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vorongren

Ordine del Drago
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Everything posted by vorongren

  1. Ciao, si discute per trovare soluzioni, giusto? Come forse ti avevo scritto, c'è da valutare cosa rendere giocabile e cosa no oppure come rendere giocabile qualcosa di apparentemente ingiocabile. Se gli Space Marine rompono il gioco perché troppo forti e gli umani base perché troppo deboli, purtroppo c'è da scegliere uno "standard di potere" di gioco che hai in mente, relegando l'altra "razza" a PNG/Mostri. Altrimenti c'è da partire in modo diverso per entrambe. Nel primo caso avremo un regolamento più snello e facile, ma meno varietà di gioco. Ci sarebbe anche da capire come giustificare la presenza nello stesso gruppo membri di di verse razze che, al contrario che in D&D, da BG dell'ambientazione hanno come unico scopo l'annichilimento degli avversari, al contrario di D&D che invece promuove il gioco di gruppo. Leggevo in altri forum dove altri che si sono o stanno cimentando nel tuo stesso lavoro si scambiavano idee, che lo Space Marine standard potrebbe essere facile facile di 15° livello. Capisci che in tal caso ci sono grossi problemi di bilanciamento con tutto il resto, non solo con gli umani standard. Quindi per ora le risposte da definire sono "Chi?", "Perché?" e "Come?". Da quello che mi dici anche negli altri gdr a tema hanno diviso le razze con cui giocare proprio in giochi separati. Volendo trasporli in D&D, credo che l'unica sia fare progressioni di livello molto diverse a seconda della razza e delle classi, e purtroppo queste non possono essere generiche come in D&D, dove esiste un Mago Umano ed un Mago Elfo, ma devono essere dedicate. Idee da sviluppare: per il CHI si potrebbe provare a riequilibrare in questo modo: un umano può essere space marine o altro. Nel caso di space marine magari ogni classe (assaltatore, ranger, librarian ecc) gli dà delle capacità, ma sono una ogni tot livelli e sono 3 o 4, massimo 5, a seconda della specializzazione. Gli altri N livelli (la maggioranza, 12 o +) sono i potenziamenti fisici che lo portano da umano standard a space marine completo, con quello che consegue al loro impianto (respirare sott'acqua, forza sovrumana, ecc). Gli umani che invece vogliano diventare, ad esempio, Guardie, magari gli si danno 3 o 4 livelli in potenziamenti fisici (se ne hanno) ed il resto ad esempio come grado (sergente, capitano, ecc) con una maggiore scelta tra classi, specializzazioni, armi, capacità, ecc ecc (vuoi mettere un PG Space Marine che ti assalta la fortezza con la sua armatura, ed una guardia che invece l'assalta guidando il lemann russ?). Le altre razze una via di mezzo tra queste.
  2. Ciao, sembra interessante, credo però ci sia molto da lavorare sul bilanciamento razze/classi e forse rivedere meglio cosa va bene sia una razza e cosa invece dovrebbe magari essere una classe. Il principale problema che noto è come in WH normalmente l'equilibrio venga dato dal numero di miniature dislocabili sul campo di battaglia. Gli Space Marine ne hanno meno, la Guardia Imperiale molte di più, per fare un'esempio. Questo non può essere equilibrato a livello di singolo personaggio, tu hai cercato di farlo ma in 5ed il gap di livelli di partenza è stato tolto (o almeno mi pare, non gioco da troppo) dunque reinserirlo per poter dare agli Space Marine +6 alla metà delle caratteristiche e +4 all'altra metà non credo sia la soluzione, a meno che tu non voglia giocarci con la 3°ed dove invece c'era. Gli Space Marine potrebbero essere una razza, gli Umani un'altra, ma a quel punto chi giocherebbe un umano sapendo di poter fare lo space marine? Tanto vale sceglierne solo una e relegare l'altra a PNG, un po' come la classe "Contadino" in D&D base, presente nel MdM ma non tra le selezionabili nel MdG...eppure quanti PG sono stati fatti che erano contadini prima che il BBEG distruggesse la loro pacifica vita? La differenza è che il Contadino del MdM ha i punteggi stabiliti, il PG tira i dadi, sempre. L'impressione è che tu sia partito con l'dea di creare delle meccaniche di gioco per tutto, però credo sia meglio (ed il momento, prima di creare altro) di fare una cernita tra cosa rendere giocabile e cosa relegare a background (leggasi PNG/non usabile dai PG/ecc), in modo da passare alla versione 2.0 del manuale 🙂 Detto questo, mi piace davvero molto l'idea, che stavo cercando, e credo che prenderò spunti appena avrò tempo libero e soprattutto voglia per adattare qualcosa del genere 🙂 Mi spiace non avere tempo ora per approfondire, ma se vuoi parlarne meglio ne possiamo parlare in pvt. Intanto grazie per questi spunti e per lo sbattimento 🙂
