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SilentWolf

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Everything posted by SilentWolf

  1. @Percio Questa frase di The Stroy sintetizza bene il principale fattore che può fare la differenza tra una giocata facile e una difficile: Ovviamente, come per tutte le cose, anche il Gdr richiede un minimo di apprendimento per riuscire ad acquisire confidenza e, dunque, a giocare bene: è naturale, quindi, che agli inizi si possano avere alcune difficoltà. Ed è anche vero che, a seconda di quanto risulti complesso un regolamento, un gruppo avrà più o meno difficoltà a gestire/partecipare al gioco (per questo a tua cugina avevano sconsigliato Pathfinder, perché ha un regolamento molto complesso rispetto ad altri giochi e, dunque, può creare difficoltà a chi ha meno esperienza). Come dice The Stroy, però, non ha importanza essere inesperti o usare le regole male, se il gruppo nel suo insieme si diverte comunque e se gli va bene così. La vera difficoltà nasce, invece, quando il gruppo non si diverte. E nella maggioranza dei casi ciò avviene perché i partecipanti al gioco non sono d'accordo fra loro su cosa sia "divertente". Se c'è una cosa che ho imparato in più di 20 anni di gioco - e giocando con molti gruppi diversi - è che essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale. Se c'è sintonia tra partecipanti al gioco (giocatori e DM compreso) tutto filerà liscio come l'olio; se invece c'è anche una pur minima differenza di vedute in merito al come procedere e al cosa sia da ritenere divertente, allora ci saranno grossi problemi (se va bene qualcuno si divertirà poco o nulla, se va male il gruppo litiga o addirittura si scioglie). Come tu stesso hai scoperto con la tua esperienza personale, nulla è un problema se si può contare su un gruppo con cui si è in sintonia: le regole prima o poi si imparano, gli errori prima o poi si correggono, l'esperienza prima o poi la si acquista. Se, però, ti ritrovi con persone che hanno interessi/gusti differenti dai tuoi o da quelli di altri partecipanti al gioco, o che non forniscono a tutti i membri del gruppo il medesimo rispetto, tutto sarà più difficile, se non impossibile. Questo vale per qualunque attività di gruppo. Ogni divergenza di vedute, ogni difficoltà di rapporto interna al gruppo complica le cose. Maggiore è l'affiatamento tra i partecipanti al gioco, più semplice sarà fare qualunque cosa. Anche affrontare le difficoltà che già il gioco in sé ti pone, come imparare le regole o diventare esperti nel gestire il gioco come Master.
  2. La WotC organizza un evento ufficiale di D&D al Lucca Comics & Games incentrato sull'avventura Baldur's Gate: Descent into Avernus. Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile" Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano. Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito. I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.). Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e. Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D. Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca Visualizza articolo completo
  3. Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile" Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano. Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito. I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.). Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e. Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D. Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca
  4. Ecco a voi il nuovo Arcani Rivelati di Ottobre, dedicato a nuove Sottoclassi per il Chierico, il Druido e il Mago. In aggiunta, la WotC ha rilasciato un Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati del 19 Settembre, dedicato al Bardo e al Paladino. Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: chierico, druido e mago sondaggio: bardo e paladino Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-druid-wizard Visualizza articolo completo
  5. Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: chierico, druido e mago sondaggio: bardo e paladino Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-druid-wizard
