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Fabyone

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, avevo capito che l'attaccare in mischia con un'arma a distanza fosse OBBLIGATORIAMENTE un attacco con arma improvvisata, e non una scelta.
  2. Grazie per tutte le risposte. Allora direi come classe elfo dei boschi allora, mi parete tutti della stessa opinione. Esperto di balestre lo scarto, mentre probabilmente prenderò tiratore scelto. E probabilmente l'opzione migliore resta il prendere due livelli da ladro. Grazie a tutti per i consigli. Ecco questo è interessante, avrei bisogno di un paio di chiarimenti però. Usare l'arco mentre si è in mischia con qualcuno diverso dal bersaglio comporta lo svantaggio giusto? Mentre usare l'arco per combattere in mischia comporta l'utilizzo come arma improvvisata? In questo caso potrei attaccare a distanza anche mentre sono in mischia (come con esperto di balestre), ma non potrei comunque attaccare con l'arco in mischia se non come arma improvvisata giusto?
  3. Ciao a tutti. Devo creare un personaggio per una campagna, e onestamente sono abbastanza a corto di idee. Le classi in d&d non riescono mai a soddisfarmi e devo sempre discutere varie modifiche coi master per riuscire a fare qualche pg che mi ispiri! La cosa mi sta stancando però, e quindi per questa volta ho deciso, al momento, di fare un personaggio così com'è, senza modifiche. Avevo in mente un arciere! Non mi interessano le build che cercano solo di massimizzare il danno, preferisco qualcosa che faccia anche un danno minore ma che sia più versatile e soprattutto più vario! L'idea di dover giocare un personaggio sempre nello stesso modo mi spaventa un po', temo mi annoierebbe presto. La mia idea al momento è quella di un ranger arciere che utilizzi tutti incantesimi con le frecce. Non vorrei fare l'arciere che si nasconde, ma l'arciere che combatte apertamente anche se cerca di star sempre fuori dalla mischia. Mi piacerebbe non usasse mai altre armi al di fuori dell'arco. I manuali che usiamo sono quelli in italiano, al massimo potrei prendere qualche talento o qualche singola capacità da altri manuali (se proprio necessaria) ma sicuramente non intere classi, razze o archetipi che siano. Il multiclasse potrei valutarlo. Procedo con le mie domande. Che razza faccio? Sono indeciso tra umano variante (per avere subito un talento) e elfo (mi sembra il più appropriato per l'arciere, e credo che avere scurovisione possa essere molto utile). Da quel che ho capito non esiste il modo di arrivare a utilizzare l'arco normalmente anche in mischia, giusto? Come faccio a renderlo il più possibile mobile, per fuggire dalla mischia senza grossi rischi qualora mi ci trovassi dentro, e magari senza rinunciare all'attacco? Il talento "esperto di balestre" funziona anche per l'arciere giusto? Mi riferisco alla parte in cui dice che è possibile attaccare senza svantaggio. C'è qualche incantesimo o trucchetto di altre classi che secondo voi si presta bene per un arciere? Avete altri suggerimenti, sia sulla costruzione sia sul come caratterizzarlo? Al momento è la mia scelta più che altro perché non riesco a trovare qualcosa che mi ispiri di più, ma non è che mi ispiri ancora granché. Quindi se qualcuno avesse qualche idea che riesca a stimolarmi la fantasia sarebbe il maggior aiuto che può darmi. Anche semplicemente citandomi qualche arciere già creato in un qualcosa di fantasy. Infine vi prego di una cosa: se ve li ricordate, quando possibile, scrivetemi i nomi dei talenti ecc... in italiano, per favore. Grazie a tutti!
  4. Ciao a tutti. Ho un dubbio su questo incantesimo che offre vantaggio alle prove della caratteristica scelta. Le abilità sono sempre prove di caratteristica? E i tiri salvezza? Grazie.
  5. Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.
