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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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JankyDice

Magia Desiderio

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Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

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33 minuti fa, JankyDice ha scritto:

Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

Ciao,

Io non lo permetterei. Desisderio ha un potere enorme, è generalmente classificato come l'incantesimo piu forte di dnd (parlo per la 5e), tuttavia, oltre ai danni collaterali che può causare, ha un limite. Un refresh totale di classe mi sembra un po troppo, visto che andrebbe a cambiare radicalmente il personaggio. Tuttavia un cambio di razza lo permetterei (ovviamente non cambieranno i bonus di razza dati a livello 1, ma le abilità e i privilegi di razza si).

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Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.

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1 ora fa, Fabyone ha scritto:

Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.

Beh, a questo punto la domanda è inutile. Se sei te il master fai pure esprimere il desiderio se vuoi. 

Ti cito comunque l'incatesimo desiderio.

Dalla wiki:

Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare.

Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.

L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°.

L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto.

In alternativa, l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta:

  • L'incantatore crea un oggetto dal valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L'oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra, in uno spazio libero che l'incantatore sia in grado di vedere.
  • L'incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell'incantesimo Ristorare Superiore.
  • L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a sua scelta.
  • L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potrebbe rendere sé stesso e tutti i suoi compagni immuni all'attacco da risucchio di un lich.
  • L'incantatore annulla un signolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l'ultimo round (incluso il suo ultimo round). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario, il colpo critico di un nemico o il tiro salvezza fallito di un amico. L'incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale.

L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto.

L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto.

La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l'incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell'incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.

Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l'incantatore non sia in grado di lanciare desidario mai più, se non riesce a reggere questa tensione.

Se poi nelle vostre sessioni volete fare qiesta cosa non c'è problema, nulla vi vieta di farlo e come dici te mafari il giocatore si divertirà di piu. Visto che tu hai scritto 'si potrebbe' se si seguono le regole no, non si può.

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4 ore fa, JankyDice ha scritto:

Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

Non riesco a capire, sinceramente, perché mai un master non dovrebbe permetterlo. Non vuole diventare più potente del giusto, vuole solo modificare le abilità del personaggio, conservandolo. 

In ogni caso, Desiderio, fra tutti, è l'incantesimo che più sta nelle mani del DM: è solo lui che può dire se qualcosa è fattibile con Desiderio o meno.

1 ora fa, Fabyone ha scritto:

Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.

Amen!

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Per una cosa del genere non userei desiderio, che come già riportato, forse può arrivare a farlo ma con rischi e difficoltà.

Se è per un giocatore che ha problemi con il suo pg o che vuole cambiare in modo diverso dal solito io creerei un’artefatto apposito o una sotto trama che lo consenta (un mital, l’intervento di una divinità, di una entità cosmica, la sovrapposizione di due piani di esistenza o di realtà parallele). Giusto per mantenere la buona pratica di non stravolgere le regole e per evitare che poi quando desiderio diventa più accessibile il parti cambi ogni sessione...

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17 hours ago, JankyDice said:

Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

Personalmente, non vedo perché no. Non ci sono limiti al desiderio, se non la lettura più cattiva possibile delle parole usate da parte del Master (considera ad esempio che termini meta-gioco, come "cambiare classe", non si possono usare). Questo è stato chiarito anche da Jeremy Crawford su Youtube. E, ovviamente, non essendo un uso standard il caster avrebbe 1/3 di probabilità di non poter più lanciare Desiderio.

in questo caso onestamente non lo vedo neanche particolarmente squilibrante al livello di gioco: tipicamente se il PG morisse, o il giocatore chiedesse di ritirarlo per cambiare classe, il Master lascierebbe al giocatore la possibilità di ricreare un PG di livello simile della classe e razza preferita. Sarebbe quindi più una soluzione narrativa ad un problema che dal lato di meccaniche non influenza il gioco. Non sono i casi in cui, da Master, cercherei di mettermi troppo in mezzo. Già il costo di rischiare di perdere la possibilità di lanciare desideri permanentemente non è trascurabile.