  6. Il sito Fantasy Ground ha deciso di mostrare alcune anteprime di Eberron: Rising from the Last War, il manuale d'ambientazione cartaceo in arrivo il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). Nelle immagini rilasciate da Fantasy Ground sono presenti alcune porzioni delle regole, degli spunti narrativi e delle illustrazioni che saranno pubblicate nel manuale. In aggiunta, il sito ha anche rilasciato una sintesi di quello che sarà il contenuto generale del manuale: D&D Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo manuale fornisce tutto ciò che i giocatori e i Dungeon Master hanno bisogno per giocare a Dungeons & Dragons in Eberron: un mondo sconvolto dalla guerra e riempito da tecnologia alimentata dalla magia, navi volanti e treni folgore, dove il mistero ispirato al genere noir incontra l'avventura in stile cappa e spada. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra calerà su di esso nuovamente? Fondete la magia e l'inventiva per creare oggetti meravigliosi in quanto Artefici: la prima Classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dai tempi del Manuale del Giocatore. Entrate nel mondo di Eberron attraverso un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn, la Città delle Torri. Immergetevi direttamente nelle vostre avventure pulp con luoghi facili da usare, completi di mappe dei vagoni del treno, delle fortezze rovinate dalla guerra e dei Forgiati Colossi caduti. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi, e crocevia per i profughi provenienti dal resto del mondo a causa della guerra. Create il vostro personaggio utilizzando una nuova regola di D&D chiamata Patrono del Gruppo: un Background per tutto il vostro gruppo. Esplorate 16 nuove razze/sottorazze inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Affrontate mostri raccapriccianti nati dalle guerre più devastanti del mondo. Preparatevi ad avventurarvi nella Landa Gemente (Mournland), una terra sconvolta dalla magia, avvolta dalla nebbia e disseminata di cadaveri. Qui di seguito, invece, potete dare uno sguardo ad alcune delle immagini rilasciate da Fantasy Ground (cliccateci sopra per ingrandirle). Per vedere le altre potete visitare direttamente la pagina ufficiale di Fantasy Ground.
  7. Il sito Fantasy Ground ha rilasciato alcune immagini che mostrano diversi contenuti del prossimo manuale per D&D 5e, dedicato a Eberron. Il sito Fantasy Ground ha deciso di mostrare alcune anteprime di Eberron: Rising from the Last War, il manuale d'ambientazione cartaceo in arrivo il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). Nelle immagini rilasciate da Fantasy Ground sono presenti alcune porzioni delle regole, degli spunti narrativi e delle illustrazioni che saranno pubblicate nel manuale. In aggiunta, il sito ha anche rilasciato una sintesi di quello che sarà il contenuto generale del manuale: D&D Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo manuale fornisce tutto ciò che i giocatori e i Dungeon Master hanno bisogno per giocare a Dungeons & Dragons in Eberron: un mondo sconvolto dalla guerra e riempito da tecnologia alimentata dalla magia, navi volanti e treni folgore, dove il mistero ispirato al genere noir incontra l'avventura in stile cappa e spada. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra calerà su di esso nuovamente? Fondete la magia e l'inventiva per creare oggetti meravigliosi in quanto Artefici: la prima Classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dai tempi del Manuale del Giocatore. Entrate nel mondo di Eberron attraverso un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn, la Città delle Torri. Immergetevi direttamente nelle vostre avventure pulp con luoghi facili da usare, completi di mappe dei vagoni del treno, delle fortezze rovinate dalla guerra e dei Forgiati Colossi caduti. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi, e crocevia per i profughi provenienti dal resto del mondo a causa della guerra. Create il vostro personaggio utilizzando una nuova regola di D&D chiamata Patrono del Gruppo: un Background per tutto il vostro gruppo. Esplorate 16 nuove razze/sottorazze inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Affrontate mostri raccapriccianti nati dalle guerre più devastanti del mondo. Preparatevi ad avventurarvi nella Landa Gemente (Mournland), una terra sconvolta dalla magia, avvolta dalla nebbia e disseminata di cadaveri. Qui di seguito, invece, potete dare uno sguardo ad alcune delle immagini rilasciate da Fantasy Ground (cliccateci sopra per ingrandirle). Per vedere le altre potete visitare direttamente la pagina ufficiale di Fantasy Ground. Visualizza articolo completo
  8. In occasione di una nuova raccolta fondi per Extra Life, la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare un documento in PDF lungo 39 pagine intitolato Locathah Rising, all'interno del quale potrete trovare un'avventura per PG di 9° livello e la nuova razza giocabile dei Locathah (una sorta di pesci antropomorfi). Locathah Rising è acquistabile su DMs Guild al prezzo di 9,99 dollari. Come specificato sulla pagina di DMs Guild, tutto il ricavato ottenuto dalla vendita di questo PDF sarà donato dalla WotC all'organizzazione Extra Life (che da anni raccoglie fondi per aiutare i bambini ammalati che non possono permettersi le cure). https://www.dmsguild.com/product/289261/Locathah-Rising-5e?
