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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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JankyDice

Desiderio

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Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

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33 minuti fa, JankyDice ha scritto:

Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

Ciao,

Io non lo permetterei. Desisderio ha un potere enorme, è generalmente classificato come l'incantesimo piu forte di dnd (parlo per la 5e), tuttavia, oltre ai danni collaterali che può causare, ha un limite. Un refresh totale di classe mi sembra un po troppo, visto che andrebbe a cambiare radicalmente il personaggio. Tuttavia un cambio di razza lo permetterei (ovviamente non cambieranno i bonus di razza dati a livello 1, ma le abilità e i privilegi di razza si).

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Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.

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1 ora fa, Fabyone ha scritto:

Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.

Beh, a questo punto la domanda è inutile. Se sei te il master fai pure esprimere il desiderio se vuoi. 

Ti cito comunque l'incatesimo desiderio.

Dalla wiki:

Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare.

Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.

L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°.

L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto.

In alternativa, l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta:

  • L'incantatore crea un oggetto dal valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L'oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra, in uno spazio libero che l'incantatore sia in grado di vedere.
  • L'incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell'incantesimo Ristorare Superiore.
  • L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a sua scelta.
  • L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potrebbe rendere sé stesso e tutti i suoi compagni immuni all'attacco da risucchio di un lich.
  • L'incantatore annulla un signolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l'ultimo round (incluso il suo ultimo round). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario, il colpo critico di un nemico o il tiro salvezza fallito di un amico. L'incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale.

L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto.

L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto.

La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l'incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell'incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni.

Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l'incantatore non sia in grado di lanciare desidario mai più, se non riesce a reggere questa tensione.

Se poi nelle vostre sessioni volete fare qiesta cosa non c'è problema, nulla vi vieta di farlo e come dici te mafari il giocatore si divertirà di piu. Visto che tu hai scritto 'si potrebbe' se si seguono le regole no, non si può.

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4 ore fa, JankyDice ha scritto:

Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

Non riesco a capire, sinceramente, perché mai un master non dovrebbe permetterlo. Non vuole diventare più potente del giusto, vuole solo modificare le abilità del personaggio, conservandolo. 

In ogni caso, Desiderio, fra tutti, è l'incantesimo che più sta nelle mani del DM: è solo lui che può dire se qualcosa è fattibile con Desiderio o meno.

1 ora fa, Fabyone ha scritto:

Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.

Amen!

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Per una cosa del genere non userei desiderio, che come già riportato, forse può arrivare a farlo ma con rischi e difficoltà.

Se è per un giocatore che ha problemi con il suo pg o che vuole cambiare in modo diverso dal solito io creerei un’artefatto apposito o una sotto trama che lo consenta (un mital, l’intervento di una divinità, di una entità cosmica, la sovrapposizione di due piani di esistenza o di realtà parallele). Giusto per mantenere la buona pratica di non stravolgere le regole e per evitare che poi quando desiderio diventa più accessibile il parti cambi ogni sessione...

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17 hours ago, JankyDice said:

Indipendentemente dall'eventuale fatto che se foste master lo impedireste, si potrebbe esprimere il desiderio di "trasformarsi" in un'altra classe con gli stessi livelli totali? Una sorta di refresh?

Personalmente, non vedo perché no. Non ci sono limiti al desiderio, se non la lettura più cattiva possibile delle parole usate da parte del Master (considera ad esempio che termini meta-gioco, come "cambiare classe", non si possono usare). Questo è stato chiarito anche da Jeremy Crawford su Youtube. E, ovviamente, non essendo un uso standard il caster avrebbe 1/3 di probabilità di non poter più lanciare Desiderio.

in questo caso onestamente non lo vedo neanche particolarmente squilibrante al livello di gioco: tipicamente se il PG morisse, o il giocatore chiedesse di ritirarlo per cambiare classe, il Master lascierebbe al giocatore la possibilità di ricreare un PG di livello simile della classe e razza preferita. Sarebbe quindi più una soluzione narrativa ad un problema che dal lato di meccaniche non influenza il gioco. Non sono i casi in cui, da Master, cercherei di mettermi troppo in mezzo. Già il costo di rischiare di perdere la possibilità di lanciare desideri permanentemente non è trascurabile.

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35 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sarebbe quindi più una soluzione narrativa ad un problema che dal lato di meccaniche non influenza il gioco. Non sono i casi in cui, da Master, cercherei di mettermi troppo in mezzo. Già il costo di rischiare di perdere la possibilità di lanciare desideri permanentemente non è trascurabile.

Infatti io non darei neanche quel rischio. 