  6. I miei trucchetti al momento sono: deflagrazione occulta, amicizia (che è una scelta anche conseguente al background), interdizione alle lame e taumaturgia. Spruzzo velenoso lo stavo valutando come base per creare da zero un altro trucchetto, perché così com'è non ce lo vedo sul mio personaggio. Pensavo a un qualcosa tipo "trama orrifica" (nome buttato lì al momento), cioè proietta nella mente del bersaglio la sua peggior paura per un istante, stessi danni ma TS su Sag invece che su Cos... oppure danni ridotti ma se non supera il TS il round seguente fugge lontano dall'incantatore. Però vedrò quando potrò prendere il prossimo trucchetto. La deflagrazione occulta come dicevo la uso per un buon 80/90% in corpo a corpo, sostanzialmente incanalandola nei pugni, così c'è solo un po' più di rumore come scena. Quando la uso a distanza è un'energia invisibile per l'appunto. Anche al tempo di lancio avevo pensato, ma anche scegliendo solo un tipo di danno temo sarebbe molto sbilanciato. Anche perché se quello davanti a te ha una spada il tipo di danno sempre quello sarà. Grazie per i link, me li studio un po'.
  7. Eh lo so che il testing è fondamentale! Appena arriverò a una buona base inizierò. Sul fatto di scegliere altro si può essere tranquillamente d'accordo in un contesto normale, idem per gli altri corollari. In questo caso però, volendo ragionare su un gioco da creare, è meglio sceglierla e approfondirla. Comunque l'idea che mi sto facendo sempre di più è che il trucchetto così com'è ha come principale difetto quello di essere troppo situazionale, cioè ha senso in veramente troppe poche situazioni, anche considerando che esiste l'azione di schivata. Ha di bello che entra in una bella combo con armatura di Agathys e volendo anche con un talento (che probabilmente prenderò col mio warlock quando potrò) di cui ora non ricordo il nome esatto. Per il mio warlock l'ho scelto come trucchetto, per diversi motivi (sia il potermelo studiare un po', sia il fatto che non piacendo molto agli altri membri del gruppo la magia spinta stile dragon ball, ho cercato di scegliere trucchetti e incantesimi poco "visuali", modificandone anche alcuni per esserlo meno), e pur se parlando col master all'inizio mi aveva concesso di usare il trucchetto modificato come dicevo, la verità è che non mi è mai venuta voglia di usarlo in quel modo (cioè con una durata maggiore di 1 round). Quindi sto pensando di lasciarlo più o meno così com'è. Però mi sono trovato sabato in una situazione in cui mi sono detto: "Dai che forse finalmente lo uso!". Praticamente il mio è un warlock con un patto creato da me (sempre per andare incontro alle esigenze della poca magia "visuale") col quale sostanzialmente uso la deflagrazione mistica come attacchi senz'armi invece che raggi (cosa che faccio abbastanza raramente). Il punto è che mi sono trovato in mischia con un bestione e in una zona di "silenzio", mi ero già castato armatura di Aghatys in precedenza. Ero inutile a quel punto in mischia, non volevo far avanzare però il bestione verso gli altri che erano già impegnati in combattimento, e allora penso a interdizione alle lame, che sarebbe stato perfetto... vado a vedere e invece anche lei ha la componente verbale! Mi sono limitato quindi a schivare, che di nuovo si è rivelata più utile, per qualche round. Quindi, per riprendere il tema della discussione, pensandolo come un trucchetto utile solo in determinate situazioni, forse per renderlo un po' più interessante si potrebbe ampliare un pochino il numero di situazioni in cui renderlo utile, ad esempio iniziando dal rimuovere la componente verbale. Che ne dite? Oppure rimuovere quella somatica per poterlo usare per resistere meglio a una non troppo lunga tortura? Situazione in cui tra l'altro schivare non servirebbe a nulla! Da giocatori ve lo renderebbe più appetibile?
  8. No non sono il master, sono un giocatore. Diciamo che l'idea è nata dovendo creare un warlock in una campagna low-fantasy (nel senso che al resto del gruppo non piace molto la magia stile dragon ball), e interdizione alle lame è un trucchetto che visivamente non fa nulla in pratica, quindi ci stava bene. Però "studiandolo" un po' mi è sembrato davvero inutile, e ho voluto approfondire. Il master mi ha concesso di modificarlo nel modo in cui vi ho detto, ma vorrei comunque scongiurare situazioni che possano sbilanciare il tutto. Inoltre, dato che ho iniziato da un po' a buttare giù un mio gioco, approfondire le meccaniche in generale mi è utile.