  9. In occasione di una nuova raccolta fondi Extra Life, la WotC ha rilasciato una nuova razza giocabile e una nuova avventura per le vostre campagne di D&D 5e. In occasione di una nuova raccolta fondi per Extra Life, la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare un documento in PDF lungo 39 pagine intitolato Locathah Rising, all'interno del quale potrete trovare un'avventura per PG di 9° livello e la nuova razza giocabile dei Locathah (una sorta di pesci antropomorfi). Locathah Rising è acquistabile su DMs Guild al prezzo di 9,99 dollari. Come specificato sulla pagina di DMs Guild, tutto il ricavato ottenuto dalla vendita di questo PDF sarà donato dalla WotC all'organizzazione Extra Life (che da anni raccoglie fondi per aiutare i bambini ammalati che non possono permettersi le cure). https://www.dmsguild.com/product/289261/Locathah-Rising-5e? Visualizza articolo completo
  10. No, non ancora purtroppo. Sono lenti, comunque, perché non sono in tanti e il numero delle uscite americane è aumentato. Fin ora sono anche stati molto bravi con le tempistiche (è la prima volta che, dall'avvio della localizzazione di D&D 5e, hanno accumulato così tanti mesi di ritardo). Credo che un minimo di comprensione se lo meritino. Posso immaginare la voglia di mettere finalmente le mani su manuali che, magari, si attende da anni, ma certe problematiche non dipendono nemmeno tutte dallo staff Asmodee.
  11. A me pare di ricordare che la Asmodee Italia avesse tempo fa alluso a questa situazione (che era la WotC a decidere l'ordine dei manuali), ma magari ricordo male. Purtroppo non riesco più a trovare la fonte.
  12. Sì, infatti parlavo di ordine di uscita. 😉 Le tempistiche sono decise dalla Asmodee, mentre l'ordine delle uscite è decisa dalla Gale Force 9, che interviene in base alle direttive della WotC. Ok, grazie dell'avviso. In effetti suonano male. Vado a correggere per evitare disturbi psicologici a chiunque si troverà a leggere il mio post.
  13. Non voluta, da quello che so. Il manuale era originariamente previsto per il periodo Agosto/Settembre, dopodichè è stato spostato a Settembre. in un post su Facebook, infine, la ASmodee qualche settimana fa ha fatto capire che era più probabile una uscita ad Ottobre, viste alcune complicazioni dovute in particolare all'aumento improvviso dei manuali in pubblicazione per D&D 5e da parte della WotC (nell'ultimo anno la WotC ha improvvisamente aumentato i giri riguardo al numero dei manuali in uscita ogni anno). Questo aumento delle uscite inglesi ha preso, a quanto pare, un po' in contropiede lo staff della Asmodee addetti alla traduzione, in quanto il numero dei traduttori non è aumentato e non è nemmeno enorme. Detto questo, da quello che ho letto la Asmodee si sta riorganizzando per far fronte al cambio di strategia della WotC. Per sicurezza, comunque, ricordo ancora che è molto probabile che non sia la Asmodee Italia a decidere l'ordine dei manuali da tradurre, mentre è probabile che questa decisione sia della WotC tramite la Gale Force 9.