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35 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sarebbe quindi più una soluzione narrativa ad un problema che dal lato di meccaniche non influenza il gioco. Non sono i casi in cui, da Master, cercherei di mettermi troppo in mezzo. Già il costo di rischiare di perdere la possibilità di lanciare desideri permanentemente non è trascurabile.

Infatti io non darei neanche quel rischio. 

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Io lo farei fare, dato che meccanicamente non mi "romperebbe" niente,  ma secondo me non ha senso.

Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso.

Un mago col grimorio vuoto che non avendo mai studiato alcunché dovrà imparare da zero pure i trucchetti.

Meglio magari un bello stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia. 

E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e diventerà magari tutt'altro. 

Edited by vorongren

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Personalmente no, non credo possa essere espresso un desiderio del genere.  Gli esempi dell’utilizzo di desiderio riguardano meccaniche in game non extra game. Non permette di modificare regole delle classi e nemmeno cambiare classe. 

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25 minutes ago, Lord Danarc said:

Personalmente no, non credo possa essere espresso un desiderio del genere.  Gli esempi dell’utilizzo di desiderio riguardano meccaniche in game non extra game. Non permette di modificare regole delle classi e nemmeno cambiare classe. 

Gli esempi sono esempi, ma è espresso chiaramente che qualsiasi cosa sia possibile, sempre con l'idea che più quello che si chiede è potente e più l'interpretazione del DM sarà volutamente negativa. Ricordando sempre che tutto dipende dal fatto che il giocatore riesca a esprimere il desiderio, cosa assolutamente non banale senza citare concetti come "classe" (che sono meta gioco).

Alla fine tutto dipende dal contesto, dalla storia. Non ha effetti meccanici come desiderio. Un giocatore annoiato può semplicemente ricreare un PG di potenza simile più o meno a qualsiasi tavolo, non molti master ti tengono imprigionato se non ti diverti. E non è assolutamente ragionevole che un potente mago lanci un desiderio, pieghi la realtà al suo comando rischiando di non poterlo fare mai più, perché il suo giocatore non si divertiva più a giocare il mago: questo lo opporrei non per meccaniche, ma per role play. Quindi, va visto perché viene fatto.

Immagina: il Grande Antico sta risorgendo. Il rituale è finito, i personaggi hanno fallito la loro missione. La spada del Signore del Bene è l'unico artefatto in grado di ucciderlo, chiunque altro verrebbe incenerito entrando a 40ft dal suo potere. Ma il ladro Thurn, l'unico in grado di impugnare la spada perché discendente diretto del Primo Paladino, non è in grado di sconfiggere in duello uno contro uno il Grande Antico.

Ora, se il Mago lancia desiderio perché il ladro diventi un guerriero, per poter affrontare il nemico, e riesce a dirmelo in modo che abbia un senso narrativo, a me piace. "Voglio che Thurn, prima di incontrare noi e seguirci fino a questo momento, non abbia abbandonato la scuola di armi da ragazzo, non sia scappato di casa ma abbia accontentato il padre e fosse diventato un combattente". Questo desiderio, a livello di regole, è Ok. Dal lato del DM, spetta a lui decidere quanto sia potente, e quindi decidere se voler punire il mago fraintendendolo completamente o accontentarlo. A livello narrativo, un desiderio simile può creare una interna nuova campagna in effetti collaterali. E in generale è divertente. Non mi opporrei.

Guarda la seguente intervista di Crawford, è molto chiaro. Mai dire no ad un desiderio. Al minuto 4:45 in particolare dice chiaramente che, qualsiasi cosa tu chiedi, "your wish will happen... one way or another".

 

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2 ore fa, vorongren ha scritto:

Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso.

Eh... con Desiderio. Sarà la magia stessa di Desiderio a infondergli la conoscenza, sacrificando però tutto l'addestramento guerriero finora ricevuto. 

2 ore fa, vorongren ha scritto:

stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia.

Perché? 

2 ore fa, vorongren ha scritto:

E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e diventerà magari tutt'altro.

