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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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JankyDice

Meccaniche Come funziona nascondersi?

Messaggio consigliato

Tralasciando l'off combact che ok, la mia domanda è: il rogue può effettuare l'azione nascondersi ogni turno come azione bonus. Sul manuale c'è scritto che appena attacchi una creatura sei automaticamente rivelato, ma su un'altra parte del manuale c'è anche scritto che puoi nasconderti da chiunque non ti abbia nel suo campo visivo.

 

La mia domanda è: essendo che il combattimento si articola su blocchi di 6 secondi, un rogue ogni turno può o no nascondersi da chi ha appena attaccato? Perché io non mi immagino che in quel caso lui in 6 secondi possa mai riportarsi dentro il cespuglio o altro (in 6 secondi sarebbe ineccepibile, surreale, avendo anche sparato una freccia magari).

È giusto o no interpretare l'azione nascondersi in combattimento come un uscire dalla visuale del nemico, che in quanto nemico non ha 18 occhi, magari anche solo spostandosi di qualche metro.

Oppure se gli si sta tirando colpendolo alle spalle non servirebbe neppure muoversi

 

spero di esser stato chiaro, grazie in anticipo a tutti

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Ciao, da quello che avevo studiato io qualche tempo fa, anche se potrei sbagliarmi, in teoria ad ogni turno di combattimento, è possibile effettuare una prova contrapposta per nascondersi, come qui scritto da uno dei designers della 5e.

Questo può portare un ladro ad effettuare uno sneak attack per turno dal momento che può nascondersi con una bonus action. Per come la vedo io, il problema non è il tempo, ma il fatto che tu possa nasconderti da qualcuno che hai appena attaccato. Per cui, a parte avere elementi che permettano di nascondersi (se sei in una prateria hai un bel da tirare), ho letto di alcuni master che danno svantaggio alla prova per nascondersi se non si ha un alleato in corpo a corpo col nemico che si ha appena attaccato (per distrarlo) oppure se il ladro cerca di nascondersi di nuovo nello stesso posto da cui ha già attaccato.

PS sia messo a verbale che parlo da teorico, visto che non ho mai fatto il DM e nel nostro gruppo non c'è un ladro.

Modificato da poss2710

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5 ore fa, poss2710 ha scritto:

 ho letto di alcuni master che danno svantaggio alla prova per nascondersi se non si ha un alleato in corpo a corpo col nemico che si ha appena attaccato (per distrarlo) oppure se il ladro cerca di nascondersi di nuovo nello stesso posto da cui ha già attaccato.

Questa è un'hr. 

Da regolamento in 6 secondi pupi esattamente sfruttare l'azione bonus per nasconderti dietro all'albero dal quale eri uscito prima per cogliere di sorpresa l'avversario. Poco sensato? si, ma la meccanica è questa.

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Sulle varie meccaniche che hanno a che fare con l'attacco furtivo dei ladri, più leggo interventi di Crawford più mi trovo profondamente in disaccordo con lui...

A mio avviso in questo caso dovrebbe essere una manovra impossibile,  se non in rarissimi casi in cui si ha a portata  una notevole copertura totale (tipo mura di castello). 

 

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Il 21/2/2019 alle 17:59, SaDiTappo ha scritto:

Sulle varie meccaniche che hanno a che fare con l'attacco furtivo dei ladri, più leggo interventi di Crawford più mi trovo profondamente in disaccordo con lui...

A mio avviso in questo caso dovrebbe essere una manovra impossibile,  se non in rarissimi casi in cui si ha a portata  una notevole copertura totale (tipo mura di castello). 

 

Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione.

Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. 

è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente. 

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13 minuti fa, vorongren ha scritto:

Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione.

 Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. 

è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente. 

sono d'accordo. togliere nascondersi come azione bonus nerfa pesantemente il ladro, ben oltre i benefici ottenuti dal punto di vista della verosimiglianza (in un'ambientazione fantasy).

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Unica cosa che può fare? Mi sembra sia stato anche troppo  aiutato in questa edizione. 

Attacco furtivo lo può fare praticamente ogni round ( ed è fortissimo) anche più di una volta in rari casi. Sarà mica una cosa normale?