  14. La Asmodee Italia ha rivelato la data di uscita del prossimo supplemento per D&D 5e in lingua italiana. La Asmodee Italia ha finalmente aggiornato la pagina dedicata alle sue prossime uscite, permettendoci di scoprire che la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide in lingua originale) uscirà il 9 Ottobre 2019. La Guida degli Avventurieri è un manuale di circa 160 pagine all'interno del quale troverete informazioni sulla regione dei Forgotten Realms conosciuta come Costa della Spada (la stessa nella quale, per chi non lo sapesse, sorgono le famose città Waterdeep e Baldur's Gate, protagoniste di alcune avventure ufficiali per D&D 5e), spunti narrativi per master e giocatori, e nuove opzioni per i PG (in particolar modo nuove Sottoclassi e nuovi Background). Ancora non è noto il prezzo del manuale. Qui di seguito, comunque, potete leggere la recensione che abbiamo pubblicato tempo fa e nella quale troverete maggiori dettagli sul contenuto del manuale): ❚ Recensione della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) Ecco, invece, la descrizione fornita dal sito ufficiale della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada La Costa della Spada, una regione dei Forgotten Realms, ospita sfavillanti insediamenti civilizzati e pericolose zone infestate dal male, immerse in una vasta distesa selvaggia che offre a un esploratore innumerevoli opportunità e grandi minacce in egual misura. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa sia per il Dungeon Master che per i giocatori. Oltre a descrivere i popoli e i luoghi della Costa della Spada, questo volume contiene un’ampia gamma di nuove opzioni per i personaggi che non mancherà di incuriosire e ispirare qualsiasi gruppo di avventurieri. Lingua: Italiano Data di uscita: 9 Ottobre 2019 Se desiderate vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito: Visualizza articolo completo
  15. La Asmodee Italia ha finalmente aggiornato la pagina dedicata alle sue prossime uscite, permettendoci di scoprire che la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide in lingua originale) uscirà il 9 Ottobre 2019. La Guida degli Avventurieri è un manuale di circa 160 pagine all'interno del quale troverete informazioni sulla regione dei Forgotten Realms conosciuta come Costa della Spada (la stessa nella quale, per chi non lo sapesse, sorgono le famose città Waterdeep e Baldur's Gate, protagoniste di alcune avventure ufficiali per D&D 5e), spunti narrativi per master e giocatori, e nuove opzioni per i PG (in particolar modo nuove Sottoclassi e nuovi Background). Ancora non è noto il prezzo del manuale. Qui di seguito, comunque, potete leggere la recensione che abbiamo pubblicato tempo fa e nella quale troverete maggiori dettagli sul contenuto del manuale): ❚ Recensione della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) Ecco, invece, la descrizione fornita dal sito ufficiale della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada La Costa della Spada, una regione dei Forgotten Realms, ospita sfavillanti insediamenti civilizzati e pericolose zone infestate dal male, immerse in una vasta distesa selvaggia che offre a un esploratore innumerevoli opportunità e grandi minacce in egual misura. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa sia per il Dungeon Master che per i giocatori. Oltre a descrivere i popoli e i luoghi della Costa della Spada, questo volume contiene un’ampia gamma di nuove opzioni per i personaggi che non mancherà di incuriosire e ispirare qualsiasi gruppo di avventurieri. Lingua: Italiano Data di uscita: 9 Ottobre 2019 Se desiderate vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito:
  16. Su questo, dunque, credo non saremo mai d'accordo. 🙂 Per me non si tratta di "due torti non fanno una ragione", perchè "OGL 5e" significa qualcosa di ben preciso e promette qualcosa di preciso. Il resto è un surplus. I creatori dei prodotti derivati non sono costretti a imitare il Gdr originale, ma è da anni è consolidato il fatto che "OGL" significa "gioco molto simile all'originale", dunque per me non ha senso condannare i designer per aver fatto ciò che la gran parte della gente si aspetta dagli OGL. Come te io dagli OGL mi aspetto qualcosa in più, ma noi non rappresentiamo la gran parte dei giocatori dei Gdr alla D&D. Per questo, per quanto ottimo, Adventures in Middl-earth non sarà mai lo standard degli OGL per D&D. Per me lo deve sicuramente essere per quanto riguarda la qualità della produzione (anche se non è perfetto), ma non lo sarà mai per quanto riguarda l'impostazione delle regole. Pure a me piacerebbe il contrario, ma la realtà è un'altra perchè la gran parte dei giocatori interessati a questo genere di prodotti cerca robe simili al Gdr originale.
