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Fabyone

Circolo degli Antichi
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8 Coboldo

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  • Birthday 03/05/1985

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  1. No non sono il master, sono un giocatore. Diciamo che l'idea è nata dovendo creare un warlock in una campagna low-fantasy (nel senso che al resto del gruppo non piace molto la magia stile dragon ball), e interdizione alle lame è un trucchetto che visivamente non fa nulla in pratica, quindi ci stava bene. Però "studiandolo" un po' mi è sembrato davvero inutile, e ho voluto approfondire. Il master mi ha concesso di modificarlo nel modo in cui vi ho detto, ma vorrei comunque scongiurare situazioni che possano sbilanciare il tutto. Inoltre, dato che ho iniziato da un po' a buttare giù un mio gioco, approfondire le meccaniche in generale mi è utile.
  2. Rispondo a tutti... quindi basterebbe che per mantenerlo attivo oltre il 1° round sia necessario mantenere la concentrazione per evitare queste situazioni? Del tipo una volta castato funziona fino al prossimo turno. Al 5° livello dura 2 turni, all'11° livello dura 3 turni, al 17° livello dura 4 turni, ma in ogni caso va mantenuta la concentrazione per farlo durare più di un turno. In questo modo non può usare contemporaneamente altri incantesimi con concentrazione, può solo usare interdizione alle lame così come è adesso quando usa tali incantesimi.
  3. Interessante, ma ad esempio? Perché finché casta interdizione alle lame (così com'è) la sua azione la spreca così, non potrebbe usare contemporaneamente altri incantesimi d'attacco, nemmeno incantesimi già utilizzati prima che sta mantenendo attivi (pensando a "tocco del vampiro" ad esempio, per attaccare a ogni turno devi comunque usare un'azione, e non puoi più castare interdizione alle lame). Al massimo è un modo per difendersi mantenendo la concentrazione per incantesimi lanciati su altri, tipo "velocità".
  4. Lo so che possono essere lanciati in ogni momento. Infatti ho detto "sia pensato per". Il discorso è che anche se lo casti prima e la durata è "fino alla fine del prossimo turno", potrebbe durare anche giorni secondo l'interpretazione che mi sembrano dargli alcuni, e non ha alcun senso. Oppure dura appunto un massimo di 12 secondi. Per questo chiedevo come la gestireste e ho detto come la gestirei io.
  5. Ciao a tutti. Parlando di "interdizione alle lame" in un'altra discussione alcuni mi hanno detto che si potrebbe castare prima di iniziare il combattimento per avere il suo effetto all'inizio del combattimento. Questo trucchetto dona resistenza ad alcuni tipi di danni fino alla fine del proprio prossimo turno. Ora, c'è qualche informazione ufficiale su come gestire la cosa? Nel senso, già che dice "alla fine del prossimo turno" a me fa pensare che sia pensato per essere castato esclusivamente durante un proprio turno, cioè in combattimento. Fuori dal combattimento non ha molto senso parlare di turni. Anche volendo, la durata dell'incantesimo sarebbe quindi compresa tra 6 e 12 secondi, se sei così vicino al combattimento (salvo situazioni di colto alla sprovvista) nel momento in cui uno dice "casto questo" si parte con l'iniziativa e quindi col combattimento. Se sei più lontano dal combattimento è inutile, perché a inizio combattimento l'effetto sarà svanito. Voi come gestireste incantesimi simili?
  6. Grazie, questa era un informazione che mi mancava. Non mi fa cambiare idea al momento (esiste arma magica di 2° livello, warlock e monaco e non ricordo se altri hanno attacchi magici già di classe già ai bassi livelli), ma mi è utile.
  7. Se però il tank subisce solo metà danni e per farlo non agisce presto nessuno penserà più al tank. Alla fine gli avversari vanno conto le minacce, non contro il tank, e un tank che non fa nulla se non castarsi per proteggersi non è una minaccia. Non avevo pensato all'iniziato magico. Comunque per 3 round nella progressione che ho ipotizzato potrebbe averla solo all'11° livello e quindi ritorno al punto che ancora non so... quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto. Comunque, a me sembra non squilibrare nulla anche con una progressione simile. Detto questo la conversazione mi è stata molto utile. Ringrazio tutti quanti.
  8. Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere. Perché se casti questo non puoi castare nient'altro nel turno. Gli altri trucchetti da battaglia sono utili praticamente sempre, non in una sola e unica situazione. E proprio perché il numero di trucchetti e incantesimi è limitato se ce n'è uno utile in una sola situazione è praticamente inutile, secondo me. Io l'unica combinazione che ho trovato di interessante è "interdizione alle lame" + "amratura di agathys" + "sentinella" come talento. Al di fuori di questo è un qualcosa che davvero è utile, così com'è, in un'unica situazione (e nemmeno poi tanto utile, perché c'è sempre l'azione di schivata che può fare chiunque, e al mago con CA alta conviene molto di più quella). Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.
