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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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leoflyone

Griglia di combattimento, si o no?

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Si, quando si combatte.

In un paio di occasioni abbiamo usato una griglia per avere un'idea della posizione ma senza rispettare la presenza di quadretti. Devo dire che in quel caso è stato molto molto interessante e più immersivo.

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Risultati immagini per hitler nein gif

No, no, no, no e assolutamente no, per me crea solo lungaggini, a parer mio le griglie di combattimento sono espedienti commerciali volte solo alla vendita di tiles e miniature.

Edited by Grimorio
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Se la campagna è tattica e ci importa poco dell'immersione usiamo una mappa per il combattimento (usando un quaderno e miniature di altri giochi, che è gratis).

Se ci interessa l'immersione invece evitiamo mappa e mini, visto che spezzano completamente il flusso del racconto e la sospensione dell'incredulità.

In nessun caso comunque utilizziamo metri e quadretti: richiedono un sacco di conteggi che novantanove volte su cento sono irrilevanti.

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La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

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2 minuti fa, AVDF ha scritto:

La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

Uguale tranne la prima frase che sostituisco con SOLO nei combattimenti

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8 minuti fa, AVDF ha scritto:

Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Nulla di tutto questo aiuta a sentirsi all'interno della narrazione, anzi, dà proprio la sensazione di star facendo un minigioco.
Il che può essere un effetto desiderabile, eh, solo che non è immersivo per nulla, fosse anche solo per la frattura nella conversazione determinata dal doversi fermare e apparecchiare.

10 minuti fa, AVDF ha scritto:

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

Come dicevo sopra, 99 volte su 100 anche giocando con la griglia quei talenti e abilità sono del tutto trascurabili, almeno nella mia esperienza e in quella di quasi tutti quelli con cui ho parlato.

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Allora per la mia esperienza effettivamente ho iniziato a valutare, sopratutto dopo quella partita "a spanne", come in realtà non vi sia la necessità reale di una griglia per il 90% delle cose. Se un giocatore vuole usare una determinata capacità del suo personaggio lo farà, o meglio troverà il modo, il che implica solo determinare in quanto tempo questo avverrà. Quindi nessun personaggio si metterà troppo lontano per raggiungere gli avversari, che faranno lo stesso, e nessuno sarà oltre il range dell'incantesimo che vuole lanciare. Anzi da un certo punto di vista l'assenza di quadretti aiuta i meno esperti che magari hanno posizionato il proprio PG a 21m di distanza dell'incantatore avversario e che quindi non possono controincantesimare per 1 quadretto (ad esempio). L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh.

D'altro canto per introdurre nuovi giocatori probabilmente è più semplice usare la mappa piuttosto che l'immaginazione perché non tutti sanno inserirsi bene all'inizio e avendo invece chiaro come interagire con un elemento materiale aiuta. 

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15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh.

Potete decidere che l'area di una magia (basandovi su m, tipologia dell'area ecc.) colpisce x bersagli. Colpendo anche gli alleati vengono inclusi più nemici.

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Non ho tempo di fare uno screen decente, se non si legge ditelo e dopo da PC lo rifaccio bene.

Screenshot_20200121-164016.jpg

Edited by The Stroy
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Noi usiamo sempre la griglia per i combattimenti. Abbiamo una tv a schermo piatto che usiamo come base con sopra un plexiglass trasparente quadrettato ed il master mette la mappa sulla tv collegandola al pc. È veramente bello da vedere e molto immersivo, soprattutto si possono fare tattiche molto precise, senza andare "a braccio".

Personalmente ho sempre giocato e visto giocare con la griglia, per cui non so come possa essere senza.

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44 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Personalmente ho sempre giocato e visto giocare con la griglia, per cui non so come possa essere senza.

Non avendo la mappa e le miniature vivi il combattimento immaginandoti la scena con la mente, un po' come quando ti immagini una scena mentre leggi un libro...solo che in questo caso la situazione è interattiva.