  17. Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀 Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato. Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e. D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici). L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori). Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer. Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.
  18. Ok, grazie del chiarimento. 🙂 Insomma, ciò che non ti è piaciuto è il fatto che come gioco funziona in maniera troppo simile a D&D 5e. E' giustissimo aspettarsi che un nuovo gioco presenti un approccio completamente nuovo a una data esperienza. Purtroppo è difficile ottenere questo da un OGL che trae ispirazione da un altro. Tipicamente, infatti, gli OGL mirano ad essere il più simili possibile ai Gdr da cui traggono ispirazione, in modo da attirare più pubblico possibile (è più facile che i giocatori di D&D 5e, in questo caso, comprino Historia se in quest'ultimo trovano un'esperienza nuova, ma non troppo diversa da quella che hanno imparato ad amare). Certamente ottenere regole nuove che aiutino a cambiare anche di molto l'esperienza di gioco è qualcosa di ottimo ed è qualcosa che pure io cerco sempre. Semplicemente non conviene aspettarsi che gli OGL mirino a rivoluzionare radicalmente il gioco, perché l'obbiettivo di chi li crea in genere è l'esatto contrario. Ho voluto metterti in guardia sulla differenza tra le regole di D&D 5e e quelle di Historia, comunque, perchè ritengo fondamentale seguire il detto "Dai a cesare quel che è di Cesare". E' fondamentale, infatti, riconoscere a ognuno i propri meriti e i propri errori. Immagino che Historia avrà i suoi difetti, ma criticare questo OGL per i difetti di regole ideate da altri (la WotC) non lo ritengo giusto. E' giustissimo, invece, criticare i creatori di Historia per gli errori da loro davvero commessi. 😉
  19. No, ti ricordi male in entrambi i casi. 😉 Riquoto qui di seguito le affermazioni di Aaron per comodità: Nel primo caso, Aaron deve aver semplicemente (per quel che ho compreso io, almeno) mischiato assieme il discorso dei danni agli HP e quello della regola dell'Affaticamento (Exhaustion) che, come si vede dalla sua descrizione, è esattamente la regola di D&D 5e ("una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori"). L'uso standard dell'Affaticamento in D&D 5e è esattamente quello descritto da Aaron: il gioco prevede che non lo si usi in maniera punitiva per uccidere ogni 3 secondi i PG, ma solo per ostacolarli e creare un po' più di tensione. Historia, dunque, funziona esattamente come funziona la tipica campagna di D&D 5e, dove l'Affaticamento non uccide ogni 3 secondi i PG (è a scelta del DM fare diversamente, con l'approvazione dei giocatori). Sospetto che Aaron non abbia mai provato prima D&D 5e o un qualunque altro OGL 5e (in caso contrario mi smentirà), dunque non sia abituato al modo in cui si comportano di media i regolamenti della 5e. E' possibile, dunque, che Aaron sia rimasto deluso perchè non ha trovato ciò che lui cercava e non per il fatto che le regole sono fatte male di per loro. Riguardo al secondo caso, Aaron parla proprio di una "abilità" (come la chiama lui) scritta proprio sulla scheda. Una frase scritta sulla scheda che ti sintetizza brevemente un aspetto della natura/personalità del tuo PG. Ti ricorda qualcosa in D&D 5e? 