Dovrebbe essere un colpo furbo studiato perfettamente e Crawford lo fa fare anche come reazione 🙄, non ha Ts e se fai critico lo raddoppi pure tutto. Forse qualche incantesimo è così potente ma di 8 e 9 livello un mago ne lancia uno solo e più ha finito. 

Non contento ha abilità come la schivata migliorata ed eludere, scusate se è poco. 

Ditemi tutto ma non che venga nerfato   se non credo sia giusto si possa pure nascondere come un ninja.

Non nego che possa andare in copertura totale ma nascondersi è alta cosa.  Se si copre dietro un albero bene,  ma so che è la e se esce per colpirmi non ha vantaggio. 

 

Modificato da SaDiTappo
Piccola specifica

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si è un nerf. l'output di danno del ladro che fa furtivo (1 solo attacco a turno) lo porta al livello degli altri giocatori. Non fa così tanti danni in più. Hai presente un barbaro? 2d12+8 al 5 mentre il ladro fa 1d8+3d6+4. 21 contro 19 danni. e guardacaso entrambi riducono i danni ma il barbaro da prima. warlock con eldricht blast fa 2d10+4 quindi 15 danni (ed è un cantrip mentre il furtivo è l'attacco più forte del ladro). Per non parlare del paladino con smite che va a fondo scala. La vera differenza è che il ladro ha la possibilità di fare un danno buono in modo costante mentre alcune altre classi hanno round in cui infliggono danni maggiori e altri minori. ma alla fine questa edizione è estremamente bilanciata (la cosa non cambia salendo di livello. con 3 attacchi ad esempio il war fa 3d12+15 il ladro 1d8+6d6+5, sono 34 contro 30 danni, e la storia del "più attacchi sono più tiri che si possono fallire" perché il rogue ha un solo tiro e o colpisce o fa 0 tutto il round).

Insomma nascondersi serve in combat solo se lo usi ranged, mentre in melee no, ma puoi fare il furtivo se hai un compagno in mischia, mentre fuori dal combat è interessante e carino ma tutto fuorché spalato. 

Quindi trovo che la critica non sia collimante né con la mia esperienza né con il fantad&d. Il ladro è bilanciato all'incirca come le altre classi. Non capisco queste necessità di nerf o potenziare le classi. Tempo fa qualcuno diceva che i caster sono svantaggiati (falso). Mo il ladro sarebbe addirittura avvantaggiato. Non è affatto così.

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Avevo infatti parlato di round non turno. Secondo Crawford può fare 2 attacchi furtivi in un round e mi sembra sia l'unica classe che come reazione possa fare il suo attacco più forte. Non mi sembra i maghi possano castare in AO o i guerrieri usare il multiattacco. 

Al momento sono solo opinioni, sto ancora imparando a conoscere questa versione.  Quindi  non ho molto altro da ribattere. 

Ho piacevolmente scoperto un ladro più forte che in passato. Certo è che tra manovre e danno non riesco proprio ad urlare al depotenziamento se non lo interpreto anche come un fantasma. 

E nel merito ripeto è anche logica, un conto è andare in copertura totale dietro un "ostacolo" e un conto è nascondersi. Nascondersi a mio avviso è subordinato alla possibilità di farlo. Se un avversario mi vede andare dietro ad un sasso sa dove sono!

OT: per quanto riguarda gli incantatori puri (maghi  e stregoni) mi riservo con il tempo di conoscerli meglio al momento li vedo veramente tristi. 

Modificato da SaDiTappo

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I caster possono lanciare incantesimi in AdO con l'apposito talento. 

Il fatto di sapere dove sei non significa sapere cosa stai facendo e quando salterai fuori. Inoltre in questo caso non fai AdO, quindi non capisco l'obiezione. 

Tutte le classi sono state nerfate. la 5 è un nerf enorme della 3. è un po' tipo AD&D. I melee sono stati nerfati meno pecche prima non erano a livello, ma guarda se ti fai una tabella excel con gli output di danni per classe o multiclasse livello per livello vedrai che tutti stanno all'incirca nello stesso range. 

L'impatto con la 5 è un po' così. anche io ci sono rimasto male ma poi ho iniziato ad apprezzarla, anche se sul lungo periodo mi mancano le possibili personalizzazioni e un po' anche la complicatezza della 3. Rifare la scheda del nuovo livello in 1 minuto non è divertente.  

Modificato da Lord Danarc

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