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Io lo farei fare, dato che meccanicamente non mi "romperebbe" niente,  ma secondo me non ha senso.

Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso.

Un mago col grimorio vuoto che non avendo mai studiato alcunché dovrà imparare da zero pure i trucchetti.

Meglio magari un bello stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia. 

E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e diventerà magari tutt'altro. 

Edited by vorongren

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Personalmente no, non credo possa essere espresso un desiderio del genere.  Gli esempi dell’utilizzo di desiderio riguardano meccaniche in game non extra game. Non permette di modificare regole delle classi e nemmeno cambiare classe. 

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25 minutes ago, Lord Danarc said:

Personalmente no, non credo possa essere espresso un desiderio del genere.  Gli esempi dell’utilizzo di desiderio riguardano meccaniche in game non extra game. Non permette di modificare regole delle classi e nemmeno cambiare classe. 

Gli esempi sono esempi, ma è espresso chiaramente che qualsiasi cosa sia possibile, sempre con l'idea che più quello che si chiede è potente e più l'interpretazione del DM sarà volutamente negativa. Ricordando sempre che tutto dipende dal fatto che il giocatore riesca a esprimere il desiderio, cosa assolutamente non banale senza citare concetti come "classe" (che sono meta gioco).

Alla fine tutto dipende dal contesto, dalla storia. Non ha effetti meccanici come desiderio. Un giocatore annoiato può semplicemente ricreare un PG di potenza simile più o meno a qualsiasi tavolo, non molti master ti tengono imprigionato se non ti diverti. E non è assolutamente ragionevole che un potente mago lanci un desiderio, pieghi la realtà al suo comando rischiando di non poterlo fare mai più, perché il suo giocatore non si divertiva più a giocare il mago: questo lo opporrei non per meccaniche, ma per role play. Quindi, va visto perché viene fatto.

Immagina: il Grande Antico sta risorgendo. Il rituale è finito, i personaggi hanno fallito la loro missione. La spada del Signore del Bene è l'unico artefatto in grado di ucciderlo, chiunque altro verrebbe incenerito entrando a 40ft dal suo potere. Ma il ladro Thurn, l'unico in grado di impugnare la spada perché discendente diretto del Primo Paladino, non è in grado di sconfiggere in duello uno contro uno il Grande Antico.

Ora, se il Mago lancia desiderio perché il ladro diventi un guerriero, per poter affrontare il nemico, e riesce a dirmelo in modo che abbia un senso narrativo, a me piace. "Voglio che Thurn, prima di incontrare noi e seguirci fino a questo momento, non abbia abbandonato la scuola di armi da ragazzo, non sia scappato di casa ma abbia accontentato il padre e fosse diventato un combattente". Questo desiderio, a livello di regole, è Ok. Dal lato del DM, spetta a lui decidere quanto sia potente, e quindi decidere se voler punire il mago fraintendendolo completamente o accontentarlo. A livello narrativo, un desiderio simile può creare una interna nuova campagna in effetti collaterali. E in generale è divertente. Non mi opporrei.

Guarda la seguente intervista di Crawford, è molto chiaro. Mai dire no ad un desiderio. Al minuto 4:45 in particolare dice chiaramente che, qualsiasi cosa tu chiedi, "your wish will happen... one way or another".

 

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2 ore fa, vorongren ha scritto:

Voglio vedere come il giocatore gestisce soprattutto in gdr un pg che è stato guerriero per i primi Nx10 anni, una volta trasformato mago di pari livello all'improvviso.

Eh... con Desiderio. Sarà la magia stessa di Desiderio a infondergli la conoscenza, sacrificando però tutto l'addestramento guerriero finora ricevuto. 

2 ore fa, vorongren ha scritto:

stregone, ma in quel caso con obbligo di magia selvaggia.

Perché? 

2 ore fa, vorongren ha scritto:

E che me lo giochi bene, questo desiderio, perché se anche poco poco mi fa una frase fraintendibile, verrà fraintesa e diventerà magari tutt'altro.

Di nuovo, perché? Prima dici "per me va bene, non mi rompe niente" e poi "se mette una virgola fuori posto il Desiderio sarà tutt'altro". Ma per quale ragione? Se sei d'accordo a concedergli il cambio classe e non dà fastidio alla tua storia, per quale insana ragione dovresti punire il giocatore cercando di fregarlo in ogni modo? Boh, mi sembra sensa senso.