La mappa ti spinge a concepire il combattimento dall'alto, come una situazione astratta e distante, utilissima all'analisi tattica del combattimento: l'esperienza, dunque, è vissuta in termini di metri, posizioni dei PG/mostri sulla mappa, disegno astratto del mondo di gioco, ecc., come ben sai.
L'assenza della mappa, invece, permette di focalizzare l'attenzione sulla scena immaginaria, a danno della precisione dei dettagli utili per un'esperienza più tattica. In parole povere, giocare senza mappa rende più difficile giocare il combattimento in maniera tattica, ma permette di farsi coinvolgere maggiormente dall'aspetto narrativo e descrittivo del combattimento. Non essendo distratti dagli aspetti tattici e astratti della mappa (metri, disegno astratto del mondo immaginario, miniature, ecc.) si ha modo di essere più immersi nella situazione immaginaria e di porre maggiore attenzione sul ruolare il combattimento.

L'assenza della mappa costringe tutti a descrivere di più (lo scenario, l'aspetto estetico di mostri e PG, ciò che mostri e PG fanno, come esattamente mettono in atto le loro azioni, ecc.) e a immaginare di più per capire cosa sta succedendo. Il pregio di questo tipo di esperienza è che il gruppo può trovarsi talmente coinvolto da una scena da riuscire a divertirsi anche se le azioni compiute dai PG non sono particolarmente originali (come un comune attacco) o anche se il gruppo non riesce ad usare le capacità nel modo più efficiente possibile dal punto di vista tattico. Ciò che diventa più importante è il godersi un combattimento scenicamente e narrativamente appassionante.

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Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno.

Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. 

La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio.

 

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Ma per i master che non usano la mappa, vi fate un schema approssimativo dietro lo schermo?

O andate tutto a memoria col rischio di creare situazioni paradossali?

Esempio:

Pg: entro nella stanza e vado a destra.

Dm: vieni bersagliato da frecce!

Pg: c'è un tavolo da ribaltare per ripararmi?

Dm: si, c'è uno scrittoio!

Poi finito lo scontro:

Dm: ora finito lo scontro analizzate meglio la stanza: si tratta dello studio del conte, sulla sinistra c'è lo scrittoio...

Pg: ma io ero entrato a destra!

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5 minuti fa, Casa ha scritto:

Ma per i master che non usano la mappa, vi fate un schema approssimativo dietro lo schermo?

O andate tutto a memoria col rischio di creare situazioni paradossali?

Esempio:

Pg: entro nella stanza e vado a destra.

Dm: vieni bersagliato da frecce!

Pg: c'è un tavolo da ribaltare per ripararmi?

Dm: si, c'è uno scrittoio!

Poi finito lo scontro:

Dm: ora finito lo scontro analizzate meglio la stanza: si tratta dello studio del conte, sulla sinistra c'è lo scrittoio...

Pg: ma io ero entrato a destra!

Non usare la griglia di combattimento non significa non usare la mappa del dungeon

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Ecco, su questa mappa del dungeon, vi fate appunti sulle posizioni dei pg?

Chiedo solo per capire e imparare eventuali "trucchi del mestiere", perché anche io preferirei fare senza griglie

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Se lo scontro è molto complesso faccio uno schema non molto diverso da quello delle squadre di calcio, che guardo solo io e che mi dice solo chi è in mischia con chi.

Per il caso di cui parli, comunque, direi semplicemente: mi ero dimenticato, allora diciamo che era a destra. Il GM non è infallibile, non c'è nulla di male.

