Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
Read more...

Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
Read more...

In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
Read more...

Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
Read more...

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Fantasy Ground Unity

Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
"Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
Caratteristiche originali supportate:
Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
  Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
 
 
 
 
Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
Link utili
Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
Read more...
JankyDice

Meccaniche Come funziona nascondersi?

Recommended Posts

Tralasciando l'off combact che ok, la mia domanda è: il rogue può effettuare l'azione nascondersi ogni turno come azione bonus. Sul manuale c'è scritto che appena attacchi una creatura sei automaticamente rivelato, ma su un'altra parte del manuale c'è anche scritto che puoi nasconderti da chiunque non ti abbia nel suo campo visivo.

 

La mia domanda è: essendo che il combattimento si articola su blocchi di 6 secondi, un rogue ogni turno può o no nascondersi da chi ha appena attaccato? Perché io non mi immagino che in quel caso lui in 6 secondi possa mai riportarsi dentro il cespuglio o altro (in 6 secondi sarebbe ineccepibile, surreale, avendo anche sparato una freccia magari).

È giusto o no interpretare l'azione nascondersi in combattimento come un uscire dalla visuale del nemico, che in quanto nemico non ha 18 occhi, magari anche solo spostandosi di qualche metro.

Oppure se gli si sta tirando colpendolo alle spalle non servirebbe neppure muoversi

 

spero di esser stato chiaro, grazie in anticipo a tutti

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao, da quello che avevo studiato io qualche tempo fa, anche se potrei sbagliarmi, in teoria ad ogni turno di combattimento, è possibile effettuare una prova contrapposta per nascondersi, come qui scritto da uno dei designers della 5e.

Questo può portare un ladro ad effettuare uno sneak attack per turno dal momento che può nascondersi con una bonus action. Per come la vedo io, il problema non è il tempo, ma il fatto che tu possa nasconderti da qualcuno che hai appena attaccato. Per cui, a parte avere elementi che permettano di nascondersi (se sei in una prateria hai un bel da tirare), ho letto di alcuni master che danno svantaggio alla prova per nascondersi se non si ha un alleato in corpo a corpo col nemico che si ha appena attaccato (per distrarlo) oppure se il ladro cerca di nascondersi di nuovo nello stesso posto da cui ha già attaccato.

PS sia messo a verbale che parlo da teorico, visto che non ho mai fatto il DM e nel nostro gruppo non c'è un ladro.

Edited by poss2710

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, poss2710 ha scritto:

 ho letto di alcuni master che danno svantaggio alla prova per nascondersi se non si ha un alleato in corpo a corpo col nemico che si ha appena attaccato (per distrarlo) oppure se il ladro cerca di nascondersi di nuovo nello stesso posto da cui ha già attaccato.

Questa è un'hr. 

Da regolamento in 6 secondi pupi esattamente sfruttare l'azione bonus per nasconderti dietro all'albero dal quale eri uscito prima per cogliere di sorpresa l'avversario. Poco sensato? si, ma la meccanica è questa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sulle varie meccaniche che hanno a che fare con l'attacco furtivo dei ladri, più leggo interventi di Crawford più mi trovo profondamente in disaccordo con lui...

A mio avviso in questo caso dovrebbe essere una manovra impossibile,  se non in rarissimi casi in cui si ha a portata  una notevole copertura totale (tipo mura di castello). 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 21/2/2019 alle 17:59, SaDiTappo ha scritto:

Sulle varie meccaniche che hanno a che fare con l'attacco furtivo dei ladri, più leggo interventi di Crawford più mi trovo profondamente in disaccordo con lui...

A mio avviso in questo caso dovrebbe essere una manovra impossibile,  se non in rarissimi casi in cui si ha a portata  una notevole copertura totale (tipo mura di castello). 

 

Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione.

Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. 

è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 minuti fa, vorongren ha scritto:

Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione.

 Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. 

è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente. 

sono d'accordo. togliere nascondersi come azione bonus nerfa pesantemente il ladro, ben oltre i benefici ottenuti dal punto di vista della verosimiglianza (in un'ambientazione fantasy).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Unica cosa che può fare? Mi sembra sia stato anche troppo  aiutato in questa edizione. 

Attacco furtivo lo può fare praticamente ogni round ( ed è fortissimo) anche più di una volta in rari casi. Sarà mica una cosa normale?