Il Master dovrebbe farsi una domanda: sono d'accordo nel concedere il cambio classe a questo pg? Se la risposta è sì, usare Desiderio è un ottimo e coerente espediente narrativo, non vedo nessuna ragione al mondo per mettergli difficoltà, possibilità di non usare mai più Desiderio, restrizioni, o cercare di dargli una fregatura. Il giocatore non vuole che il proprio personaggio sia più forte, vuole solo aggiustare il tiro con la scelta della o delle classi, senza però dover cambiare personaggio. Non mi sembra una richiesta che merita un no.

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Il mio deaideio sarebbe ottenere le abilità di mio fratello (un ladro) in quanto necessiterei delle sue stesse abilità per rimpiazzarlo nella posizione che teneva in una "setta" (non sto a dirvi)...

 

quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc).

 

ovviamente tutte le abilità da mago, ecc...svaniscono in quanto rimpiazzate...

 

ps. Non voglio resuscitarlo, diciamo che non è un'opzione viabile

Edited by JankyDice

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Io non avrei problemi ad avere un evento simili in gioco, se è coerente con l'atmosfera della campagna. E non mi pare che vada fuori dalle regole. Non c'è nemmeno bisogno di tirare in ballo concetti di metagame, visto che il PG chiederebbe - all'interno della sua realtà - di acquisire le abilità, conoscenze e competenze del fratello rinunciando alle proprie.

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Il 17/9/2019 alle 18:06, ithilden ha scritto:

...Non mi sembra una richiesta che merita un no.

Allora, parliamoci chiaro: se vuoi fare una modifica del genere senza problemi, da DM glielo fai fare e basta. Nuova scheda PG e basta, senza stare lì a tirare in ballo Desiderio. 

Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono:

  • duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite;
  • duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item;
  • ridurre il danno a massimo 10 creature;
  • rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore;
  • annullare gli effetti subiti da 1 personaggio massimo 1 round prima e far ritirare il dado (non annullare completamente);

allora accetti che ha dei limiti e che qualcosa possa andare storto ma possa creare gioco.

Altrimenti tanto vale usare la prima soluzione. 

Il 17/9/2019 alle 18:24, JankyDice ha scritto:

Il mio deaideio sarebbe ottenere le abilità di mio fratello (un ladro) in quanto necessiterei delle sue stesse abilità per rimpiazzarlo nella posizione che teneva in una "setta" (non sto a dirvi)...

quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc).

ovviamente tutte le abilità da mago, ecc...svaniscono in quanto rimpiazzate...

ps. Non voglio resuscitarlo, diciamo che non è un'opzione viabile

Questo io lo farei fare perché potenzialmente mi crea tanto gioco, ma per questo bisognerebbe che il giocatore mi scriva un BEL desiderio, formulato molto bene, perché ha tante conseguenze possibili.

Ad esempio dalla frase "quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc)." mi vengono in mente queste conseguenze: 

  • Puoi rimanere come lui solo d'aspetto, rimanendo te stesso per tutto il resto.
  • Puoi perdere tutto l'equipaggiamento che verrebbe sostituito da equipaggiamento come quello che aveva lui.
  • Puoi diventare come lui di classe ma rimanendo te stesso manterresti inalterate le tue caratteristiche o le capacità.
  • Puoi diventare come lui solo di caratteristiche e capacità, ma rimanendo un mago.
  • Puoi avere esattamente ciò che vuoi ma magari per 1 solo round.
  • Puoi benissimo anche morire al posto di tuo fratello, che verrebbe risorto al tuo posto (sempre che Resurrezione sia un incantesimo di 8 livello o meno).
  • Oppure letteralmente puoi anche morire e basta, di fatto diventando come tuo fratello, ma rimanendo te stesso e perdendo tutto quello che hai. 

Sono solo esempi, ma valuterei attentamente non perché sono un DM cattivo, ma perché se ho deciso di gestire la cosa con Desiderio e non facendo fare un semplice cambio di PG, vuole dire che voglio che questa situazione crei gioco.
Voglio che dia al PG delle difficoltà che vanno superate, ovviamente non difficoltà a caso ma dipendenti dalla situazione che lo stesso PG si è creato, che è in grado di superare se gioca bene, e magari se viene aiutato dal resto del gruppo.
Tutte cose che un incantesimo come Desiderio permette ed incoraggia, dato che è un incantesimo estremamente potente che ha di conseguenza dei rischi molto alti.
Un incantesimo che va maneggiato con i guanti, e voglio, da DM, che i giocatori siano ben consci del pericolo che si corre maneggiando un incantesimo di tale portata. 