🙂 Discorso più che condivisibile, ma è importante innanzitutto tenere presente di che gioco si parla. Historia è un OGL della 5e e, come la gran parte dei prodotti di questo tipo, mira ad essere simile a D&D 5e. Se analizzi un OGL di un gioco devi partire con l'idea che sarà, con ottima probabilità, molto simile al Gdr di partenza. Se non lo sarà e la cosa ti va bene, ottima notizia. Ma non puoi giocare a un OGL e lamentarti del fatto (è un tu generico, non riferito a nessuno in particolare) che, invece, risulta simile al Gdr originale o che si comporta come quest'ultimo. Anzi. Devi aspettarti che se al Gdr originale, come D&D 5e, non gliene importa nulla di simulare la realtà, quasi sicuramente la cosa varrà per un OGL che trae da lui ispirazione. Per questo, non ha senso aspettarsi realismo dalle razze animali di Historia, come non bisogna aspettarsi una versione iper-realistica e sfaccettata delle razze di D&D 5e. Posso capire le aspettative deluse di chi non conosce D&D 5e e, sbagliando, cerca di trovare al suo interno (o in un suo OGL) il realismo che non contiene. Ma occhio che, se siamo noi ad avere false aspettative su un gioco, mica bisogna farne una colpa ai designer che lo hanno creato. Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.
  20. Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia? Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC. La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)? Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e. Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background? https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e. Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata. Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire. Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale. Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.
  21. La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa). Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia. La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso). Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.
  22. Non è così semplice, purtroppo, perchè la moda del -punk è talmente degenerata che ora la si collega a praticamente ogni genere, non solo allo Steampunk (vedasi il già citato gioco Bedlam Hall, che si è inventato a caso un sottogenere dell'Horror che non esiste e che è in realtà già noto come Gotico). Inoltre, come già detto, spesso e volentieri sono proprio i creatori delle etichette in -punk o le comunità che le utilizzano a pretendere di definire quelle etichette come veri e propri generi a sè stanti. Ma spesso e volentieri quelle etichette non rappresentano né un genere, né un sottogenere, ma solo una manciata di storie che si distinguono per essere semplicemente una leggera variazione di un genere o sottogenere già esistenti. I generi e sottogeneri, infatti, devono essere assoluti per poter avere reale senso. Devono, insomma, avere la capacità di raccogliere al loro interno qualunque storia con quelle caratteristiche. Spesso, però, queste etichette rappresentano casi talmente settoriali e specifici che non ha senso pretendere che facciano un genere/sottogenere a sè stante, mentre ha senso considerarle come parte di un genere o sottogenere già esistente. Non ha senso, ad esempio, pretendere che esista una categoria diversa a seconda che la tecnologia fantascientifica mischiata con il fantasy sia in stile Cyberpunk o super evoluta in stile Star Trek. Piuttosto, ha senso considerare entrambe queste storie come appartenente al Sottogenere della Fantascienza o del Fantasy (a seconda di quale sia il genere predominante nella contaminazione) conosciuto con il nome Science Fantasy. Prova a immaginare se, per ogni genere conosciuto, si pretendesse l'esistenza di un genere o sottogenere diverso per ogni singolo dettaglio che distingue un tipo di storia. Sarebbe il delirio...una marea inutile di -punk che, invece di aiutare a rintracciare una storia, creerebbero solo un gran mal di testa. 🙂
