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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ti faccio notare che per buona parte del libro gli Hobbit non sanno combattere.
  2. Ufficialmente il mio utente preferito.
  3. Riduci la vita dei mostri e aumenta i danni che infliggono, partendo da 3/4 e 4/3 come proporzione. Rende gli scontri più pericolosi, ma soprattutto più rapidi.
  4. Complimenti, però non stai giocando a Pathfinder, ma a "Decido io".
  5. Mi sembra praticamente impossibile gestire una cosa del genere senza la collaborazione dei giocatori, il che però richiede di svelare l'illusione, almeno in meta. Le soluzioni che mi vengono in mente sono: - Usa delle schede semplificate ma identiche a quelle dei PG per i nemici, reskinnandole in modo che non si capisca che sono loro. Al termine del combattimento, i danni subiti dai nemici e le risorse che hanno usato sono scalati dalle risorse dei PG, evitando di essere eccessivamente punitivi (ad esempio i PG non possono morire per il danno accumulato in questo modo, né perdere il loro consumabile migliore o simili). - Fai un combattimento normale al termine del quale l'illusione svanisce, i PG si trovano nella stanza di partenza e si accorgono di avere consumato risorse e magari bruciacchiato l'ambiente, rotto un po' di mobilio e cose simili. Onestamente qualcosa di più mi sembra barocco e di scomodissima realizzazione.
  6. Ricorda poi che la classe è un pacchetto di capacità, ma non determina per forza la storia del personaggio. Ad esempio, anche se il default è che il warlock demoniaco sia qualcuno che ha fatto un patto col diavolo in cambio di poteri magici, potrebbe essere abbastanza facile usare le stesse regole per giocare ad esempio un PG con sangue di drago che gli concede poteri magici (anche se questo stereotipo è di solito associato allo stregone) o qualcosa di più esotico come un alchimista specializzato in bombe incendiarie. Insomma, anche se può essere difficile giustificare perché alcuni personaggi, come un pazzo satanista, dovrebbero far parte del gruppo, non si può dire lo stesso delle classi, che sono potenzialmente molto più varie di quello che gli stereotipi preimpostati dal manuale ci suggeriscono.
  7. Molto spesso un "Dopo due ore di camminata arrivate a destinazione" è tutto quello che serve.
  8. Per chiarezza, intendevo che la sessione media per alcuni gruppi è di 4 ore, per altri di 6, non che per ogni gruppo è di 4-6. Almeno, ho l'idea che la WotC si sia basata su queste cifre, anche se non saprei dire da dove mi sia venuta. Ci sarebbe poi da parlare di fattori come velocità nel prendere le decisioni, tempo perso in chiacchiere e cavolate, ritmo del gioco e un sacco di altri fattori che potrebbero far sì che in 3 ore un determinato gruppo avanzi di più di un altro in 8. Secondo me comunque più che sulle ore converrebbe al limite basarsi sul numero di sessioni giocate, che mi sembra molto più significativo per quanto riguarda la percezione dei giocatori.
  9. Se vuoi un calcolo grossomodo: - Il 1° e il 2° livello richiedono una sessione ciascuno - Il 3° livello e tutti gli altri dispari tre sessioni ciascuno - Il 4° livello e tutti gli altri pari due sessioni ciascuno E una sessione standard dura 4-6 ore. Aggiungi una sessione ogni 3-5, a seconda di quanto è veloce il tuo gruppo, e secondo me un'idea a spanne (molto a spanne) te la fai.
  10. Gods sembra potenzialmente una gran figata, e i Free League sono forti e hanno già esperienza col genere (il loro Coriolis è basato anche su Alien). Un buon motivo per avere dell'hype, dopo qualche tempo che non usciva nulla che mi interessasse. Però... i n i t a l i a n o m a i ? ? ? ? ? ? Cos'è, il 2010, che tutti sappiamo l'inglese per via di internet?
  11. 'Sta discussione non c'è già stata altre cento volte in luoghi in cui era meno off topic di questo? Io comunque non ci vedo nulla di male se si parla di sconosciuti, dopotutto un GM offre intrattenimento come tanti altri professionisti. Farebbe strano farlo tra amici (anche se una pizza ogni tanto potrebbero offrirla...) ma del resto lo stesso si potrebbe dire di molte altre attività che diversamente non è strano siano retribuite, ad esempio traslochi o ripetizioni. Insomma, valgono le stesse considerazioni che per qualsiasi altra attività che richieda tempo e impegno. Detto questo, comunque, mi sembra che il discorso non c'entri davvero una solida mazza con l'articolo: se interessa, si apra un'altra discussione, che qua si dovrebbe parlare di come rendere interessanti i mostri (un trucco che ho trovato io è di segnarsi per ciascuno una debolezza non meccanica che i PG possano sfruttare e che magari dia al GM una linea guida su come muoverlo).
