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SilentWolf

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  1. Meccaniche Uccidere i PG

    @fenna Non metto di certo in dubbio che il caso da me descritto significa "sbagliare a giocare". Questo non significa che la gente se ne renda conto. Ciò che volevo spiegare è appunto il fatto che la realtà del gioco concreto non è ideale quanto la teoria. Nella teoria si semplifica sempre molto, a volte troppo, dando per scontato che certe cose siano ovvie o facilmente risolvibili. In realtà il Contratto Sociale spesso non è la soluzione automatica che ci piacerebbe, in quanto può essere facilmente manipolato, consapevolmente o inconsapevolmente. Allo stesso modo, certe "regole" (r0 e la sua variante, che se non ho capito male le teorie di design chiamano drift) vengono applicate dai giocatori consapevolmente o inconsapevolmente, a prescindere da quello che è scritto nei manuali o delle teorie sul gioco postulate da qualcuno. Per questo metto in guardia sul dare per scontate certe cose nel gioco concreto. Nel mondo reale, infatti, il "giocare in maniera sbagliata" accade tutti i giorni, spesso senza che la gente si renda conto di sbagliare (anzi, si sbaglia ritenendo di giocare nel modo giusto) e senza che qualcuno si renda conto di dover mettere in guardia qualcun altro in merito all'errore. Il mondo reale non è ideale. Per questo non conviene credere che il Contratto Sociale di per sè sia la panacea a tutti i mali. Ed è anche per questo che la gente applica spontaneamente e istintivamente, che se ne renda conto o meno, una forma della r0 o del drift nel proprio gioco concreto, nel momento in cui modifica le regole (dopo 40 anni di Gdr sono due pratiche diventate consuetudinarie, trasmesse di generazione in generazione da un giocatore all'altro, come spontaneo tentativo di organizzare l'esperienza di gioco). E' il motivo per cui, come tu stesso hai evidenziato, prima di certi giochi tutti applicavano la r0 senza rendersene conto. In realtà avviene ancora oggi, perchè non tutti conoscono i concetti di teoria del gioco e non tutti li applicano correttamente nel gioco concreto. Molti applicano certi principi istintivamente, senza rendersene conto. A volte li applicano nel modo giusto, altre nel modo sbagliato, sempre senza rendersene conto. Nel mondo reale, che non è ideale come la teoria, si sbaglia di più (magari senza rendersene conto), e si segue più l'istinto o la consuetudine, piuttosto che le definizioni della teoria del gioco per come definite dai teorici negli ultimi decenni.
  2. Ambientazione Briciole di creatività

    @Hero81 L'idea è molto carina (complimenti ), anche se a molti giocatori non credo piacerebbe troppo l'idea di lasciare al Master il potere di decidere quali magie castare). Personalmente sono d'accordissimo che una cosa del genere avvenga quando la magia arriva da una entità ultraterrena (ad esempio, divinità e spiriti), ma conviene sempre lasciare ai giocatori un modo per controllare la magia del loro PG. Riguardo a questo aspetto, la tua soluzione dell'Avatar è ottima per setting Low Magic, ma credo scontenterebbe gli amanti delle ambientazioni Hgh Magic. A parte questo, però, l'idea la trovo molto interessante.
  3. Meccaniche Uccidere i PG