  3. Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche: ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? grazie
  4. Credo che l'arena sia molto divertente in un ottica di gioco sviluppata in quel senso, e la cosa più noiosa in assoluto se gestita come parte di un'avventura. Il problema è la facilità con cui la si arriva quasi immancabilmente a banalizzare, quindi sta al DM trovare un modo per cui uno scontro in arena non lo sia. Credo però che in questo senso la prima domanda da porsi è "Ma ai giocatori, interessa?" ovvero gli interessa *davvero* fare un combat in arena, o gli interessa solo, ad esempio, fare una gara a chi ce l'ha più grosso (il pg)? Nel secondo caso vai di banalità che va bene. Ma se la tua arena è una "prova" da superare nell'ottica di una campagna più grande, io tralascerei la modalità "combat" solo per dei combattimenti fondamentali, ad esempio con certi PNG di trama, e lascerei il resto a prove di caratteristica, prove generiche oppure addirittura sullo sfondo ("Superate i primi gironi senza troppi problemi, affrontando avversari neanche degni di questo nome.........") e soprattutto farei in modo che lo scopo non sia la vittoria ma altro, ad esempio scoprire informazioni o simili. Per il resto le regole dell'arena le puoi gestire tu assolutamente a tua discrezione.
  5. Ho sentito DM usarle come fossero mostri. Non solo trappole, ma qualsiasi cosa, come ad esempio superare una scalata, o altro. Gli danno un GS a seconda delle caratteristiche di danno/CD/ecc, ed in base a quello gli attribuiscono i px per ucciderle (disattivarle o evitarle in altri modi). Io però, non usando nessuno di questi metodi, non posso dirti di più.
  6. Si quelle. Dunque 2/5 pouches contano come quelle infondibili. Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura.
  7. Ciao, tanti nemici anche di basso livello, se usati bene, sono più letali di uno grosso e cattivo. A mio parere i coboldi in tana sono nemici che darebbero filo da torcere ad un party di 20 livello, mentre lo stesso tirerebbe giù facile un drago anziano. Credo che, in ogni caso, più che la difficoltà del nemico in sé sia come il DM lo usa a decretarne la mortalità. Per capire che tipo di incontro vuoi creare, devi prima capire che cosa intendi far fare ai nemici. intendi mettere contro una situazione logorante oppure una col botto? nel primo caso usa tanti nemici deboli, alla fine un boss debole risulterà comunque difficile per i giocatori. Il pro è che in questo modo difficilmente i pg moriranno, quindi puoi usare questa tattica per parti secondarie della storia, ad esempio. Il contro è che se dai loro anche un po' di tregua, un recupero anche minimo delle risorse durante il tragitto potrebbe trasformare l'incontro col boss in un incontro molto facile. Nel caso in cui invece tu voglia fare il botto, mettigli contro magari un bossone con pochi minions, oppure un bossone a step successivi (ad esempio a full vita non usa niente, a 2/3 di vita fa COSA1, a 1/3 di vita fa COSA2 e poi muore) oppure un mix, che faccia consumare ai pg tutte le risorse che hanno durante quel combat. Il pro è che i tuoi giocatori considereranno la cosa come una battaglia epica, ne parleranno magari per settimane o rimarrà negli annali, il contro è che è molto difficile da calibrare (rischi facile il TPK e all'opposto che una gabola renda l'incontro molto facile). In entrambi i casi non farli combattere mai in aperta pianura e ricordati che anche i mob hanno un motivo per fare cose ed un intelligenza per farle.
  8. Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno. Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio.
  9. Guarda adesso anche a me è più chiaro il funzionamento, però mi rimane un grosso dubbio: le scarselle, ovvero al 4 livello un Artificere conosce 4 infusioni e può infondere massimo 2 oggetti. Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ). Ma nel caso delle scarselle il dubbio è se ognuna di esse conti come 1 oggetto oppure, dato che l'infusione è una, se contano come 1 oggetto tutte e 5. Chi può dare una mano?
