauma legato ai ragni. Quando un PG sviluppa un problema, il GM ottiene un token. All'inizio della sessione, il GM ottiene un token per ogni problema che hanno i PG. Il GM può spendere un token in qualsiasi momento per creare una complicazione legata a uno dei problemi dei PG, ad esempio: hai una gamba monca, se non ricevi aiuto non riuscirai a fuggire prima che crolli tutto, oppure: sei spaventato dai ragni, non credo metteresti la mano in quel buco pieno di tele. Quando si ottengono i problemi? Quando un PG dovrebbe morire, il giocatore può scegliere che rimanga KO ma in vita, però in cambio il suo PG sviluppa un problema.
  23. Entrambe queste varianti rendono il combattimento molto più lento, non tanto per i calcoli extra, ma per via del fatto che i colpi mancano molto più spesso. Lo rende anche più dipendente dalla fortuna, dato che per chi viene ferito per primo è molto più difficile rimontare. Non credo le consiglierei.
  24. Io avevo usato questa regola. Quando un PG va a 0 pf, il giocatore può scegliere che invece di svenire rimanga in piedi. Se lo fa, segna immediatamente un fallimento nei TS contro la morte, e in più finché non recupera almeno 1 pf ha svantaggio a tutti i tiri d'attacco e i nemici hanno vantaggio ai TS contro le sue capacità. Se sviene non può agire, ma i nemici non lo attaccheranno, salvo casi particolari tipo animali da preda o ghoul. In questo modo aggiungi uno stato a metà fra piena forza e KO senza bisogno di introdurre modifiche macchinose o debilitanti come un malus crescente; anzi, dai la possibilità al giocatore col PG a 0 pf di continuare a giocare. Questo dovrebbe sistemare il discorso del KO istantaneo. Per quanto riguarda problema del tornare a piene forze in una notte, ho sempre trovato sufficiente il fatto che i PG recuperano sì tutti i pf con un riposo esteso, ma solo metà dei Dadi Vita, di modo che una giornata particolarmente pesante potrebbe significare che il PG rimane ancora un po' acciaccato il giorno seguente.
  25. Faccio un esempio, non per essere provocatorio, ma per provare a capire meglio cosa intendi. Mettiamo che prima di sessione prepari un dungeon, la tomba del faraone: è una piramide abitata da mummie e trappole. Invece di andare in Egitto, come ti aspettavi, i PG vanno in Norvegia. Cosa fai? Poniamo che (per proseguire con l'esempio senza scrivere mille post, poi magari tu faresti diversamente) usi la tomba del faraone reskinnandola nel tumulo del vichingo. Le prove di Costituzione per avvicinarsi sono contro il freddo invece che contro la sete, le mummie diventano wight e le trappole rimangono tali e quali. I PG, però, le buscano al primo scontro e decidono di uscire e visitare la tomba del faraone, sperando di trovare nuove armi e oggetti utili. Anche qua, cosa fai? Andando avanti (come sopra): immaginiamo che usi il dungeon che avevi preparato inizialmente ma i giocatori si rendano conto che il dungeon che stanno esplorando è lo stesso che hanno già esplorato (i miei sono convinto lo capirebbero), che questo non possa essere giustificato per motivi di trama e che a qualcuno non stia bene perché sente che la cosa ha tolto significato alla loro decisione iniziale (io ad esempio lo penserei). Cosa fai? Le prime due domande dovrebbero servire a capire di cosa parliamo quando parliamo di illusionismo, che come fa notare Checco è un termine ben preciso e la cui definizione non è quella che dai tu; la terza a evidenziare i problemi pratici, più che quelli "etici" dell'illusionismo.
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