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Problemi con i giocatori
Sono perfettamente d'accordo, tant'è che buona parte delle mie campagne si basa proprio su questo principio, ma ogni decisione in gioco ha: Più di una possibile conseguenza in gioco - Ad esempio, la divinità potrebbe togliere i poteri al PG, ma anche limitarsi a mandargli un segno di avvertimento; Conseguenze fuori dal gioco - Ovvero il giocatore può divertirsi ma anche prendersela e reagire male, in casi come questo di solito comportandosi peggio. Questi fattori andrebbero entrambi valutati quando si decide quale reazione far corrispondere all'azione del PG. Nascondersi dietro una frase fatta, per quanto corretta, è il proverbiale dito che però in questo caso non impedisce di vedere la luna, e cioè l'intento dietro la sottrazione dei poteri: tu giocatore mi hai dato fastidio, io master ti punisco. Chiamalo bacchettata, ripicca, dispetto, castigo o come ti pare: rimane una pratica di gioco che non è né sana, né utile. Detto questo, due domande per l'OP: Qual è il motivo per cui l'atteggiamento del PG è un problema? Dà fastidio a te? Al gruppo? È incoerente con le premesse del PG? O con il suo comportamento precedente? Viola qualche assunto della campagna, ad esempio che i PG dovrebbero essere eroici o che temi scabrosi come lo stupro e la necrofilia dovrebbero rimanere fuori scena? Cosa vorresti che facesse il giocatore?
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
I livelli e le classi ci sono ancora, ma il gioco è molto più fluido che nelle due edizioni precedenti.
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Problemi con i giocatori
Un semplice avvertimento da parte della divinità sarebbe altrettanto se non più coerente e decisamente meno punitivo. EDIT: è, dal lato master, lo stesso identico ragionamento del classico giocatore rompiballe: "Non è colpa mia, è che il mio PG farebbe così".
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Problemi con i giocatori
Perfettamente d'accordo. Il problema è off game e off game va risolto, anche se la soluzione sembra (e in effetti è) più drastica. Soprattutto perché un metodo (togliere i poteri) esaspera il problema, l'altro (smettere di chiamare il giocatore) lo risolve.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Senza entrare nel merito della qualità del design di Cthulhu o dei giochi WW, di cosa significhi "inconsistente" o di come sia fatto un gioco davvero moderno o narrativo, quelle di cui parli sono feature (che non ti piacciono) non difetti o "inconsistenze". Oltretutto dire che il combattimento di 5e sembra una dichiarazione dei redditi significa non averci mai giocato.
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Problemi con i giocatori
Punire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.
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Problemi con i giocatori
1. Smetti di usare gli allineamenti e; 2. Parla col giocatore
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
Io l'ho giocata con credo tre gruppi diversi e nessuno si è divertito, tant'è che con due l'abbiamo mollata prima di finirla. Al di là delle prove anedottiche, il discorso in breve è che i giochi OS hanno un regolamento volutamente incompleto in cui il master deve improvvisare molto, che per un neofita non è ideale, e le avventure sono improntate su uno stile punitivo che è facilissimo fraintendere come competitivo. In particolare quelle di LotFP sono decisamente sleali, antagonistiche e difficili... che può essere divertentissimo! Ma probabilmente non è il piede giusto con cui iniziare. D&D 5e, d'altro canto, spinge a uno stile più collaborativo (anche se meno di altri giochi) e ha una meccanica catch-all che evita di dover improvvisare soluzioni al volo.
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
13th Age è fighissimo, ma assolutamente sconsigliato (dagli autori stessi, peraltro) per un master neofita. Dà per scontate un sacco di conoscenze, ad esempio non spiega nemmeno cosa sono le caratteristiche, è scritto in uno stile complesso e richiede tantissima improvvisazione. A prescindere dal gioco, parlare coi giocatori e capire cosa vogliono rimane imprescindibile.
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
Le avventure di LotFP e lo stile old school sono molto particolari, non credo siano adatti a un neofita, anche se comunque lo sono più della 3.5. Dovendo cominciare da zero o quasi l'ideale secondo me è la quinta edizione: buona parte del materiale si trova gratuitamente online senza bisogno di passare per vie illecite e ha una piccola collezione di Starter Set pensati apposta per chi sta iniziando a giocare o masterare.