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Prima usavo una lavagna con gessi liquidi, ora siamo passati alla classica griglia. Ho letto che tanti pensano che la griglia smorzi l'immersione, ed è vero tuttavia io la utilizzo ma dopo ogni azione, intesa come movimento di pedina e logica di gioco dall'alto, descrivo ciò che viene fatto tenendo conto del terreno, dell'ambiente, dei mostri ecc. Noto che i miei giocatori trovano molto gradevole questo modo di narrare i combattimenti, si rallenta un po il gioco (quindi si dilatano leggermente le sessioni di combattimento) però ti permette di essere tattico quanto vuoi ma immedesimarti nelle gesta del tuo personaggio quasi usassi il "teatro della mente". Ho provato a giocare solo teatro con la mente agli inizi, alcuni giocatori si perdevano dei dettagli o non riuscivano a concentrarsi abbastanza, probabilmente dovuto al setting da videogioco. Adesso penso di essere arrivato ad un buon bilanciamento nei combattimenti.

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12 ore fa, Casa ha scritto:

Ecco, su questa mappa del dungeon, vi fate appunti sulle posizioni dei pg?

Chiedo solo per capire e imparare eventuali "trucchi del mestiere", perché anche io preferirei fare senza griglie

Io e il mio gruppo siamo old school, cresciuti col BECMI e AD&D 2E, semplicemente il master ci dice che avversari ci sono e noi agiamo, senza tenere troppo conto delle distanze.

Esempio

DM: Nella stanza ci sono 2 hobgoblin ed un ogre

Guerriero: Attacco uno degli hobgoblin

Mago: Lancio Fulmine sull'ogre

Ladro: riesco ad andare dietro l'altro hobgoblin e fargli il backstab?

DM: mago, se tiri fulmine colpisci anche il guerriero che attacca prima di te, ladro se gli giri intorno rischi un attacco gratuito.

A noi piace giocare "a occhio" sbattendocene di quanto una certa razza faccia di movimento e dei quadretti, teniamo conto solo delle distanze a lunga gittata ed anche lì è il master che ci dice cosa si può fare e cosa no, in questo modo evitiamo problemi con giocatori "alla warhammer" che stanno a guardare il pelo e misurano col metro in mano (storia vera)

Edited by Grimorio
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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          della serie "sempre odio il ToB per quanto è scritto a cavolo": ma la manovra in oggetto funziona anche se non vedo il nemico (perché invisibile, per esempio) o se non vedo che mi ha attaccato (perché ha usato incantesimi immobili, per esempio)?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Scottrum
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      Sono incappato in un disguido nel manuale del dungeon master. 
      Quando si tratta di creature incorporee c'è scritto esplicitamente che non possono essere colpite se non da incantesimi o armi magiche.
      Ma in questo caso cosa si intende per armi magiche? Un'arma con un potenziamento magico di +1 può essere considerata arma magica, e quindi colpire facendo tutti i suoi danni (se supera il 50% di probabilità) ?  Perché se cosí fosse.. Non avrebbe senso il potenziamento tocco fantasma il quale dice che l'arma può colpire gli incorporei (sempre se supera il 50% di probabilità) 
      Inoltre I pugni magici di un Monaco sono considerati come arma magica e quindi colpiscono normalmente le creature incorporee? 
    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Ho un guerriero nel mio party che vuole cavalcare un rinoceronte come cavalcatura... Ora ho visto i manuali per quanto riguarda le cavalcature insolite e vedendo il rinoceronte (anche se non ci sono limiti di livello per prenderlo) credo che la cosa più opportuna sia farglielo avere verso il 7° livello (o sbaglio? Mi sono basato su quando può prenderlo il paladino) inoltre la mia domanda vera è propria era... Come faccio a farglielo ottenere essendo un guerriero? :
      1 vorrei farglielo acquistare... Ma da nessuna parte c'è il prezzo per un rinoceronte o per un rinoceronte addestrato a essere cavalcato
      2 addestrato richiederebbe che lo conosce da piccolo lo alleva passano anni... E tutto sto tempo non c'è l'ho ahahahah quindi preferirei farglielo acquistare
    • By nolavocals
      esiste una guida per la conversione mostri e le CD dei tiri abilità, dalla 4 edizione alla 5 edizione?
    • By RossoFiorentino
      Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione.
      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
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