  23. Io ti sto parlando di storia dei generi narrativi e di quelli che esistono per davvero, contro quelli creati a tavolino per fare un po' di scena e che, però, non hanno alcuna base reale per esistere. 😉 Per quanto possano risultarti carini, quelli non sono veri generi, perchè sono troppo settoriali e specifici per costituire davvero una categoria autonoma (tanto che spesso la gente ha difficoltà a capire in quali "categorie -punk" inserire una determinata storia o se è necessario inventarne una nuova solo perchè una storia è leggermente diversa dalle altre). Sono etichette create e usate perchè fa moda parlare di una roba nuova che finisce con -punk. Posso immaginare che l'idea di genere suddivisi in base all'energia possa suonarti carino, ma non è così che nascono i generi. 🙂 Piuttosto, la mania di decretare l'esistenza di questi pseudo-generi che finiscono in punk ha raggiunto livelli tali che nemmeno chi li ha creati sa più di cosa sta parlando. Basta che consideri questo, ad esempio, parlando di Magicpunk: https://kyanitepublishing.com/kyanitepress/discoveringnewworlds/discoveringnewworlds-magepunk/ Cito qui per ulteriore chiarezza: "Magepunk — also sometimes called Dungeonpunk, Arcanepunk, or Magicpunk — is defined by a setting where technology and magic coexist and are readily available". Un genere vero ha un solo nome. Se la gente conia 8 mila nomi diversi per parlare di quella stessa cosa, vuol dire che quei nomi non hanno un reale significato, ma sono solo etichette coniate da qualcuno perchè "faceva figo". La realtà è che tutte quelle etichette non hanno alcun significato, per quanto possano risultare carine da leggere. Le categorie hanno valore solo se sono utili e, da che mondo è mondo, le categorie davvero utili sono quelle che semplificano al massimo il riconoscimento degli insiemi di oggetti analizzati. Quella selva di etichette è troppo specifica e settoriale, dunque crea solo il caos che è ben visibile nella pagina di quel sito. Inoltre, sono spesso create a caso dalla gente, tanto che - come si può vedere - spesso vengono usate sempre a caso per descrivere tutte la stessa cosa o, non raramente, per descrivere ogni volta cose diverse. Al contrario, esistono già diverso tempo delle categorizzazioni che identificano in maniera chiara le storie in cui "tecnologia e magia coesistono". Si chiamano Fantasy Contemporaneo (magia e sovrannaturale combinati con la tecnologia contemporanea), Science Fantasy (magia e sovrannaturale mixati con la tecnologia fantascientifica/futuristica) e Steampunk Fantasy (magia e sovrannaturale mischiati con la tecnologia industriale dei periodi precedenti alla nostra contemporaneità; per quanto possa risultare carino dare un'etichetta nuova a ogni storia che usa una tecnologia un po' diversa dalle altre, qualunque storia utilizzi una tecnologia diversa da quella vittoriana e precedente quella della nostra contemporaneità è solo una variazione dello Steampunk e non un genere a sè stante). Lo steampunk è diverso dalle altre etichette in -punk perchè, a differenza della gran parte di queste ultime, ha risposto a una esigenza di categorizzazione reale e non deriva semplicemente dalla smania di creare un nuovo genere -punk perchè fa moda. Lo Steampunk, infatti, ha riempito un vuoto nelle categorizzazioni, quello riguardante le storie che si basano sull'idea di un uso fantascientifico della tecnologia industriale prodotta nelle epoche precedenti alla nostra contemporaneità. Perchè lo Steampunk Fantasy va bene ed è riconoscibile come valido? Perchè è ciò che si chiama contaminazione tra generi. Le contaminazioni non sono necessariamente generi a sè, ma possono diventare sottogeneri se si sviluppano abbastanza, come lo Science Fantasy (contaminazione tra il Fantasy e la Fantascienza) o l'Horror Fantascientifico (contaminazione tra Horror e Fantascienza, tipo la saga di film Alien). Ma non ha senso pretendere di creare un genere per ogni singolo dettaglio che cambia nella storia. Le categorie nascono per aiutare a trovare facilmente le cose, non perchè fa carino creare un genere per ogni fonte di energia esistente. 🙂
  24. Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.