    Questo termine non lo conoscevo. Grazie per aver precisato. "Variante della r0" è solo il modo che viene a me di chiamarlo. Ciò che dico io, però, è che per arrivare a quella domanda vengono praticati dal gruppo una serie di passaggi che spesso si sottovalutano, credendoli tutti parte di una sola cosa. Innanzitutto si deve creare o individuare una regola che modifichi il gioco a cui si è scelto di partecipare. Nel tuo esempio la regola è la regola dell'asso piglia tutto, una regola ben precisa, che modifica il gioco in un modo ben preciso. E' importante ricordare che non sempre tutti sono consapevoli dell'esistenza delle possibili regole alternative/opzionali che possono essere utilizzate. Anzi, spesso e volentieri la gente viene a conoscenza di una regola solo quando gli altri gliela fanno conoscere. Si deve, poi, decidere di informare tutto il gruppo dell'esistenza di questa regola, proponendo così di utilizzarla. Nel tuo esempio è il momento in cui un partecipante al gioco fa la domanda agli altri. Qui inizia il Contratto Sociale. Per quanto sembri scontato il contrario, non sempre i partecipanti al gioco s'informano adeguatamente tra loro. Non raramente vengono omesse certe informazioni (a volte inconsapevolmente), utilizzando comunque certe cose senza avvertire i giocatori o praticando comunque certi comportamenti. E' il motivo per cui molto spesso a campagna avanzata esplode un litigio a causa di fraintendimenti riguardo a ciò che si era stabilito nel Contratto Sociale: le informazioni fornite durante il Contratto Sociale sono scorrette o incomplete. Il gruppo, infine, ottiene l'opportunità di fornire la propria opinione sulla proposta fatta, proprio grazie al fatto che qualcuno ne ha parlato. Quando, però, un Gdr fornisce al GM l'opportunità di modificare le regole a piacimento, dando a lui l'autorità ultima riguardo alle decisioni di questo tipo, il GM può decidere di saltare a piè pari tutti questi passaggi riguardo a questo argomento. La stessa cosa può succedere anche quando il gioco non fornisce al GM certi privilegi, ma nel primo caso il GM si sente legittimato dal manuale a comportarsi così. Per andare su esempi di gioco concreto, è quello che spesso accade quando un Master esperto o insicuro (motivo per cui cercherà di mantenere il controllo assoluto su certe cose) gioca con giocatori inesperti (che, dunque, non sanno cosa possono chiedere/pretendere in un Contratto Sociale) o facilmente manipolabili. Non capita solo in circostanze del genere, ma è un esempio tipico. Certi GM non avvisano i loro giocatori che possono modificare le regole a loro piacimento, ma le modificano comunque dietro le quinte per mantenere il controllo sul gioco nei termini che interessa a loro.
  4. Meccaniche Uccidere i PG

    Un GM non onesto (non necessariamente, però, si è disonesti con cattiveria) può omettere la presenza della r0 e il suo utilizzo a livello di Contratto Sociale, usando la regola dietro le quinte per manipolare le regole senza che i giocatori lo sappiano. In questo caso, utilizzerà la r0 descritta nel manuale per giustificare a sè stesso le sue azioni. Nel caso dei Gdr con r0, l'utilizzo di quella che io chiamo "variante della r0" in sostituzione della r0 deve obbligatoriamente essere deciso a livello di Contratto Sociale, in modo che siano tutti consapevoli del cambio dei termini, dei diritti e dei limiti di ognuno. Nel caso in cui ciò che io chiamo "variante della r0" sia direttamente inserita in un regolamento sotto una qualche tipo di forma, non è strettamente necessario stabilire l'introduzione di quella variante tramite Contratto Sociale, perchè si accetta il suo utilizzo non appena si accetta di giocare a quel gioco. Al contrario, in questi giochi è necessario stabilire tramite Contratto Sociale che qualcuno in particolare ha il diritto di modificare le regole senza chiedere il permesso degli altri, introducendo la r0 in un gioco in cui non è prevista.
  5. Meccaniche Uccidere i PG

    @fenna Letto. Non nego quanto scritto in quel Spoiler. Cerco di far notare che nel gioco concreto entrano in gioco fattori che di solito si tendono a sottovalutare quando si parla in teoria sui forum. E hai ragione. Io non sostengo nulla di diverso. Infatti, il Contratto Sociale inizia prima di scegliere il gioco, si conclude con l'inizio del gioco concreto e si rinnova tutte le volte che i partecipanti al gioco si reincontrano o si riparlano. Semplicemente, è importante ricordare che anche il Contratto Sociale può essere manipolato. Ricordatevi che, in quanto rapporto sociale, il Contratto Sociale possiede tutte le caratteristiche e tutti i difetti di qualunque altro rapporto sociale. Durante il Contratto Sociale si può mentire, ingannare, omettere informazioni, usare la dialettica per manipolare gli altri, deformare le informazioni, ecc. Non necessariamente un Contratto Sociale è onesto. E un partecipante al gioco che può contare sul privilegio concesso dalla r0 può manipolare il Contratto Sociale a suo piacimento, perchè può usare il gioco stesso come scusa per rinnegare quanto stabilito nel Contratto Sociale. Inoltre, il Contratto Sociale non è necessariamente un contratto stipulato in maniera corretta, come già detto più su. Sta alle persone essere oneste tra loro e l'onestà non è una certezza in nessun rapporto. Per questo, un GM può tranquillamente decidere di omettere durante il Contratto Sociale il fatto che nel regolamento del gioco è presente la r0 e usarla indiscriminatamente durante le sedute di gioco, senza farlo notare ai giocatori. Per questo non basta sostenere che certe cose vengono automaticamente risolte tramite Contratto Sociale. Nel mondo reale spesso il Contratto Sociale, come accade a tutti i rapporti sociali, è manipolato. Ecco perchè, è fondamentale prima creare una regola da votare nel Contratto Sociale. Una regola che impedisca le manipolazioni di un singolo grazie ai privilegi consentiti dal regolamento esistente in precedenza.
  6. Meccaniche Uccidere i PG

