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ithilden

Circolo degli Antichi
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About ithilden

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    Campione
  • Birthday 05/15/1992

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D; Lex Arcana; Maghi, il Risveglio
  • Occupazione
    studente

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  1. In effetti ha 12, 13, 14, 13, 17, 14 quindi 17 a saggezza. Secondo me resistenza a tutti i danni (più le capacità del barbaro del secondo livello) valgono decisamente la candela. In effetti questa è la cosa che più la blocca. Però il mio ragionamento è che in combattimento lei non dovrebbe mettersi a fare incantesimi, dovrebbe usare i suoi turni per menare e impedire ai nemici di raggiungere la seconda fila. Oltre a questo, teme che ritardando di 3 livelli l'avanzata del druido, ritarderebbe troppo gli animali più forti e quelli volanti. Teme di essere inutile in questo modo.
  2. A me e a una mia amica servono terzi pareri sul druido tank, perché la pensiamo diversamente e non riusciamo l'uno a convincere l'altro. Secondo voi, al fine di creare un tank migliore, quindi più resistente e forte, è meglio avere un druido puro o un multiclasse druido/brabaro (posto che comunque la stragrande maggioranza dei livelli saranno comunque da druido)? Lei sostiene che prendere il barbaro non le conviene, perché dovrebbe sprecare l'Aumento di caratteristica del 4° livello per aumentare la Forza (che sta a 12) e che le basta lanciarsi pelle coriacea (et similia più potenti quando sarà più potente) prima del combattimento e casomai prendersi il talento incantatore da battaglia; mentre secondo me le conviene prendere 1 o meglio 3 livelli da barbaro per avere la riduzione ai danni e fregarsene se le forme animali hanno una ca bassina. Secondo voi qual è il modo migliore per far sviluppare questo tank?
  3. Allora, una mia amica sta giocando un druido (siamo ancora al terzo livello, abbiamo appena iniziato) ed era intenzionata a svolgere il ruolo di tank che non ha mai provato e che la incuriosiva. Ora, ovviamente lei ha scelto il circolo della luna per sfruttare la forma animale e svolgere il suo ruolo di tank, ma leggendo di qua e di là tra forum italiani e anglofoni si è accorta che molti dicono che andando avanti coi livelli, la forma selvatica perde di potenza e teme quindi di aver fatto un errore e che sarà un personaggio inutile/debole. Io le avevo suggerito di prendere almeno 1 livello da barbara (totem orso), se non 3, ma così facendo ritarderebbe i livelli da druida e quindi i vantaggi delle forme selvatiche. Qualora anche decidesse di prendere i livelli da barbara, quando dovrebbe prenderli? Sicuramente dopo il 4° livello perché ha forza 12 al momento. Io pensavo Druida4/Barbara3/Druida13. Lei pensava addirittura di fare 1 livello da barbara, 1 da druida e così via, alternando, fino ad aver preso 3 livelli da barbara. Ad ogni modo, è abbastanza convinta di arrivare a lanciare incantesimi di nono livello, ma è disposta a ragionarci se l'alternativa è migliore. Insomma, voi cosa suggerite? Sono consentiti più o meno tutti i manuali, ovviamente quindi anche in inglese senza problemi. Ci servirebbero consigli in primis sulla build nel senso di quando multiclassare a barbara (e se conviene farlo), e deinde anche qualche consiglio su qualche incantesimo e talento utile se ce ne sono. Grazie mille a tutti! ^^
  4. Sto per iniziare la prima campagna di quinta edizione, finora abbiamo sempre giocato alla 3.5 e comunque è tanto che non gioco a D&D in generale, quindi sono un pochino arruginito. Ho sempre giocato caster del calibro di maghi e druidi, e volevo provare a cambiare (sempre caster però, rigorosamente 😂) ho visto che lo stregone è migliorato rispetto alla quinta edizione, sembra più interessante e volevo provarlo, ma ho paura di risentire della bassa versatilità a cui ero abituato. Volevo quindi un aiutino per creare uno stregone che sia sicuramente blaster nei combattimenti, ma che abbia comunque qualche cartuccia al di fuori, qualche incantesimo utile (magari ammaliamento?). Non cerco il singolo incantesimo, quanto piuttosto un'idea che possa unire le due cose in maniera omogenea, senza fare una sorta di appiccica incantesimo. Il personaggio a cui avevo pensato finora è un Aarakocra (come razza non è il massimo, in teoria, ma mi piaceva troppo lol) stregone con Origine della tempesta (il master mi ha concesso la versione di arcani rivelati con gli incantesimi) con incantesimi tendenzialmente focalizzati sul fulmine e sul tuono. Pensavo di prendere, più in là, il talento "Elemental Adept", ma ho letto in giro che qualcuno lo considera una specie di "trappola". Non capisco sinceramente perché. Non posso multiclassare, i manuali concessi sono più o meno tutti (arcani rivelati e quelli di ambientazioni non di faerun esclusi. l'origine della tempesta è stata un'eccezione). La domanda quindi è: sapreste consigliarmi una build, comprensiva di incantesimi, che possa aiutarmi ad avere un ruolo che vada al di là del mero glass cannon?
  5. Da questo punto di vista non sono particolarmente preoccupato. Il giocatore in questione, come il gruppo in generale, è piuttosto maturo, fa scelte in base all'interpretazione e al proprio gusto personale, non tende al pp e in generale non si mette a pensare quale opzione sia più potente, ma quale sia la più divertente, bella e sensata per il suo personaggio. Mi fido abbastanza. Me lo sono studiato per bene ed è perfetto! L'ho ovviamente riadattato al mio sistema, ma era esattamente quello che stavo cercando, grazie mille.
