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vorongren

Ordine del Drago
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  1. Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche: ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere,
  2. Credo che l'arena sia molto divertente in un ottica di gioco sviluppata in quel senso, e la cosa più noiosa in assoluto se gestita come parte di un'avventura. Il problema è la facilità con cui la si arriva quasi immancabilmente a banalizzare, quindi sta al DM trovare un modo per cui uno scontro in arena non lo sia. Credo però che in questo senso la prima domanda da porsi è "Ma ai giocatori, interessa?" ovvero gli interessa *davvero* fare un combat in arena, o gli interessa solo, ad esempio, fare una gara a chi ce l'ha più grosso (il pg)? Nel secondo caso vai di banalità che va bene
  3. Ho sentito DM usarle come fossero mostri. Non solo trappole, ma qualsiasi cosa, come ad esempio superare una scalata, o altro. Gli danno un GS a seconda delle caratteristiche di danno/CD/ecc, ed in base a quello gli attribuiscono i px per ucciderle (disattivarle o evitarle in altri modi). Io però, non usando nessuno di questi metodi, non posso dirti di più.
  4. Si quelle. Dunque 2/5 pouches contano come quelle infondibili. Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura.
  5. Ciao, tanti nemici anche di basso livello, se usati bene, sono più letali di uno grosso e cattivo. A mio parere i coboldi in tana sono nemici che darebbero filo da torcere ad un party di 20 livello, mentre lo stesso tirerebbe giù facile un drago anziano. Credo che, in ogni caso, più che la difficoltà del nemico in sé sia come il DM lo usa a decretarne la mortalità. Per capire che tipo di incontro vuoi creare, devi prima capire che cosa intendi far fare ai nemici. intendi mettere contro una situazione logorante oppure una col botto? nel primo caso usa tanti nemici deboli, alla
  6. Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno. Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio.
  7. Guarda adesso anche a me è più chiaro il funzionamento, però mi rimane un grosso dubbio: le scarselle, ovvero al 4 livello un Artificere conosce 4 infusioni e può infondere massimo 2 oggetti. Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ). Ma nel caso delle scarselle il dubbio è se ognuna di esse conti come 1 oggetto oppure, dato che l'infusione è una, se contano come 1 oggetto tutte e 5
  8. Ciao, 1) Da come è scritta la frase effettivamente si evince che tu possa infondere oggetti solo APPENA TERMINI un riposo lungo. Dire che in game possa essere giustificato con qualcosa del tipo "durante il tuo riposo lungo lavori su quegli N oggetti che al termine del riposo lungo risultano dunque infusi". Il mio giocatore che fa l'artefice effettivamente infonde gli oggetti solo dopo un riposo lungo. 2) ciascuno perde l'infusione subito prima che sul nuovo inizi a funzionare. Se invece il primo giorno ne infondi solo 1 ed il secondo giorno infondi l'altro, entrambi mantengono la p
  9. Ciao ragazzi, qualche tempo fa era uscito aggratis su WoTC la UA dell'Artificiere 2019 (a scanso di equivoci il nome file scaricato è UA-Artificier2-2019.pdf), per testarlo in game. Un mio player lo ha fatto ed ora è al 4 livello. Da DM ho una domanda però sulla gestione della torretta difensiva, che una volta a round può fornire PF temporanei a chi si trova entro 4,5m dalla torretta stessa. In inglese la cosa viene detta così, anche se nella parte relativa alla torretta in sé ho fatto degli omissis: Ok, quello che mi interessa è quanto segue: il mio giocatore pensa che
  10. Hi, i've tried to do it but it messed up the layout and for me it was unusable.
  11. No, è solo che per risolvere i problemi penso sia sufficiente parlarne, mentre Desiderio lo lascerei per altre situazioni. In questo caso tra l'altro potrebbe benissimo non contemplare un cambio classe per ottenere esattamente quanto desiderato dal giocatore.
  12. Le conseguenze negative di Desiderio sono impattanti in modo minimo sul PG e ancora meno sulla storia, mentre quelle volute dai PG possono anche stravolgere completamente tutto. Dunque è proprio dal punto di vista narrativo che giocare desiderio in modo basico è controproducente e, di conseguenza, fare modifiche basilari come cambiare pg diventa fattibile anche oog. Mi spiego: se non sbaglio (vado a memoria dunque posso sbagliare) una volta lanciato, il PG ha come conseguenza: tanto danno necrotico se lancia altri incantesimi prima di un riposo lungo forza ridotta per 2d4 gior
  13. Allora, parliamoci chiaro: se vuoi fare una modifica del genere senza problemi, da DM glielo fai fare e basta. Nuova scheda PG e basta, senza stare lì a tirare in ballo Desiderio. Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono: duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite; duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item; ridurre il danno a massimo 10 creature; rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore; annullare gli effe
  14. Io lo farei fare, dato che meccanicamente non mi "romperebbe" niente, ma secondo me non ha senso. Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso. Un mago col grimorio vuoto che non avendo mai studiato alcunché dovrà imparare da zero pure i trucchetti. Meglio magari un bello stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia. E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e dive
  15. Bella idea, una buona base di partenza... stavo già valutando qualcosa del genere per provare a fornire ai miei PG dei seguaci. Top!
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