Se volessi invece risparmiarmi tutte queste menate perché ho la mia storia da seguire o perché penso che sia solo una "scocciatura secondaria", oppure se avessi già deciso che il PG può farlo perché Desiderio è Desiderio ed ha già delle conseguenze (peraltro nemmeno chissà che, a ben vedere) allora perdonatemi ma #stigrancazzi Desiderio: tieni direttamente la scheda del PG (o PNG) che era tuo fratello o fanne una nuova daccapo e amen.
 

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2 hours ago, vorongren said:

Se invece vuoi tirare in ballo Desiderio, senza i limiti di questo incantesimo, che sono:

  • duplicare incantesimi di massimo livello 8, dunque magari anche per gli effetti ha tale limite;
  • duplicare oggetti magici di massimo 25000mo, non proprio dei god-item;
  • ridurre il danno a massimo 10 creature;
  • rendere immuni da 1 effetto massimo 10 creature per massimo 8 ore;
  • annullare gli effetti subiti da 1 personaggio massimo 1 round prima e far ritirare il dado (non annullare completamente);

allora accetti che ha dei limiti e che qualcosa possa andare storto ma possa creare gioco.

Concordo con il resto del post più o meno, ma mi sembra corretto chiarire: questi non sono limiti di Desiderio. Desiderio non ha limiti.

Quelli che scrivi sono solo i confini sicuri, esempi utili al DM per regolarsi. In particolare il primo esempio, duplicare incantesimi sino all'ottavo livello, è il confine chiaro dei Desideri che non hanno conseguenze negative di nessun tipo. La seconda categoria di esempi sono esempi che causano ripercussioni al mago (sia in termini di stanchezza sia nella possibilità di non poter lanciare più Desiderio permanentemente), ma sono comunque desideri sicuri: non causano dubbi interpretativi. Se vuoi duplicare un oggetto da 25000mo, bam, duplicato. Nessuna interpretazione richiesta da parte del DM. Oltre questi limiti, niente è garantito e dipende appunto dal DM e quindi, come dici tu, dal fatto che il tuo Desiderio sia ragionevole e interessante per la trama. Ma non perché il DM stia modificando le regole o ignorandone i limiti, ma proprio perché le regole dicono che spetta al DM decidere cosa succeda al di fuori dei confini sicuri.

Non sono limiti dell'incantesimo che, di per se, non ha limiti. Il mago sta modificando la realtà, non tutto è possibile ma niente è ia priori mpossibile.

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La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?

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48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?

concordo appieno. se un giocatore non si diverte o non gli piace o magari si è stancato del suo personaggio non lo si può obbligare a tenerlo. Allo stesso modo non si può obbligare a cambiarlo. Ergo desiderio potrebbe essere una via? Forse narrativa, ma rimane il fatto che comunque il cambiamento è meccanico più che altro. 

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50 minutes ago, The Stroy said:

La domanda chiave secondo me non è ancora stata fatta: il giocatore vuole cambiare classe? Se sì, è perché si è annoiato di quella attuale? Se no, perché fargliela cambiare?

OP ha spiegato la situazione in questo post

 

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A mettermi il dubbio era stato appunto quel post: l'OP vuole cambiare classe o il cambio scheda è semplicemente il modo più ovvio (ma non per questo l'unico) di ottenere un obiettivo terzo?

Perché se - come mi sembra - è la seconda, il discorso può essere e andrebbe spostato su un altro livello, e cioè come ottenere il controllo della setta senza forzare un cambio meccanico potenzialmente indesiderato.

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    • By Gmon
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      Salve a tutti , un mio amico , mago , liv 17 , casta di nono , utilizzando due classi di prestigio , incantatrix e arcimago , inoltre grazie a due talenti presi dal dragons magazine ( non so quali )uniti alle altre capacitá delle cdp e i classici talenti di metamagia , casta metamagizzato  di due slot inferiori invece che aumentarli  , ma non è questo il punto , vorrei DELUCIDAZIONI su l'incantesimo FERMARE IL TEMPO METAMAGIZZATO PERMANETE , che grazie alla classe di prestigio può lanciare senza cd su saggezza e senza dover usare slot maggiori del nono ,In questo modo ferma il tempo per 24 ore , dove può riposarsi , curarsi , buffarsi, evocare ,camminare in giro per il mondo e rubare qua e là , in oltre in questo lasso di tempo l incantesimo si rigenera e può creare un loop infinito per fare quello che vuole , ma davvero le cose stanno così? Non gli posso contestare nulla a livello di regole? ( Noi utilizziamo tutti i manuali e giochiamo alla 3.5), comunque non è un problema per me , vorrei solo sapere se sta rispettando le regole. Grazie a tutti in anticipo!!
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