Di nuovo, perché? Prima dici "per me va bene, non mi rompe niente" e poi "se mette una virgola fuori posto il Desiderio sarà tutt'altro". Ma per quale ragione? Se sei d'accordo a concedergli il cambio classe e non dà fastidio alla tua storia, per quale insana ragione dovresti punire il giocatore cercando di fregarlo in ogni modo? Boh, mi sembra sensa senso.

Il Master dovrebbe farsi una domanda: sono d'accordo nel concedere il cambio classe a questo pg? Se la risposta è sì, usare Desiderio è un ottimo e coerente espediente narrativo, non vedo nessuna ragione al mondo per mettergli difficoltà, possibilità di non usare mai più Desiderio, restrizioni, o cercare di dargli una fregatura. Il giocatore non vuole che il proprio personaggio sia più forte, vuole solo aggiustare il tiro con la scelta della o delle classi, senza però dover cambiare personaggio. Non mi sembra una richiesta che merita un no.

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Il mio deaideio sarebbe ottenere le abilità di mio fratello (un ladro) in quanto necessiterei delle sue stesse abilità per rimpiazzarlo nella posizione che teneva in una "setta" (non sto a dirvi)...

 

quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc).

 

ovviamente tutte le abilità da mago, ecc...svaniscono in quanto rimpiazzate...

 

ps. Non voglio resuscitarlo, diciamo che non è un'opzione viabile

Edited by JankyDice

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Io non avrei problemi ad avere un evento simili in gioco, se è coerente con l'atmosfera della campagna. E non mi pare che vada fuori dalle regole. Non c'è nemmeno bisogno di tirare in ballo concetti di metagame, visto che il PG chiederebbe - all'interno della sua realtà - di acquisire le abilità, conoscenze e competenze del fratello rinunciando alle proprie.

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Il 17/9/2019 alle 18:06, ithilden ha scritto:

...Non mi sembra una richiesta che merita un no.

Allora, parliamoci chiaro: se vuoi fare una modifica del genere senza problemi, da DM glielo fai fare e basta. Nuova scheda PG e basta, senza stare lì a tirare in ballo Desiderio. 

Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono:

  • duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite;
  • duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item;
  • ridurre il danno a massimo 10 creature;
  • rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore;
  • annullare gli effetti subiti da 1 personaggio massimo 1 round prima e far ritirare il dado (non annullare completamente);

allora accetti che ha dei limiti e che qualcosa possa andare storto ma possa creare gioco.

Altrimenti tanto vale usare la prima soluzione. 

Il 17/9/2019 alle 18:24, JankyDice ha scritto:

Il mio deaideio sarebbe ottenere le abilità di mio fratello (un ladro) in quanto necessiterei delle sue stesse abilità per rimpiazzarlo nella posizione che teneva in una "setta" (non sto a dirvi)...

quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc).

ovviamente tutte le abilità da mago, ecc...svaniscono in quanto rimpiazzate...

ps. Non voglio resuscitarlo, diciamo che non è un'opzione viabile

Questo io lo farei fare perché potenzialmente mi crea tanto gioco, ma per questo bisognerebbe che il giocatore mi scriva un BEL desiderio, formulato molto bene, perché ha tante conseguenze possibili.

Ad esempio dalla frase "quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc)." mi vengono in mente queste conseguenze: 

  • Puoi rimanere come lui solo d'aspetto, rimanendo te stesso per tutto il resto.
  • Puoi perdere tutto l'equipaggiamento che verrebbe sostituito da equipaggiamento come quello che aveva lui.
  • Puoi diventare come lui di classe ma rimanendo te stesso manterresti inalterate le tue caratteristiche o le capacità.
  • Puoi diventare come lui solo di caratteristiche e capacità, ma rimanendo un mago.
  • Puoi avere esattamente ciò che vuoi ma magari per 1 solo round.
  • Puoi benissimo anche morire al posto di tuo fratello, che verrebbe risorto al tuo posto (sempre che Resurrezione sia un incantesimo di 8 livello o meno).
  • Oppure letteralmente puoi anche morire e basta, di fatto diventando come tuo fratello, ma rimanendo te stesso e perdendo tutto quello che hai. 