  12. Il Paladino (o qualsiasi altra classe) ti dice quanti pf hai, quanti danni fai, che armature puoi indossare e che incantesimi lanciare. Poi, in aggiunta, ti suggerisce quale carattere potresti avere - ma non si tratta di regole, anche perché sarebbe ben difficile regolamentare la personalità, come dimostra ad esempio quel disastro ferroviario di regola che sono gli allineamenti. Se vuoi un PG robusto che possa curare i compagni, usare qualche magia di supporto e a tratti lanciare secchiate di danni, fai un Paladino. Poi gli metti il carattere che vuoi. Io al tavolo ho visto un campione del bene senza macchia e senza paura, un vendicatore edgy e senza pietà, un matto sempre assiderato dalla volontà remissiva ma prono a scoppi d'ira, un difensore dell'albero sacro con poteri legati alle piante, un inflessibile inquisitore armato di arco e fiamme, un solitario difensore dell'umanità che si sarebbe un giorno trasformato in mostro. Erano tutti Paladini, ma a nessuno è mai passato per la mente che, dato che tutti aggiungevano Xd8 ai danni delle armi, allora tutti avrebbero anche dovuto difendere il Buono e il Legale.
  13. Un mentore fa comodo, ma corri il rischio di fossilizzarti sullo stile di gioco che preferisce lui, perdendo occasioni di migliorare. Statisticamente, nella community italiana (anche se qua su D'L siamo quasi su un'isola felice), rischi di imparare che il GM dev'essere un semidio circondato da schiavi ossequiosi, invece che un tizio che viene al tavolo per divertirsi e divertire. Molto meglio vedere qualche partita di prova con 2-3 persone diverse, anche online, leggere blog come quelli che Monolente è stato così carino da linkare (dai un occhio anche a SlyFlourish e Alexandrian, evita Angry GM, Sesso, Droga, D&D e Dice Games Italia, e diffida di qualsiasi contenuto in italiano) e formarti una tua opinione critica. Cerca di valutare obiettivamente quello che fai e perché lo fai e, soprattutto, chiedi ai tuoi giocatori in caso di dubbio e per verificare regolarmente se gli piace quello che fai.
  14. Intendo proprio 5e. Devi ammettere che è difficile fare scontri su misura se non sai se in gruppo ci sarà un Chierico a pieno potenziale o un Mago con una penalità all'attacco. A maggior ragione allora dovrebbe cambiar poco se le caratteristiche sono molto diverse da un PG all'altro, visto che quello che importa non sono i numeri (che allora tanto vale lasciar bilanciati) ma la storia e il carattere (che sono definiti da altro che non da un +2 o un +4 fluttuante).
  15. Non era quello che dava pf temporanei?
  16. Daje, sono due parole. Va bene che visto il clima L'AVTARCHIA LINGVISTICA sta tornando di moda , ma per due parole di numero si può anche cercare su Google Translate (pardon, Traduttore).
  17. Credo marchetta viziosa.
  18. Be', non è detto. In 3e ad esempio era considerato un'opzione trappola.
  19. Uso ambientazioni fatte in casa con la collaborazione dei giocatori. Trovo che il maggior dettaglio di cui parli non sia un aiuto, ma semmai un ostacolo per il gioco e un compito a casa per i giocatori. Di solito le mie ambientazioni stanno in 2-4 pagine Word e il resto si decide o scopre durante il gioco.
  20. Perdonami, ma è come se uno aprisse un topic per chiedere "Che incantesimi da Mago prendo?" o "Il mio DM mi ha fatto rimbalzare in faccia mani brucianti, può farlo?" e arrivasse un altro a dirgli "Il Mago non mi piace, fai il Guerriero" o "Usa dardo incantato".
  21. Per fare un esempio veloce, il gioco è tarato su un Mago che parte con +3 Int. Se il tuo Mago ha solo +2 perché il +3 è andato a For, è più debole di quello che il gioco prevede, per cui gli scontri saranno leggermente più lunghi e difficili del previsto. Alla lunga, avere questo svantaggio continuo potrebbe creare problemi a te, al gruppo e al master. Conviene caratterizzare il PG sfruttando altri strumenti (ché ad ogni modo le caratteristiche non caratterizzano proprio nulla) e lasciar stare la matematica. La Forza può rappresentare anche la corrdinazione e la tecnica (di spada, di sollevamento pesi, eccetera) e la Costituzione la sopportazione del dolore e della fatica. Puoi fare leva su questi aspetti mentali per giustificare i cambiamenti di queste due caratteristiche fra una scheda e l'altra. Naturalmente se intendi la restrizione come una sfida per renderti il building più interessante è un discorso diverso, se però la vedi come una necessaria concessione al realismo ti consiglierei di lasciar perdere.
  22. Più che gli HP al limite dovrebbero rimanere i danni, o se preferisci gli HP mancanti: 15 pf per un Mago sono diversi da 15 pf per un Druido della luna. Che poi, avvenendo il cambio di personalità dopo il riposi, non è che il fattore pg sia poi così rilevante, visto che in ogni caso il PG "nuovo" inizia la giornata a piene forze.

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