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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il GM non deve giocare i PG, ma gestire le dinamiche sociali del gruppo di giocatori sì, quindi, sebbene in modo forse un po' grossolano hai svolto uno dei tuoi compiti principali. Un intervento più corretto e probabilmente più efficace sarebbe stato correggere i problemi di un livello del gioco (le relazioni umane) rimanendo su quel livello ("Il tuo atteggiamento è problematico") invece che spostandosi su di un livello diverso e indubbiamente meno importante come quello della fiction ("Il tuo PG non lo farebbe ").
  2. E finché trovi persone a cui sta bene fare così non vedo problemi. Ma, stabilito che a OP (come del resto a quasi nessun altro) non sta bene che nel suo gruppo si faccia in questo modo, a che scopo intervenire? Escluso, naturalmente, dimostrare che sei un vero duro che è riuscito ad allontanare quasi tutti i suoi giocatori.
  3. Ma infatti ho detto che se voi vi "divertite" così va benissimo, solo che non è il caso di OP, quindi in questa specifica discussione il tuo consiglio (se così si può definire, visto il tono) lascia il tempo che trova. No, no, è proprio quello che scrivi!
  4. Basta che i giocatori si accordino via mail fuori dal topic / su facebook / per MP / qualsiasi altro metodo di comunicazione che non sia il canale della campagna per evitare questa necessità. Se poi a voi piace che ci sia un capo che decide per tutti benissimo, ma non è il caso di OP, né aiuta a risolverlo. A giudicare da quello che scrivi, almeno. Veramente sei stato tu a descrivere le campagne altrui come goliardate, io non ho mai detto che chiunque giochi più seriamente di me è un maniaco.
  5. Da noi si esaminano le alternative e poi si vota per alzata di mano (dei giocatori). Se i rapporti di autorità (fra PG) sono importanti per qualcuno, il giocatore ne terrà conto quando vota. Certo, nel nostro gruppo il master (io) non gioca per dimostrare ai giocatori chi ce l'ha più lungo fregandoli a ogni occasione possibile e trattandoli come bambini dell'asilo, né proviamo particolare soddisfazione nel cacciare un giocatore ogni tre sessioni, cosa che denoterebbe un problema a livello umano prima ancora che ludico... Ma forse non siamo abbastanza seri. Cioè, chiariamoci: gioco di ruolo più volte a settimana da dodici anni, partecipo alla community da otto, tramite l'hobby ho stretto alcune delle mie amicizie più care, e trovato il mio principale sfogo creativo oltre a molte occasioni di crescita personale, come penso chiunque in questa discussione. Se neanche questo mi rende serio a sufficienza amen, me ne farò una ragione. A quanto pare l'alternativa è essere un letterale maniaco, quindi in fondo meglio così.
  6. Visto che sono stato evocato, rispondo in velocità. Giochi con un design più solido di quello di 5e (FATE, 13th Age) usano meccaniche del tutto scollate dalla fiction dei riposi. Funziona benissimo e, a patto di non fissarsi, non crea problemi di plausibilità (soprattutto se si parla di magia, che è implausibile per definizione). Quindi, per quanto mi riguarda, sarei ben tranquillo e anche contento se D&D introducesse meccaniche di questo tipo.
  7. Questionario compilato, ma attento che il link se cliccato rimanda a questa pagina. In bocca al lupo per l'esame!
  8. Io: i draghi non mi piacciono e non mi interesserebbe giocare o masterare una campagna incentrata su di loro. Allo stesso modo mi frega attivamente non giocare con elfi/nani/hobbit eccetera, visto che trovo le razze non umane un problema per il senso della coerenza e quello del fantastico. Per te queste preferenze sono trascurabili al punto di essere inverosimili (e ci sta) ma per me sono molto importanti; per una terza persona potrebbe essere fondamentale qualcosa a cui noi due nemmeno penseremmo. Questa possibile divergenza non solo di opinioni, ma direttamente di cose su cui valga la pena avere un'opinione è proprio una delle ragioni per cui consiglio la trasparenza e l'a me (non a caso) tanto caro contratto sociale.