  10. Ciao, 1) Da come è scritta la frase effettivamente si evince che tu possa infondere oggetti solo APPENA TERMINI un riposo lungo. Dire che in game possa essere giustificato con qualcosa del tipo "durante il tuo riposo lungo lavori su quegli N oggetti che al termine del riposo lungo risultano dunque infusi". Il mio giocatore che fa l'artefice effettivamente infonde gli oggetti solo dopo un riposo lungo. 2) ciascuno perde l'infusione subito prima che sul nuovo inizi a funzionare. Se invece il primo giorno ne infondi solo 1 ed il secondo giorno infondi l'altro, entrambi mantengono la propria infusione a tempo indefinito, purché tu rimanga vivo. Edito per specificare che tu puoi infondere lo stesso potere in più di un oggetto, ma non più di un potere nello stesso oggetto. Ad esempio potrai avere, che ne so, 2 paia di stivali della velocità ma non un paio di stivali che dia velocità e +1 alla ca (poteri a caso)
  11. Ciao ragazzi, qualche tempo fa era uscito aggratis su WoTC la UA dell'Artificiere 2019 (a scanso di equivoci il nome file scaricato è UA-Artificier2-2019.pdf), per testarlo in game. Un mio player lo ha fatto ed ora è al 4 livello. Da DM ho una domanda però sulla gestione della torretta difensiva, che una volta a round può fornire PF temporanei a chi si trova entro 4,5m dalla torretta stessa. In inglese la cosa viene detta così, anche se nella parte relativa alla torretta in sé ho fatto degli omissis: Ok, quello che mi interessa è quanto segue: il mio giocatore pensa che ogni round in cui la sua torretta emette il burst of positive energy, fornisca a chi sta nell'area d'effetto i pf temporanei, sommandoli ogni volta. Io penso che ogni volta che spara il burst, sostituisca ai PF temporanei attuali quelli del nuovo burst, se maggiori. (Non sono certo cosa succeda nel caso il nuovo burst ne fornisca di minori, ma credo mantenga quelli passati? -> domanda: ma come funzionano precisamente i PF temporanei? ). Chiedo chiarimenti, per favore e grazie 🙂
  12. Hi, i've tried to do it but it messed up the layout and for me it was unusable.
  13. No, è solo che per risolvere i problemi penso sia sufficiente parlarne, mentre Desiderio lo lascerei per altre situazioni. In questo caso tra l'altro potrebbe benissimo non contemplare un cambio classe per ottenere esattamente quanto desiderato dal giocatore.
  14. Le conseguenze negative di Desiderio sono impattanti in modo minimo sul PG e ancora meno sulla storia, mentre quelle volute dai PG possono anche stravolgere completamente tutto. Dunque è proprio dal punto di vista narrativo che giocare desiderio in modo basico è controproducente e, di conseguenza, fare modifiche basilari come cambiare pg diventa fattibile anche oog. Mi spiego: se non sbaglio (vado a memoria dunque posso sbagliare) una volta lanciato, il PG ha come conseguenza: tanto danno necrotico se lancia altri incantesimi prima di un riposo lungo forza ridotta per 2d4 giorni 33% di impossibilità di lanciare Desiderio per il resto della sua vita I primi 2 punti sono problematici solo se l'incantesimo viene lanciato durante un'avventura, ma è difficile che questo avvenga: in quelle situazioni lanci di più "palla di fuoco", mentre Desiderio lo usi per effetti più duraturi e pianificati, magari in periodo di downtime proprio perché conscio delle conseguenze. A meno che tu non sia poco incline alla pianificazione (ma allora non saresti un mago), ignorante su cosa stai lanciando (ma allora non saresti un mago) o obbligato da una situazione messa dal DM, che quindi poteva anche gestire tutto quanto in modo diverso ivi compreso le difficoltà di lancio, ma magari voleva narrare Desiderio e poi fare il cattivo a posteriori perché boh. Invece per il 3° punto c'è da capire quanti desideri farebbe lanciare normalmente il DM, che significa quanto è incline a fare sì che i giocatori possano ottenere tutto ciò che vogliono. Io mi limiterei a 1 per campagna, visto che già con quello potrebbero benissimo risolvere... la campagna. Insomma, non sono dei "contro", sono dei fastidi momentanei in cambio di letteralmente quello che vuoi. Nel caso specifico: "Desidero prendere il posto di mio fratello nei ricordi di tutti gli esseri viventi e non del multiverso." BAM. Inutile il cambio di classe. "Bene ora riposo nella mia (ex sua) stanza della gilda dei ladri per i prossimi 2d4 giorni. Non potrò più lanciare Desiderio? Accidenti potevo desiderare di [inserire qui il metodo per ultimare la campagna]". Fine. Non so voi, ma a me sembra uno di quei meme "breve storia triste". Per l'interpretazione errata, errore mio, grazie a tutti per il chiarimento.