  9. Rispondo a tutti... quindi basterebbe che per mantenerlo attivo oltre il 1° round sia necessario mantenere la concentrazione per evitare queste situazioni? Del tipo una volta castato funziona fino al prossimo turno. Al 5° livello dura 2 turni, all'11° livello dura 3 turni, al 17° livello dura 4 turni, ma in ogni caso va mantenuta la concentrazione per farlo durare più di un turno. In questo modo non può usare contemporaneamente altri incantesimi con concentrazione, può solo usare interdizione alle lame così come è adesso quando usa tali incantesimi.
  10. Interessante, ma ad esempio? Perché finché casta interdizione alle lame (così com'è) la sua azione la spreca così, non potrebbe usare contemporaneamente altri incantesimi d'attacco, nemmeno incantesimi già utilizzati prima che sta mantenendo attivi (pensando a "tocco del vampiro" ad esempio, per attaccare a ogni turno devi comunque usare un'azione, e non puoi più castare interdizione alle lame). Al massimo è un modo per difendersi mantenendo la concentrazione per incantesimi lanciati su altri, tipo "velocità".
  11. Lo so che possono essere lanciati in ogni momento. Infatti ho detto "sia pensato per". Il discorso è che anche se lo casti prima e la durata è "fino alla fine del prossimo turno", potrebbe durare anche giorni secondo l'interpretazione che mi sembrano dargli alcuni, e non ha alcun senso. Oppure dura appunto un massimo di 12 secondi. Per questo chiedevo come la gestireste e ho detto come la gestirei io.
  12. Ciao a tutti. Parlando di "interdizione alle lame" in un'altra discussione alcuni mi hanno detto che si potrebbe castare prima di iniziare il combattimento per avere il suo effetto all'inizio del combattimento. Questo trucchetto dona resistenza ad alcuni tipi di danni fino alla fine del proprio prossimo turno. Ora, c'è qualche informazione ufficiale su come gestire la cosa? Nel senso, già che dice "alla fine del prossimo turno" a me fa pensare che sia pensato per essere castato esclusivamente durante un proprio turno, cioè in combattimento. Fuori dal combattimento non ha molto senso parlare di turni. Anche volendo, la durata dell'incantesimo sarebbe quindi compresa tra 6 e 12 secondi, se sei così vicino al combattimento (salvo situazioni di colto alla sprovvista) nel momento in cui uno dice "casto questo" si parte con l'iniziativa e quindi col combattimento. Se sei più lontano dal combattimento è inutile, perché a inizio combattimento l'effetto sarà svanito. Voi come gestireste incantesimi simili?
  13. Grazie, questa era un informazione che mi mancava. Non mi fa cambiare idea al momento (esiste arma magica di 2° livello, warlock e monaco e non ricordo se altri hanno attacchi magici già di classe già ai bassi livelli), ma mi è utile.
  14. Se però il tank subisce solo metà danni e per farlo non agisce presto nessuno penserà più al tank. Alla fine gli avversari vanno conto le minacce, non contro il tank, e un tank che non fa nulla se non castarsi per proteggersi non è una minaccia. Non avevo pensato all'iniziato magico. Comunque per 3 round nella progressione che ho ipotizzato potrebbe averla solo all'11° livello e quindi ritorno al punto che ancora non so... quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto. Comunque, a me sembra non squilibrare nulla anche con una progressione simile. Detto questo la conversazione mi è stata molto utile. Ringrazio tutti quanti.
  15. Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere. Perché se casti questo non puoi castare nient'altro nel turno. Gli altri trucchetti da battaglia sono utili praticamente sempre, non in una sola e unica situazione. E proprio perché il numero di trucchetti e incantesimi è limitato se ce n'è uno utile in una sola situazione è praticamente inutile, secondo me. Io l'unica combinazione che ho trovato di interessante è "interdizione alle lame" + "amratura di agathys" + "sentinella" come talento. Al di fuori di questo è un qualcosa che davvero è utile, così com'è, in un'unica situazione (e nemmeno poi tanto utile, perché c'è sempre l'azione di schivata che può fare chiunque, e al mago con CA alta conviene molto di più quella). Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.
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