    Per poter comprendere appieno quello che intendo è importante che si capisca che io mi sto riferendo alle situazioni di gioco reale, ovvero quelle nelle quali esistono persone reali - con limiti e pregi caratteriali - che stipulano un Contratto Sociale concreto, basandosi su questioni concrete. Immagino lo faccia pure tu, ma ritengo importante precisarlo. Non mi sto riferendo a una versione teorica del Contratto Sociale, esistente solo su carta in quanto semplice definizione creata da teorici del game design. Basandosi solamente sulle definizioni teoriche si rischia di ingannarsi, immaginando per errore che la realtà sia ideale tanto quanto lo è la teoria. Ad esempio, riferendomi a quanto scritto da Dadone tempo fa, nel mondo reale esistono GM che, in quanto persone, abusano del loro ruolo, mentre nell'immagine teorica si tende a idealizzare il GM e a pensarlo automaticamente una persona che agisce solo nell'interesse dei giocatori. Ecco, questo errore può capitare di commetterlo facilmente su tutto, quando il dibattito va a riguardare definizioni e analisi teoriche. Nel gioco concreto, quando i partecipanti al gioco stipulano un Contratto Sociale lo fanno a partire dalle regole concretamente scritte nel gioco scelto (i manuali). Il resto è un processo che viene dopo. CI sono giochi (quelli con la r0) che forniscono al GM automaticamente prerogative particolari, motivo per cui fin da subito il GM possiede certi privilegi. Al contrario, quel gioco non assegna gli stessi privilegi ai giocatori. Sempre nel gioco concreto, non sempre i partecipanti al gioco (in particolare i giocatori) sono consapevoli dei diritti e dei privilegi che un gioco assegna alle varie parti, così come non sempre i giocatori sono consapevole di poter rivendicare attraverso il Contratto Sociale la modifica di alcuni presupposti del gioco. Nel gioco concreto, inoltre, spesso il GM o gli altri partecipanti evitano direttamente di mettere sul tavolo delle discussioni determinati argomenti, considerando silenzio assenso quella che, in raltà, spesso è solo l'ignoranza da parte degli altri partecipanti riguardo a certi aspetti del gioco. Di conseguenza, spesso i giocatori non hanno dato il loro assenso su chi ha il diritto di modificare le regole grazie al Contratto Sociale. Semplicemente sono stati lasciati all'oscuro della questione, motivo per cui non hanno potuto esprimere realmente una opinione sull'argomento. Allo stesso modo, i giocatori spesso non hanno modo di esprimere una opinione sulla possibilità che il DM modifichi le regole durante la sedute, senza rendere conto ai o avvisare i giocatori. In questi casi non è possibile sostenere che i giocatori hanno implicitamente acconsentito a simili situazioni nel momento in cui hanno approvato il gioco, in quanto in simili casi non sono stati informati di simili dettagli. Ora, l'essere tutti d'accordo di cui parli tu richiede che tutti i partecipanti al gioco siano pienamente consapevoli di tutti i termini del Contratto Sociale, nel quale deve dunque essere prevista la dichiarazione "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo". Insomma, nel caso di certi giochi (quelli con la r0) il gruppo deve concretamente creare una regola in più, non presente originariamente nel gioco (i manuali) scelto: "E' possibile modificare le regole solo con il consenso di tutto il gruppo". Tutti i partecipanti al Contratto Sociale devono essere consapevoli della creazione di questa regola e tutti devono approvarla tramite il Contratto Sociale. Solo a quel punto è possibile trasformare davvero un Gdr con r0 in un Gdr in cui tutti hanno peso nel cambiare le regole. Altrimenti il GM può modificare le regole a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale, perchè nel Contratto Sociale non necessariamente deve trattare la questione della modifica delle regole, in esso può approfittare dell'ignoranza dei giocatori su certe questioni e continuare a usare la r0 per modificare le regole come vuole, quando vuole, sulla base dei suoi soli interessi. IN PAROLE POVERE Perchè nei giochi con r0 sia possibile fare liberamente e senza intoppi il Contratto Sociale come dici tu, è necessario sostituire la r0 con la variante da me descritta: "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo". Altrimenti, il GM può continuare a manipolare le cose, Contratto Sociale compreso, per mantenere lui l'ultima parola e fare quello che vuole.
  7. Meccaniche Uccidere i PG