  9. Mica ho parlato di spoilerare il finale, ma solo l'opposizione principale (far sapere che i draghi sono i cattivi). Comunque ha ragione bobon, sono sfumature e non c'è un giusto o sbagliato. Riscrivere mezzo modulo o campagna non mi sembra semplice né desiderabile. Idem dare il contentino (mettere lo shogunato e poi ignorarlo per tutta campagna). Cioè, si può fare benissimo, ma partendo dal presupposto con cui operi tu (tracciare a grandi linee e poi adattare) non da quello di OP (avere già delle idee proprie e voler giocare quelle). Perché il danno è poco (di nuovo: non spoileri di certo il finale) e perché, parlandone prima, certi problemi si risolvono al momento opportuno invece che durante le prime sessioni, o ancora non si presentano proprio. Probabilmente per voi è diverso, ma io non ho tempo di fare sessioni extra con un giocatore, e quando giochiamo ci piace esserci tutti, invece di non vedere Marco per due settimane perché ha fatto un BG poco interessante.
  10. @KlunK Quello che leggo è: - Una volta il master ha proposto una campagna a scatola chiusa e tu per due anni hai giocato una roba che non ti piaceva granché; - Ci sono tantissimi modi in cui un giocatore può portare un PG problematico; - In PG aveva una sottoquest di cui al gruppo non interessava una mazza e per qualche sessione abbiamo dovuto giocare separati. Perdonami, ma a me sembrano proprio ottime ragioni per essere più trasparenti. Nota poi che non ho mai suggerito di rivelare tutto subito: la sorpresa eè divertente e una campagna, soprattutto story-driven, beneficia dall'avere dei misteri. Quello che dicevo è che nel dubbio, cioè quando si sia indecisi se rivelare o no, meglio farlo: tu stesso ci hai fornito diversi esempi del perché. @bobon123 D'accordo su tutto, aggiungo giusto due considerazioni. Una campagna come quella proposta da OP, che privilegia tantissimo l'aspetto c, funziona meglio se integra anche l'aspetto a, a sfavore del b, per questioni sia di rapporto fra umani (tutti sanno a cosa vanno incontro, sono coinvolti e si divertono di più) che di storia (che è più coerente se i PG sono integrati con essa e fra loro). Punto due, di cui finora non si è parlato, la discussione della campagna dovrebbe includerne anche gli aspetti meccanici: si combatte molto, si indaga poco, è high power, e così via.
  11. Ci puoi mettere le palle sul fuoco che quando mi è capitato di presentare in pubblico un prodotto semiprofessionale o comunque pagato ho usato immagini open source o di cui mi sono sincerato di avere i diritti. Non stai parlando con i tuoi amici su di un gruppo whatsapp o intorno a un tavolo, sei su un forum pubblico dove, fra le altre cose, è vietata la pirateria.
  12. Veramente questo è plagio. O forse qualcuno conosce gente che con l'illustrazione ci paga le bollette.
  13. Anch'io ho fatto un TGC ed è migliore del tuo, è confermato dai miei esperti.
  14. Sì, anche. L'importante è non partire proprio alla cieca, poi il grado di sorpresa dipende dalla campagna. Tiranny è molto standard quindi non se ne sente troppo il bisogno (che c'è un culto si capisce alla sessione 1 e il suo obiettivo non è certo originale), mentre ad esempio una Tomb of Annihilation beneficia dall'avere un certo grado di mistero. Nel dubbio, però, di solito è meglio rivelare troppo che troppo poco. Di problemi potenziali ce ne sono diversi, ad esempio la quest potrebbe non interessare agli altri giocatori, richiedere più spazio di quello che il modulo / la campagna può concedere, o più impegno di quello che il GM ha a disposizione, non c'entrare nulla con il resto della campagna, eccetera. Problemi che si moltiplicano, dato che di PG non ce ne è uno, ma 3-6. Poi si può fare, chiaro, ma partendo dall'idea di una campagna railroadata secondo le priorità sono altre, ad esempio avere un buon tema di fondo, dei giocatori interessati alla trama principale e un gruppo di PG con motivazioni credibili.