  15. Allora, parliamoci chiaro: se vuoi fare una modifica del genere senza problemi, da DM glielo fai fare e basta. Nuova scheda PG e basta, senza stare lì a tirare in ballo Desiderio. Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono: duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite; duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item; ridurre il danno a massimo 10 creature; rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore; annullare gli effetti subiti da 1 personaggio massimo 1 round prima e far ritirare il dado (non annullare completamente); allora accetti che ha dei limiti e che qualcosa possa andare storto ma possa creare gioco. Altrimenti tanto vale usare la prima soluzione. Questo io lo farei fare perché potenzialmente mi crea tanto gioco, ma per questo bisognerebbe che il giocatore mi scriva un BEL desiderio, formulato molto bene, perché ha tante conseguenze possibili. Ad esempio dalla frase "quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc)." mi vengono in mente queste conseguenze: Puoi rimanere come lui solo d'aspetto, rimanendo te stesso per tutto il resto. Puoi perdere tutto l'equipaggiamento che verrebbe sostituito da equipaggiamento come quello che aveva lui. Puoi diventare come lui di classe ma rimanendo te stesso manterresti inalterate le tue caratteristiche o le capacità. Puoi diventare come lui solo di caratteristiche e capacità, ma rimanendo un mago. Puoi avere esattamente ciò che vuoi ma magari per 1 solo round. Puoi benissimo anche morire al posto di tuo fratello, che verrebbe risorto al tuo posto (sempre che Resurrezione sia un incantesimo di 8 livello o meno). Oppure letteralmente puoi anche morire e basta, di fatto diventando come tuo fratello, ma rimanendo te stesso e perdendo tutto quello che hai. Sono solo esempi, ma valuterei attentamente non perché sono un DM cattivo, ma perché se ho deciso di gestire la cosa con Desiderio e non facendo fare un semplice cambio di PG, vuole dire che voglio che questa situazione crei gioco. Voglio che dia al PG delle difficoltà che vanno superate, ovviamente non difficoltà a caso ma dipendenti dalla situazione che lo stesso PG si è creato, che è in grado di superare se gioca bene, e magari se viene aiutato dal resto del gruppo. Tutte cose che un incantesimo come Desiderio permette ed incoraggia, dato che è un incantesimo estremamente potente che ha di conseguenza dei rischi molto alti. Un incantesimo che va maneggiato con i guanti, e voglio, da DM, che i giocatori siano ben consci del pericolo che si corre maneggiando un incantesimo di tale portata. Se volessi invece risparmiarmi tutte queste menate perché ho la mia storia da seguire o perché penso che sia solo una "scocciatura secondaria", oppure se avessi già deciso che il PG può farlo perché Desiderio è Desiderio ed ha già delle conseguenze (peraltro nemmeno chissà che, a ben vedere) allora perdonatemi ma #stigrancazzi Desiderio: tieni direttamente la scheda del PG (o PNG) che era tuo fratello o fanne una nuova daccapo e amen.
  16. Io lo farei fare, dato che meccanicamente non mi "romperebbe" niente, ma secondo me non ha senso. Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso. Un mago col grimorio vuoto che non avendo mai studiato alcunché dovrà imparare da zero pure i trucchetti. Meglio magari un bello stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia. E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e diventerà magari tutt'altro.
  17. Bella idea, una buona base di partenza... stavo già valutando qualcosa del genere per provare a fornire ai miei PG dei seguaci. Top!
  18. Ricordati che non è la TUA storia, ma è la VOSTRA storia. E' tanto dei pg quanto del dm. Lasciati sorprendere.
  19. Effettivamente ha senso. Alla prima occasione proverò questo personaggio e vi saprò dire 🙂 intanto grazie a tutti per le idee ed i pareri !