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Accerchiamento
Se non state usando le varianti apposite sulla DMG, l'accerchiamento non dà alcun vantaggio e il davanti e il dietro non esistono (sono due varianti separate). I ladri però possono fare furtivo perché il bersaglio è impegnato con un nemico.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
In realtà siamo perfettamente d'accordo, per quello usavo il condizionale parlando di AitME. È come dovrebbe essere ma difficilmente sarà, vista anche la (pessima) cultura del GdR che abbiamo in Italia.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
L'ispirazione e i tratti della personalità in 5e non funzionano così, e le razze non forniscono difetti suggeriti, tantomeno obbligatori. Ci vuole poco a introdurli, ma si torna al discorso dell'idraulico: perché devo farlo io? Senz'altro, infatti in alcuni giochi le prime sono molto più importanti e regolamentate delle seconde. @SilentWolf Senza entrare nel dettaglio, due torti non fanno una ragione. Se il gioco base promette ma non mantiene (in realtà sul versante avventura la vedo diversamente da te, visto che non trovo così fondamentale il pericolo reale, ma solo quello percepito) questo non giustifica i prodotti derivati a fare lo stesso. AitME dovrebbe essere lo standard, non un'eccezione.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi. In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno. Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Rendono molto bene le capacità di un felino, ma non mi aiutano a capirne o interpretarne il carattere, ciò che lo differenzia da un umano particolarmente agile. In questo sono molto simili alle razze del gioco base.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Si potrebbe dire lo stesso di chi non riesce a immaginare i poteri di un mago senza leggere il capitolo degli incantesimi, o a stabilire chi vince in uno scontro fra un guerriero e cinque orchetti senza avere un complesso sistema di combattimento e un manuale dei mostri, ma avere delle regole aiuta.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Mi spiace, ma semplicemente non è così. Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio. È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole. Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare. Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta. L'esempio di come si fa un buon prodotto OGL è Adventures in the Middle Earth: usa le regole di 5e, al punto che la maggior parte del materiale è compatibile e ci sono addirittura delle classi in comune, ma ne aggiunge anche tante altre per rendere in maniera più fedele possibile l'estetica che propone. Se invece (ad esempio) Historia si propone come un'ambientazione letale, ma poi introduce una regola che in 5e non c'è e che mi dice che, quando un PG va a 0 pf, non va K.O. ma ottiene solamente un livello di affaticamento (che mi sembra quello che descrive Aaron), rendendo dunque il gioco meno letale, allora si crea uno scollamento fra estetica e regole, che è problematico. Lo stesso se mi viene promesso di interpretare animali antropomorfi e poi non mi viene dato che lo strumento - inadeguato, e che il designer di Historia avrebbe dovuto riconoscere come tale - del gioco base. Anche perché in D&D la razza è un elemento secondario del PG, che è molto più definito dalla sua classe, mentre in Historia mi sembra un elemento centrale, a cui dunque le regole dovrebbero dare più rilievo.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico. Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so. Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto. Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne. Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale). Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle". Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in un'ambientazione basata su di uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)". Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile. Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno. Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale. Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?
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Cambio Classe per Trama
Penso che la logica da seguire, più che discorsi di meta-ambientazione che reggono il giusto, sia quella della possibilità più divertente... il che riporta inevitabilmente a domandare al giocatore quale opzione preferisce. So che l'OP ha chiesto di suggerire soluzioni alternative, ma in tutta onestà non credo ce ne siano: la classe è sicuramente la componente più importante del PG, e modificarla senza il consenso del giocatore non mi sembra una idea praticabile.
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Scelte morali difficili
Rispondo io prima che si generi un inutile polverone, visto che la risposta mi pare ovvia. Andreotti era... ... non è ovvio? Basta leggere il manuale!
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Desiderio
A mettermi il dubbio era stato appunto quel post: l'OP vuole cambiare classe o il cambio scheda è semplicemente il modo più ovvio (ma non per questo l'unico) di ottenere un obiettivo terzo? Perché se - come mi sembra - è la seconda, il discorso può essere e andrebbe spostato su un altro livello, e cioè come ottenere il controllo della setta senza forzare un cambio meccanico potenzialmente indesiderato.
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Desiderio
La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?
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Scelte morali difficili
Ci sono ma sono funzionalmente opzionali, non essendo legati a nessun'altra regola con l'eccezione di una spell e qualche oggetto magico (casi in cui comunque sono facilmente ignorabili).
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Pareri sull'uso di mappe nei combattimenti
Attualmente ho due campagne in corso, una narrativa e una soulslike, con tre giocatori su quattro in comune. Sicuramente lo spirito della campagna, il regolamento e gli obiettivi che ci siamo dati a priori sono molto più influenti dell'uso o meno della mappa per quanto riguarda il modo in cui si comportano i giocatori, ma non concepirei proprio di usarne una nella prima campagna, mentre nella seconda è un ausilio di cui, seppure non sia certo irrinunciabile, non vedo alcun motivo di fare a meno. Nel primo caso infatti stendere una mappa sul tavolo significherebbe smettere di immaginarsi la scena in favore di una sua rappresentazione stilizzata e segnalare a tutti che quello in corso è un incontro da risolvere combattendo, sfavorendo così soluzioni alternative, che sarebbe un problema per il tipo di gioco che cerchiamo. Nella seconda campagna invece lo scopo è proprio quello di superare incontri tattici difficili, l'immersione è secondaria e aggirare il combattimento una soluzione spesso scoraggiata, quindi la mappa (a zone, non griglia) è un aiuto pratico che consente facilmente di tener traccia di chi è dove. Insomma, la griglia o mappa di per sé non genera alcun tipo di esigenza o atteggiamento nei giocatori, ma è uno strumento che in quanto tale si adatta o meno a esigenze e atteggiamenti già esistenti. Il trucco sta nel riconoscere questi ultimi (parlando col gruppo) e decidere se usare questo strumento oppure no.