  15. Sembra quasi che se gli artisti preferiscano essere pagati in cambio di un lavoro di qualità.
  16. Sei un ladro e un ipocrita. Vergognati. E magari evita certe sparate, che "Ho fatto un gioco molto migliore di Magic, farò i miliardi, non posso farvi vedere le regole se no me le rubano ma lo dicono i miei amici, voi fidateve" fa ridere nel migliore dei casi e arrabbiare nel peggiore (cioè questo, visto che sei un ladro, un ipocrita e pure pallone gonfiato).
  17. Quindi hai freebootato senza neanche accreditare gli autori?
  18. Stiamo parlando di una campagna su binari, e in particolare di Tiranny of Dragons, non in generale. Nella prima sessione di HotDQ il master arriva al tavolo con un manuale con scritto in copertina "Dragon Queen" e "Combatti la tirannia dei draghi" e disegnato un drago, e i PG affrontano un drago e un mezzodrago. Tutti gli avvenimenti successivi sono lineari e seguono una trama abbastanza ovvia e monotematica: scoprire che un culto malvagio vuole dominare il mondo non è esattamente un gran colpo di teatro. Quindi sì, preferisco giocarmi un "mistero" che dura forse due sessioni piuttosto che rischiare di scoprire che a un giocatore non piacciono i draghi dopo che ho investito in una campagna di 20+ sessioni. Si tratta di "svelare" le premesse, non il segreto centrale della campagna. Per i misteri c'è tutto il tempo dopo (cosa vuole il culto? Perché sta accumulando tesori? A cosa servono le maschere?). EDIT: anche perché, volendo fare una cosa railroadata, è meglio partire con PG già indirizzati verso lo scopo dell'avventura. Altrimenti ti trovi con il PG cacciatore di non-morti o che deve vendicare la famiglia sterminata da un demone, e ti tocca una fra: avere un PG che non c'entra la proverbiale mazza; cambiare mezza avventura (e allora scrivere o comprare il modulo è stato un investimento poco utile); inserire per contentino una sottoquest probabilmente triste e male collegata col resto.
  19. Senza prolungare l'off topic, se ne era parlato qui.
  20. Altamente opinabile. Ad alcuni giocatori piace il brivido di sapere che il PG può morire, per altri perdere un PG su cui hanno investito tempo, energie e interesse è una parte attivamente negativa dell'esperienza. Io gioco da anni con una variante per cui, se il giocatore vuole, il PG che dovrebbe morire invece sopravvive ma subisce conseguenze di trama (non "penalità") e non ho mai visto i giocatori più preoccupati e divertiti dal rischio che possa succedere qualcosa di ben più grave (in game) ma anche più divertente (off game) di "scrivi una scheda nuova". Se devi ricorrere alla minaccia di uccidere o rovinare il PG per tenere i giocatori interessati, c'è qualcosa che non va.