  20. Bene questo è un PG senza backgroud che appare dal nulla e scopre una mattina per caso di avere più personalità. Anzi, non lo scopre proprio perché muore. Ma basta che abbia più di 10 anni per aver capito che se si addormenta e si risveglia dopo 2gg ricco o molto ferito qualcosa nel frattempo ha fatto e non è stato lui. Se poi si ripete, per non vederci un pattern dovresti avere INT o SAG davvero basse, ma facciamo che in questo caso gli diamo da BG una vita con almeno 1 iterazione sociale di durata superiore ad un riposo lungo e risolviamo? Qualcuno che gli racconta che ha fatto cose e lui si renda conto che non se le ricorda ma non era ubriaco. la curiosità mi spinge a chiederti se per "il gioco" intendi proprio D&D 5E oppure se si parla di una generica campagna. Per il resto non lo vedo come un grosso problema, nel senso che personalmente faccio in modo di adeguare gli incontri a quelle che so essere le possibilità del mio gruppo. Insomma non la vedo come una cosa infattibile, ma come una sfida più difficile. Tieni presente che non sto cercando un PG realistico, ma un PG divertente, che possa essere interessante da giocare, che sia fonte di spunti GDR non solo per me ma per tutto il gruppo, che sia una sorpresa dal punto di vista ruolistico.
  21. Ciao, allora @Albedo la gestione dell'equip è una delle cose che dà sapore a questo PG... di base ciascuna personalità dovrebbe pensare al proprio equip, magari aiutata o osteggiata dalle altre. Insomma: parecchi spunti per del sano gdr! @The Stroy perché dici che è più comodo se il pg di fatto cambiasse? equilibratura degli scontri? @The Stroy @SilentWolf io avevo pensato come stat fisse a FOR e COS, dato che il fisico non cambia. DEX potrebbe perché dipende anche alle capacità di reazione e di coordinamento mano-occhio che è più frutto di addestramento che altro, imho.... e le stat mentali INT SAG e CAR perché le vedo dipendenti sia dal fisico ma soprattutto dal proprio paradigma mentale. Io però non le farei variare di molto tra le personalità, forse per ciascuna di esse permetterei una diversa distribuzione di massimo 4 punti (ma anche solo 2 o 3): li togli da dove vuoi tranne da FOR e COS, e li ridistribuisci dove vuoi tranne in FOR e COS. come detto aggiungerei la forza al tuo elenco, che per il resto condivido. di background adeguati ce ne sono un'infinità, ma io punto a divertirmi, quindi, stabilito il numero di personalità (almeno 3 direi, per non cadere nella banalità) estrarrei a sorte le classi, in barba all'efficienza ma con grandi potenzialità di gdr e iterazioni sociali per sopperire alla palese inefficienza e forse anche al pessimo equipaggiamento...
  22. Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un parere. Faccio quasi sempre il DM, il motivo principale è che nessuno nel mio gruppo ha doti migliori delle mie al riguardo (non che io sia bravissimo, eh), seguito a ruota dal fatto che a gestire un solo PG tendo ad annoiarmi. Quanto questo sia palese conseguenza del primo motivo è irrilevante, dato che non ho né intenzione di abbandonare questo gruppo né possibilità di unirmi ad altri gruppi per una miriade di motivi al momento altrettanto irrilevanti. Dunque ho deciso che potrei tornare a fare il player solo utilizzando un personaggio con il Disturbo dissociativo dell'identità o DID, altrimenti conosciuto come "un tizio con personalità multiple", lo scopo è multiplo (come le personalità): · Divertirmi; · Affrontare con diversi punti di vista la stessa avventura; · Giocare PG diversi. Prima di continuare, sento la necessità di aggiungere questo disclamer: il PG non è pensato per essere powerplayer ma con il solo, unico, preciso ed esclusivo scopo di divertirMI. Non va bene il semplice multiclasse perché scopo non è solo avere classi diverse, ma principalmente personalità diverse. L’idea è che ogni volta che si sveglia, il PG tira 1dN ed inizia la giornata con una personalità casuale tra le N a disposizione, e se non trova metodi artificiali, di suo non ricorderà nulla di quanto eventualmente fatto dalle altre personalità (però ciascuna si ricorda quello che ha fatto lei stessa). Ogni personalità ha queste proprie caratteristiche diverse dalle