  25. Quella di Tolkien, però, è stata solo una di tante fonti di ispirazione usate dai designer di D&D per creare questo Gdr. E' per questo che, come dicono gli altri, questo gioco ha in realtà poco da spartire con la Terra di Mezzo. 🙂 Credo che la definizione che cerchi sia un po' diversa: 😉 In realtà non è possibile dare una definizione precisa del Fantasy di D&D, perchè le sue ambientazioni toccano generi e traggono spunto da fonti d'ispirazione molto diversi tra loro. Detto questo, se ciò che cerchi è un termine per indicare il tipo di Fantasy che t'ispira e che vorresti veder maggiormente supportato (richiesta lecita, ma è importante che ricordi che è un tuo interesse, che non deve per forza coincidere con lo sviluppo del gioco), forse il termine più corretto è "medievaleggiante": un Fantasy che trae ispirazione dall'immaginario medievale, indipendentemente che il risultato finale sia una ambientazione con alto tasso di soprannaturale (High Fantasy) o con basso tasso di soprannaturale (Low Fantasy). E' bene tenere presente, però, che High Fantasy e Low Fantasy possono anche non essere medievaleggianti. 😉 La tua preferenza, immagino, sia verso l'High Fantasy Medievaleggiante. E' importante, però, ricordare anche che categorie come l'High Fantasy e il Low Fantasy sono molto grandi e generiche, motivo per cui al loro interno racchiudono ambientazioni anche molto diverse tra loro. La Terra di Mezzo di Tolkien è High Fantasy, ma anche Eberron lo è, così come lo sono i Forgotten Realms. In tutte e 3 le ambientazioni, infatti, c'è un alto tasso di soprannaturale, solo che quest'ultimo assume forme diverse e/o si collega a immaginari differenti: la Terra di Mezzo è un High Fantasy in cui il sovrannaturale ha più a che fare con la varietà di razze fantasy e dei i mostri, e con le forze ultraterrene che agiscono sul mondo (i Valar, i Maiar - in cui sono compresi Sauron e gli Istari -, gli oggetti magici), mentre la magia è rara e meno potente di quella di altre ambientazioni; In Eberron c'è molta più magia che nella Terra di Mezzo ed è più potente, ma è associata a elementi Steampunk; i Forgotten Realms, invece, sono una classica ambientazione Medievaleggiante, ma nella quale c'è una quantità di magia maggiore rispetto a quella presente nella Terra di Mezzo, così come una varietà incredibilmente superiore di razze e di mostri sovrannaturali. Tutte e 3, però, sono High Fantasy. E' per questo che ti si è suggerito di fare attenzione a usare Tolkien come riferimento. 😉 D&D, infatti, ha oramai nel suo DNA ambientazioni che incarnano forme molto diverse tra loro. Diverse ambientazioni di D&D non sono Medievaleggianti, mentre altre sono più spinte verso il Low Fantasy. Inoltre, nulla vieta ai designer di progettare ambientazioni ancora diverse rispetto alle classiche già uscite, in quanto i designer devono prima o poi pubblicare nuove ambientazioni che corrispondono ai nuovi gusti della gente. La tradizione classica è importante, ma i gusti negli anni cambiano e i nuovi giocatori potrebbero essere disposti a iniziare a giocare solo se trovano ambientazioni più appetibili ai loro gusti. Negli ultimi decenni, ad esempio, è aumentato enormemente tra i giocatori il gusto per lo Steamfantasy o Steam Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con lo Steampunk) e per il Science Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con la fantascienza, tipo come fatto dal recente Gdr Numenera). Di recente, inoltre, è aumentato enormemente l'interesse per il Fantasy Contemporaneo (sottogenere in cui gli elementi del Fantasy vengono introdotti nel nostro mondo reale odierno, tipo The Dresden Files o Shadowhunters, o combinati con elementi del nostro mondo odierno, tipo il videogioco Final Fantasy XV). D&D non ha mai fatto il salto verso il genere Fantasy Contemporaneo, ma questo non significa che gli sia impedito di farlo in assoluto. Se i designer dovessero decidere che creare una ambientazione del genere sia profittevole, la faranno.
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