  6. Il problema è che il gioco l'ho mezzo inventato io, quindi non saprei proprio come spiegarvelo. Però i poteri più o meno sono i soliti del fantasy in generale, puoi anche far conto che sia D&D o il gdr che più ti piace, ci penserò poi io a tradurre tutto nel mio sistema e ad equilibrare nei numeri. Sembra esattamente quello che mi serve, corro subito a vedere grazie mille!!
  7. Salve guys, mi serve così tanto il vostro per risolvere il mio problema che non credo neanche di saper spiegare quale sia questo problema. Capitemi. Allora, brevemente, voglio dare ad uno dei giocatori un potere bonus per il suo personaggio. I suoi poteri funzionano a 5 livelli e costi progressivi e riguardano la trasformazione in creature. Inizialmente può solo trasformare parti del suo corpo in parti animali (ali, branchie et cetera), poi può trasformarsi in un animale completo e infine gli ho dato il potere di trasformarsi in una creatura mitologica. Ha tre forme mitologiche, drago, cerbero e kraken, ognuna con i suoi poteri speciali. Ora, ho deciso di incrementare il suo potere concedendogli una quarta forma sovrannaturale, ma volevo dargli la possibilità di crearsela da solo, di costruire lui la forma che più gli piace sia dal punto di vista estetico che dei poteri. Il problema, ovviamente, è come dargli dei limiti. La soluzione logica che mi è venuta in mente è quella di dargli un tot di punti da spendere per comprare le caratteristiche della creatura. Del tipo, lui ha 10 punti: poter sputare fuoco costa 2, un'altra testa costa 1, il veleno costa 1, l'immunità alla magia costa 3 (numeri presi totalmente a caso) et cetera. Ora, come faccio però a fare concretamente questa cosa? Dovrei stilare una lista di tutti i poteri e di tutti gli "upgrade" a cui potrebbe pensare (almeno la maggior parte, per avere dei riferimenti su cose su cui magari non avevo pensato) e sinceramente non mi sta uscendo fuori niente di particolarmente incoraggiante. Voi sapreste aiutarmi con questa lista? Avete altre idee? Danke!
  8. Allora i miei giocatori stanno cercando di preparare un oggetto alchemico straordinario, la Pietra Filosofale, e per farlo devono recuperare in giro vari pezzi della formula orginaria e una volta fatto questo dovranno riuscire a capire come mettere bene insieme i pezzi. Classico. Ecco, sto cercando qualche idea per rendere interessante e particolare questa specie di caccia al tesoro, voi ne avete qualcuna? Considerate che l'ambientazione è Antica Roma, nel pieno del suo splendore. Grazie!! ^^
  9. Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.
  10. Infatti stavo cercando di organizzare un po' di roba, anche se prima volevo mettere a posto la parte burocratica (ovvero, prima di far capitare cose alla sua impresa, volevo capire bene come funziona a livello di meccaniche, che purtroppo devi inventarmi io). L'unico problema è che i personaggi hanno tutti un livello di potere molto alto e sono molto versatili, quindi proprio non so cosa possa far loro paura, cosa possa essere per loro una sfida, in questo particolare frangente. Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. Non so, idee?
  11. Questa è effettivamente una bella idea. Esattamente Grazie dei consigli
  12. Il problema del costo è che dipende anche dal tempo di produzione. Considerando che ha degli uomini da pagare mensilmente, se sforna una nave ogni due mesi, quella nave avrà un costo molto più alto di una nave costruita in due giorni. Tu dici che dovrei scegliere un tempo casuale?
  13. Si tratta di una nave oneraria, quindi lunga 19 metri, larga 6 e pescaggio di circa 3 metri. Cercavo anche un metodo, anche matematico, non necessariamente realistico al 100%, con cui calcolare le tempistiche, senza per forza andarmi a spulciare tutti i siti su internet, anche perché non ci capisco tantissimo purtroppo.
  14. Salve ragazzi, sono il master di un gruppo che gioca in un'ambientazione ampiamente ispirata a Lex Arcana (con regole largamente rimaneggiate, ma soprattutto aggiunte, aggiunte di incantesimi et cetera). Uno dei personaggi aveva da tempo deciso di avviare una propria attività commerciale di tipo navale. Si è comprato una nave con tutti i risparmi accumulati, ha assunto un capitano fidato, un equipaggio et cetera. Fin qui tutto bene. Recentemente, però, sono entrati in possesso di una grande somma di denaro e lui ha deciso di espandere la propria attività, comprandosi una seconda nave. Ha ben pensato, poi, che se avesse avuto lui "l'impresa" che costruisce navi, avrebbe potuto pagarla a minor prezzo e avrebbe potuto vendere altre navi, guadagnando come imprenditore. Ora, non cerco consigli tanto sui prezzi, quelli me li so gestire, quanto piuttosto sui tempi: quanti uomini servono per costruire una nave? (ovviamente senza considerare prove di abilità et similia) Quanto tempo impiegherebbero a costruirla? L'aggiunta di quanti uomini può diminuire di quanto il tempo di costruzione? Qual è il numero minimo e massimo di uomini che possono lavorare insieme su una singola nave? Visto che le navi hanno pf, pensavo che il tempo di costruzione si basasse su quelli (più è grossa, più ha pf e più tempo è necessario per costruirla), però non saprei come fare per calcolare il numero di uomini e quanto la variazione di quel numero condiziona il tempo di produzione. Grazie mille per le risposte!
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