Sono solo esempi, ma valuterei attentamente non perché sono un DM cattivo, ma perché se ho deciso di gestire la cosa con Desiderio e non facendo fare un semplice cambio di PG, vuole dire che voglio che questa situazione crei gioco.
Voglio che dia al PG delle difficoltà che vanno superate, ovviamente non difficoltà a caso ma dipendenti dalla situazione che lo stesso PG si è creato, che è in grado di superare se gioca bene, e magari se viene aiutato dal resto del gruppo.
Tutte cose che un incantesimo come Desiderio permette ed incoraggia, dato che è un incantesimo estremamente potente che ha di conseguenza dei rischi molto alti.
Un incantesimo che va maneggiato con i guanti, e voglio, da DM, che i giocatori siano ben consci del pericolo che si corre maneggiando un incantesimo di tale portata. 

Se volessi invece risparmiarmi tutte queste menate perché ho la mia storia da seguire o perché penso che sia solo una "scocciatura secondaria", oppure se avessi già deciso che il PG può farlo perché Desiderio è Desiderio ed ha già delle conseguenze (peraltro nemmeno chissà che, a ben vedere) allora perdonatemi ma #stigrancazzi Desiderio: tieni direttamente la scheda del PG (o PNG) che era tuo fratello o fanne una nuova daccapo e amen.
 

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2 hours ago, vorongren said:

Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono:

  • duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite;
  • duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item;
  • ridurre il danno a massimo 10 creature;
  • rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore;
  • annullare gli effetti subiti da 1 personaggio massimo 1 round prima e far ritirare il dado (non annullare completamente);

allora accetti che ha dei limiti e che qualcosa possa andare storto ma possa creare gioco.

Concordo con il resto del post più o meno, ma mi sembra corretto chiarire: questi non sono limiti di Desiderio. Desiderio non ha limiti.

Quelli che scrivi sono solo i confini sicuri, esempi utili al DM per regolarsi. In particolare il primo esempio, duplicare incantesimi sino all'ottavo livello, è il confine chiaro dei Desideri che non hanno conseguenze negative di nessun tipo. La seconda categoria di esempi sono esempi che causano ripercussioni al mago (sia in termini di stanchezza sia nella possibilità di non poter lanciare più Desiderio permanentemente), ma sono comunque desideri sicuri: non causano dubbi interpretativi. Se vuoi duplicare un oggetto da 25000mo, bam, duplicato. Nessuna interpretazione richiesta da parte del DM. Oltre questi limiti, niente è garantito e dipende appunto dal DM e quindi, come dici tu, dal fatto che il tuo Desiderio sia ragionevole e interessante per la trama. Ma non perché il DM stia modificando le regole o ignorandone i limiti, ma proprio perché le regole dicono che spetta al DM decidere cosa succeda al di fuori dei confini sicuri.

Non sono limiti dell'incantesimo che, di per se, non ha limiti. Il mago sta modificando la realtà, non tutto è possibile ma niente è ia priori mpossibile.

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La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?

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48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?

concordo appieno. se un giocatore non si diverte o non gli piace o magari si è stancato del suo personaggio non lo si può obbligare a tenerlo. Allo stesso modo non si può obbligare a cambiarlo. Ergo desiderio potrebbe essere una via? Forse narrativa, ma rimane il fatto che comunque il cambiamento è meccanico più che altro. 

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50 minutes ago, The Stroy said:

La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?

OP ha spiegato la situazione in questo post

 

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A mettermi il dubbio era stato appunto quel post: l'OP vuole cambiare classe o il cambio scheda è semplicemente il modo più ovvio (ma non per questo l'unico) di ottenere un obiettivo terzo?

Perché se - come mi sembra - è la seconda, il discorso può essere e andrebbe spostato su un altro livello, e cioè come ottenere il controllo della setta senza forzare un cambio meccanico potenzialmente indesiderato.

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