  21. Regola zero in qualsiasi campagna: parla con i giocatori. Alcuni gruppi non hanno nessun problema a essere messi su binari dal primo all'ultimo livello come accade in un adventure path, altri vogliono più libertà. A nessuno però piace scoprire di essere su una rotaia, quindi meglio avvisare in anticipo su cosa hai in mente. Nel primo caso, tenere i giocatori in riga dovrebbe essere abbastanza facile: siete tutti d'accordo perché seguano la trama, se non sono dei bamboccioni (che in realtà è tutt'altro che impossibile) non dovrebbero avere problemi a creare PG adatti al gioco, cogliere gli agganci e ignorare qualche piccola stortura. Naturalmente è più facile tanto più sei aperto con loro. Non proporre cose a scatola chiusa come "Vi va di giocare una campagna su binari?" ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?". Siccome la gestione del gruppo non è complessa, la parte difficile è creare una trama e un gameplay abbastanza buoni da far valere la pena di avere i binari in primo luogo. Ancora una volta, un buon modo per sincerarsene è parlarne con il gruppo, assicurandosi che la trama principale interessi ai giocatori e magari dando loro occasione di inserire proposte, vuoi tramite i background, vuoi (che è il metodo che consiglio) in modo diretto: "Proponete ciascuno una o due sidequest di breve durata, io le modifico un po' e le inserisco". Nel secondo caso, avere una storia interessante è più semplice, dato che emergerà molto di più dalle azioni dei PG che non dalla tua pianificazione (dunque magari non sarà una "buona" storia, ma probabilmente interesserà a tutti). Le cose a cui badare sono quindi le idee di partenza, che devono essere sia buone che interessanti, e soprattutto gestire l'equilibrio delicato che permette di avere sì un unico filo narrativo, ma lasciare anche spazio alle decisioni dei giocatori. Che non significa, come alcuni suggeriscono, di fare dell'illusionismo, cioè far credere ai giocatori di avere una scelta ma tirare i fili da dietro le quinte per rimetterli sempre in carreggiata, ma una cosa più complessa. Un buon punto di partenzaè pensare a una serie di situazioni collegate dalla trama centrale ma poi lasciare ai giocatori totale libertà su come gestirle. Anche qua parlare con i giocatori aiuta: se si inizia con il presupposto di giocare PG eroici che combattono contro il culto dei draghi, puoi ragionevolmente aspettarti che, se metti un culto di draghi, i PG lo combattano. Il come, però, sta a loro. In entrambi i casi, può essee bene compartimentalizzare, e cioè dividere la campagna in sezioni. Intanto per dare un ritmo e un senso di avanzamento, e poi perché è molto improbabile che queste campagne epiche dal 1° al 20° livello si concludano realmente - e a quel punto meglio arrivare a un finale aperto e chiuderla lì, piuttosto che interrompere in un punto a caso, quando magari ti eri tenuto tutte le idee buone per la fine (pro tip: non farlo!).
  22. Oppure che non sono più necessarie regole cretine come l'allineamento, che costringe ad avere cinque tipi diversi di Paladino e due di Assassino, per consentire di interpretare certi PG. O come certi talenti o gli skilltrick, che rendono impossibile fare certe azioni che magari sarebbero state appropriate per il PG. O il motore fisico da Nobel per la pignoleria, che scoraggia tutto quello che sia fuori dalla scheda del PG. Ma certo, anche l'assenza della gara a chi ce l'ha più piccolo aiuta... Se ne era già parlato: la Compel di Fate o i Belief di Burning Wheel fanno tutto fuorché rendere meccanica l'interpretazione. Altre regole (come l'allineamento) possono attivamente scoraggiarla. Mi domando come sia possibile, visto che nessuna componente dei BG proposti è obbligatoria: esplicitamente, da manuale, si possono cambiare le competenze, i tratti suggeriti, il potere, il nome... Oltretutto, anche solo con gli otto tratti caratteriali suggeriti per ogni esempio, si dovrebbero poter creare PG che sulla carta sono molto diversi (dico sulla carta perché all'atto pratico in gioco non c'è nulla a differenziarli, se non qualche promemoria). Stesso discorso per il flavour delle classi: reskinnandole, invece di rimanere attaccati agli abituali stereotipi del Paladino con il codice, Warlock con il patto, eccetera, è molto più difficile avere un gioco monotono.
  23. Cielo, considerato che di regole per favorire l'interpretazione ce ne è letteralmente mezza mi sembra un'affermazione un po' fantasiosa. Guardando il suo regolamento la 5e è basata sul vivere avventure e superare sfide, con varietà, velocità e flessibilità, prima che su tutto il resto. Che sono obiettivi validissimi, ma con il "ruolare" c'entrano fin lì.
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