Dovrebbe essere un colpo furbo studiato perfettamente e Crawford lo fa fare anche come reazione 🙄, non ha Ts e se fai critico lo raddoppi pure tutto. Forse qualche incantesimo è così potente ma di 8 e 9 livello un mago ne lancia uno solo e più ha finito. 

Non contento ha abilità come la schivata migliorata ed eludere, scusate se è poco. 

Ditemi tutto ma non che venga nerfato   se non credo sia giusto si possa pure nascondere come un ninja.

Non nego che possa andare in copertura totale ma nascondersi è alta cosa.  Se si copre dietro un albero bene,  ma so che è la e se esce per colpirmi non ha vantaggio. 

 

Edited by SaDiTappo
Piccola specifica

Share this post


Link to post
Share on other sites

si è un nerf. l'output di danno del ladro che fa furtivo (1 solo attacco a turno) lo porta al livello degli altri giocatori. Non fa così tanti danni in più. Hai presente un barbaro? 2d12+8 al 5 mentre il ladro fa 1d8+3d6+4. 21 contro 19 danni. e guardacaso entrambi riducono i danni ma il barbaro da prima. warlock con eldricht blast fa 2d10+4 quindi 15 danni (ed è un cantrip mentre il furtivo è l'attacco più forte del ladro). Per non parlare del paladino con smite che va a fondo scala. La vera differenza è che il ladro ha la possibilità di fare un danno buono in modo costante mentre alcune altre classi hanno round in cui infliggono danni maggiori e altri minori. ma alla fine questa edizione è estremamente bilanciata (la cosa non cambia salendo di livello. con 3 attacchi ad esempio il war fa 3d12+15 il ladro 1d8+6d6+5, sono 34 contro 30 danni, e la storia del "più attacchi sono più tiri che si possono fallire" perché il rogue ha un solo tiro e o colpisce o fa 0 tutto il round).

Insomma nascondersi serve in combat solo se lo usi ranged, mentre in melee no, ma puoi fare il furtivo se hai un compagno in mischia, mentre fuori dal combat è interessante e carino ma tutto fuorché spalato. 

Quindi trovo che la critica non sia collimante né con la mia esperienza né con il fantad&d. Il ladro è bilanciato all'incirca come le altre classi. Non capisco queste necessità di nerf o potenziare le classi. Tempo fa qualcuno diceva che i caster sono svantaggiati (falso). Mo il ladro sarebbe addirittura avvantaggiato. Non è affatto così.

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Avevo infatti parlato di round non turno. Secondo Crawford può fare 2 attacchi furtivi in un round e mi sembra sia l'unica classe che come reazione possa fare il suo attacco più forte. Non mi sembra i maghi possano castare in AO o i guerrieri usare il multiattacco. 

Al momento sono solo opinioni, sto ancora imparando a conoscere questa versione.  Quindi  non ho molto altro da ribattere. 

Ho piacevolmente scoperto un ladro più forte che in passato. Certo è che tra manovre e danno non riesco proprio ad urlare al depotenziamento se non lo interpreto anche come un fantasma. 

E nel merito ripeto è anche logica, un conto è andare in copertura totale dietro un "ostacolo" e un conto è nascondersi. Nascondersi a mio avviso è subordinato alla possibilità di farlo. Se un avversario mi vede andare dietro ad un sasso sa dove sono!

OT: per quanto riguarda gli incantatori puri (maghi  e stregoni) mi riservo con il tempo di conoscerli meglio al momento li vedo veramente tristi. 

Edited by SaDiTappo

Share this post


Link to post
Share on other sites

I caster possono lanciare incantesimi in AdO con l'apposito talento. 

Il fatto di sapere dove sei non significa sapere cosa stai facendo e quando salterai fuori. Inoltre in questo caso non fai AdO, quindi non capisco l'obiezione. 

Tutte le classi sono state nerfate. la 5 è un nerf enorme della 3. è un po' tipo AD&D. I melee sono stati nerfati meno pecche prima non erano a livello, ma guarda se ti fai una tabella excel con gli output di danni per classe o multiclasse livello per livello vedrai che tutti stanno all'incirca nello stesso range. 

L'impatto con la 5 è un po' così. anche io ci sono rimasto male ma poi ho iniziato ad apprezzarla, anche se sul lungo periodo mi mancano le possibili personalizzazioni e un po' anche la complicatezza della 3. Rifare la scheda del nuovo livello in 1 minuto non è divertente.  

Edited by Lord Danarc

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.