    @The Stroy Dai, allora è meglio concluderla qui che, oltre al fatto che siamo andati già un bel OT, mi spiace di mandarti ai matti. Perché altrimenti potrei andare avanti fino all'anno prossimo, senza che si riesca a comprendersi fino in fondo. Non è che io non conosca le definizioni... semplicemente considero essenziale un passaggio in più perchè la modifica collettiva delle regole sia possibile. Detto questo, ci becchiamo in un'altra discussione (appena ho tempo, vorrei aprirne una sul design delle Classi di D&D e sul perché si è sempre teso a ignorare una ben precisa direzione di design, in cui non mi dispiacerebbe leggere la tua opinione).
  8. Meccaniche Uccidere i PG

    Non voglio continuare per fare il puntiglio e avere l'ultima parola, ma solo per chiarire. Come si è visto, è possibile associare a stessi termini significati o interpretazione diverse. Per questo è sempre utile spiegarsi a vincenda il modo in cui si intende un concetto, così da evitare incomprensioni. Semplicemente io considero il Contratto Sociale una cosa diversa, a quanto pare. Io mi riferisco a questa definizione: https://wiki.rpg.net/index.php/Social_Contract Il Contratto Sociale è un accordo tra tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui organizzare e vivere l'esperienza di gioco. Se ho capito giusto, tu consideri scontato che la modifica delle regole come gruppo sia parte integrante di qualunque Contratto Sociale. Un accordo di gruppo come il Contratto Sociale, però, in realtà non necessariamente deve prevedere la decisione di gruppo sulla modifica delle regole. Non è che, se non si decide assieme sulla modifica delle regole, non è possibile fare un Contratto Sociale. Anzi, accade spessissimo che nei gruppi si pattui un Contratto Sociale su tutto tranne che sulla modifica delle regole, la quale viene lasciata come prerogativa del GM: i giocatori hanno potere di dire la loro su tutto, tranne che su quali regole modificare e come le si modifica. Non è che il Gruppo decide assieme di lasciare al GM questa autorità....semplicemente capita che nemmeno si discute sull'argomento. Insomma, il Contratto Sociale di per sè non è garanzia automatica che si decida collettivamente sulla modifica delle regole. E' per questo che io parlo di "variante della r0". Prima ancora di accordarsi è necessario creare una regola che concede al gruppo il potere di modificare le regole in gruppo. Fissata la regola, che può essere non scritta, la si può approvare come Contratto Sociale e, da lì, decidere tutto (regole comprese) in maniera colleggiale. Appellarsi al Contratto Sociale di per sè non basta, perchè la questione della gestione collettiva delle regole può essere lasciata fuori dal tavolo delle trattaive. E' un problema che si presenta in particolare: Nei Gdr tradizionali che presentano al loro interno la r0 (il GM può appellarsi al manuale per pretendere di avere l'ultima parola in merito, decidendo magari di modificare all'improvviso una regola in gioco a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale). Nei gdr che non prevedono alcuna modifica delle regole del manuale (qualcuno può appellarsi al manuale per pretendere che non si modifichino le regole). Certo che poi alla fine è il Contratto Sociale a stabilire queste cose, ma prima è necessario fissare una regola. Cosa che istintivamente tutti fanno e su cui tutti votano.
  9. Meccaniche Uccidere i PG