  9. Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo. Mi rifaccio solo ai manuali in italiano, per cui non saprei dire per l'hexblade e il cantore della lama (che mi pare non ci sia). Comunque continua a non sembrarmi particolarmente sbilanciato... lanciarlo porta comunque a rinunciare alla propria azione per un turno, e nel caso del cavaliere mistico comporta comunque fare 1 solo attacco al 7° livello nel turno in cui lo lancia. I round che avrebbe di durata "interdizione alle lame" secondo la mia progressione sono 2 invece che uno, per il cavaliere mistico al 7° se non sbaglio vorrebbe dire fare 3 attacchi in 2 turni invece che 2 (immaginando che al secondo turno lanci ancora interdizione alle lame per mantenere la protezione, perché altrimenti già così fa i 3 attacchi in 2 turni), non mi sembra un vantaggio così enorme rispetto alla condizione attuale. Potrei sbagliare qualcosa, non lo conosco così bene, ma mi pare sia così. Più ci penso più sono convinto che ai livelli bassi sia veramente un trucchetto quasi del tutto inutile. E' utile solo nella situazione in cui davvero vuoi solo attendere gli altri, ma anche in quel caso esiste l'azione di schivata che è più o meno simile come utilità. Il dubbio lo ho più sugli alti livelli, perché non so ancora nella 5ed quanto sia facile avere armi magiche più che altro. Perché dal momento in cui ti trovi contro avversari con armi magiche il trucchetto diventa inutile, allora servirebbe solo contro avversari probabilmente molto più deboli e molto numerosi. Qualsiasi master potrebbe tranquillamente gestire la cosa facendoti trovare qualche avversario in più, non è che sposterebbe molto gli equilibri. La differenza è che durando un minimo in più lo renderebbe un trucchetto che può aver senso utilizzare in più di una e una sola situazione (nella quale è probabilmente più utile schivare comunque).
  10. Non ho esperienza agli alti livelli ancora, ma almeno diventerebbe di una qualche utilità ai livelli più bassi. Non dovrebbe per forza usare concentrazione, ma anche facendo sì che la usi se si ha il talento incantatore da guerra e coi danni dimezzati non è difficile da mantenere. Non ti metteresti a cercare di cambiarlo, ma volendo farlo invece in quel modo diventa troppo sbilanciato secondo te?
  11. Non potendo prendere ogni situazione per avere un'idea per forza bisogna prendere una situazione esempio. A me onestamente pare abbastanza penoso anche come trucchetto da situazione "disperata", ma vabbè. Qualcuno di voi l'ha mai usato con soddisfazione? Farlo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° non mi sembra estremamente potente, considerando che comunque si parla solo di attacchi fisici e credo che già un'attacco con un'arma magica ignori questa resistenza. Sbaglio?
  12. Ciao a tutti. non trovate anche voi questo trucchetto completamente inutile?? Mi spiego: permette di dimezzare i danni contundenti, perforanti e taglienti che si subiscono per 1 solo round (o meglio, fino alla fine del proprio turno successivo). Ora, tranne nell'unica situazione in cui il personaggio in questione si preoccuperà soltanto di difendersi facendo fare tutto agli altri, praticamente non cambia assolutamente nulla usandolo o meno. Se prima a ogni mia azione/attacco ricevevo attacchi pieni e il tutto in un solo turno, usando "interdizione alle lame" per ogni mia azione/attacco riceverei il doppio degli attacchi dimezzati, quindi la stessa cosa di prima ma spalmata su due turni. L'unica combinazione interessante sembra essere con "armatura di Agathys", almeno ogni turno si può fare un danno (anche ingente, a seconda del livello) riducendo i danni subiti e quindi prolungando la durata di attivazione di "armatura di Agathys". C'è qualche altra tattica che mi sfugge o devo semplicemente prenderlo per un trucchetto che serve soprattutto a rimanere vivo il più a lungo possibile mentre gli altri giocatori fanno tutto il lavoro? Detto questo, secondo voi una variazione a seconda del livello del personaggio in linea con altri trucchetti, quindi aumentano il numero di round di durata al (mi pare) 5°, 11° e 17° livello, renderebbe tale trucchetto più interessante? Lo sbilancerebbe troppo?
  13. Ammetto che dicendo "la via del ninja drago" mi hai gasato un po'! XD Grazie intanto per tutto, la tengo tra le possibili scelte e me la studio un po'.
  14. - Razza non l'ho ancora scelta... so che il master non apprezzerebbe molto tipo dragonidi o tiefling, ma non mi limiterebbe, e comunque non ero orientato verso questi per il monaco. Ho visto che si adatterebbe bene l'elfo dei boschi, se no pensavo a umano per il talento che si può prendere fin da subito. - Ancora non ci ho parlato per bene, ma credo lanceremo i dadi, in passato mi sembra abbia fatto sempre così. Comunque cercherò di basarlo su destrezza e saggezza soprattutto. - Non sono per nulla avverso al multiclassaggio, anzi sto appunto valutando anche uno stregone/warlock come altra alternativa. - L'archetipo sarebbe la tradizione monastica? Eh qui non saprei... nella 3,5 avrei voluto provare il monaco pugno illuminato, qui l'unico che va in quella direzione è quello della via dei quattro elementi. Comunque in linea di massima mi piacerebbe un monaco che possa potenziarsi con la magia. Non mi interessa che lanci incantesimi che spazzano via tutto il campo di battaglia, mi piacciono più incantesimi che possano potenziarlo in mischia (ma anche renderlo più versatile fuori) e qualcosina per colpire anche a distanza. Mi piacciono incantesimi come stretta folgorante (appunto), onda tonante, frantumare, alterare sé stessi. Non mi interessa che sia il più forte, deve piacermi, ma ovviamente non vorrei trovarmi con un personaggio che sia troppo scarso.
  15. Ok grazie! Alla fine era come immaginavo, ma non essendomi letto ancora tutto il manuale nel dettaglio certe cose non avrei saputo proprio dove andarle a pescare! Vediamo se qualcuno ha consigli per il monaco allora.
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