altre personalità: · nome; · sesso (solo mentale, il sesso effettivo non cambia); · razza (solo mentale, la razza effettiva non cambia); · classe; · paradigma sociale; · bonus/malus; · amici/nemici; · altro? Qualora la DID sia causata da eventi naturali, mantiene inalterato quanto segue: · sesso · razza · tiri caratteristiche; · altro? NB: in caso di DID Magica, anche questi ultimi punti potrebbero essere diversi tra le personalità, ma credo che sia più divertente da giocare qualcosa che condivida lo stesso corpo, altrimenti tanto varrebbe fare diversi PG. In ogni caso ogni personalità dovrà avere una propria scheda personaggio dato che almeno la classe sarà diversa, a tal proposito meglio non fare un mutaforma altrimenti sarà necessario munirsi di quadernone ad anelli e amuleti anti maledizioni del DM e altri PG. Ora scongiuriamo l’overpower. Partiamo dal presupposto che di suo non dovrebbe essere sgravato, a causa del fatto che ad ogni risveglio la classe estratta a sorte (e non scelta, dunque il caso dovrebbe garantire una certa dose di equilibrio) non dovrebbe portare nulla di più di qualsiasi altra. Specificando, se oggi mi risveglio chierico non porto nulla di più del guerriero che ero ieri o del mago che sarò domani. Io manterrei lo stesso livello per tutte le classi, a prescindere da quanto vengono usate, per equilibrare il fatto che non vengono utilizzate contemporaneamente ma escludendosi l’una con l’altra, al contrario del normale multiclasse. Dunque abbiamo un PG che sarà, ad esempio, un Nano maschio con For 16, Des 12, Cos 14, Sag 9, Int 13, Car 8, con le seguenti personalità: 1. Giangi l’halfling chierico di Talos fanatico, non discutere di religione con lui! Talos gli concede incantesimi più per il proprio divertimento che altro. 2. Maria l’elfa druida un po’ hippy che abbraccia gli alberi e ama stare in mezzo ai suoi “simili” elfi, ma non sopporta gli umani. Chauntea le concede gli incantesimi più per fare dispetto a Talos che altro. 3. Giancataldo l’umano mago dalle scarse capacità ma pieno di sé, assolutamente ateo. 4. Franco il mezzodemone warlock che ha stretto un patto con il grande antico che rimane sempre più perplesso ogni volta che ha a che fare con lui… Ogni mattina il giocatore tira 1d4 e parte la giornata con la personalità estratta a caso. Vi ricordo che Maria in effetti è un nano maschio, ma anche qualora ne fosse consapevole, non potrà fare altro che pensare a sé stessa come se come fosse un elfa femmina. Sicuramente in passato il personaggio in questione avrà già avuto modo, crescendo, di trovare un equilibrio tra queste personalità, magari Giancataldo fa dei dispetti a Giangi e Maria, magari Franco è molto ordinato e Giangi il contrario, quindi uno lascerà eleganti biglietti all'altro chiedendo di non spostare o vendere la sua spada e l’altro puntualmente perderà qualcosa. Anche il rapporto con gli altri PG sarà differente tra le varie personalità. La cosa difficile diventa, da parte del DM, dare una motivazione affinché tutte le personalità debbano (o scelgano di) rimanere con il gruppo. Al contempo però potrebbe essere una diversa spiegazione nel caso di temporanee defezioni da parte del giocatore (metti caso che io che guido il PG domani sera non posso esserci, invece che trasformarsi in una nuvoletta di fumo ecco che esce una personalità che manda a ramengo tutti e se ne va… per poi tornare appena la personalità cambia). Insomma, che ne pensate? Si può fare? Lo fareste fare? Che modifiche apporreste? Che problemi ci vedete?
  23. Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione. Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente.
  24. Credo che il riassunto della cosa possa concretizzarsi in qualcosa del tipo "l'impatto sul gioco è minimo, ergo conviene usare quella che conviene di più in quella situazione". Puoi farne fare 1 per questioni di tempo. Puoi farne fare 2 per questioni di pathos.
  25. Ciao ragazzi, guardiani spirituali dice che ma letteralmente, viene dimezzata solo la velocità di movimento oppure funziona come l'incantesimo lentezza e dimezza anche le azioni e diminuisce ca e tutto il resto? graaazie
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