    Premessa: dal mio punto di vista non sto sparando supercazzole. Sto semplicemente spiegando i concetti per come li ho imparati in anni di gioco. Non è che ho iniziato a giocare ieri, eh? E nemmeno è da ieri che scrivo sui forum di Gdr e discuto di questi argomenti. E' più che possibile che, di una stessa cosa, persone diverse abbiano compreso sfumature diverse, in base alle esperienze personali e al proprio modo di comprendere le cose. Al limite, si può concordare di essere in disaccordo e pace, senza innervosirci l'uno con l'altro. La variante della r0 è solo il modo in cui io personalmente chiamo l'utilizzare il Contratto Sociale per modificare il gioco, ovvero l'estendere al gruppo la decisione di se, come e quando applicare il potere concesso dalla r0. Non è un caso se la chiamo "variante": varia l'uso originale della r0. Inoltre, non è mica obbligato che la r0 sia scritta direttamente nel manuale perchè sia applicata. E' diventata talmente nota e diffusa, da essere per molti oramai una consuetudine e una pratica che viene trasmessa da gruppo a gruppo, a prescindere dal gioco usato. Molti addirittura la applicano senza sapere di applicarla. Qui, come spesso succede nei dibattiti sui forum, stiamo facendo il puntiglio sulle definizioni, ma credo sia importante ricordare che nel gioco reale le questioni sono più fluide e che la gente di solito non sta a considerare cavilli teorici, o dove finisce il confine di una definizione e dove inizia quella di un altra. Quella che alle origini era una semplice regola scritta in un manuale, può diventare una consuetudine applicata a prescindere da quanto scritto nei manuali, tanto da venire usata a prescindere che sia o meno scritta nel gioco usato. Se è un gioco con GM e quest'ultimo decide di modificare/ignorare le regole scritte nel manuale, il GM sta introducendo in quel gioco la r0. I giochi che consentono al gruppo di modificare il regolamento tramite il Contratto Sociale presentano (in maniera diretta o camuffata) al loro interno quella che io chiamo "variante della r0", che, ricordo, NON è la r0 originale, ma una sua correzione. Quello che per te è il Contratto Sociale, per me si chiama "variante della r0". Tutto qua. "Variante della r0" è una mia espressione per chiamare quella che è una corrrezione della r0, togliendo il privilegio al DM e assegnandolo al gruppo intero. La "Variante della r0" non necessariamente è una regola scritta e stampata in qualche manuale. Più spesso è una pratica appresa dai giocatori di ruolo per via consuetudinaria attraverso l'esperienza (è una consuetudine tramandata da giocatori a giocatori), una regola non scritta che viene applicata nel concreto della pratica di gioco a prescindere da quanto scritto nei manuali.
  10. Meccaniche Uccidere i PG

    Lo so: la r0 consente al GM di ignorare/modificare le regole. Il Contratto Sociale, però, è tutta un'altra cosa: è semplicemente l'accordo tra partecipanti al gioco per l'organizzaione e la gestione del gioco stesso, accordo che può non avere nulla a che fare con la decisione di modificare o ignorare le regole. Se si applica la r0 originale, il Contratto Sociale tenderà ad avere a che fare solo con la scelta del gioco, della campagna, del tono da dare a quest'ultima, dei PG, ecc., lasciando al GM il diritto di modificare o ignorare il regolamento come ritiene necessario, senza porre la questione nel Contratto Sociale. Variando la r0 per dare al gruppo il potere di modificare/ignorare le regole, quest'ultimo aspetto obbligatoriamente diventa materia del Contratto Sociale. E dunque sì, in questo caso il Contratto Sociale diventa davvero il fattore che permette al gruppo di modificare le regole. Con la r0 originale, però, il GM può modificare/ignorare le regole senza porre la questione ai giocatori, lasciando quindi il Contratto Sociale incapace di avere un peso nella questione. E' possibile che non si sia compreso fino in fondo quello che intendevo. La "GM Intrusion" stessa è una regola. E' una regola che, ad esempio, è presente (scritta sul manuale, con dettagli specifici su come funziona meccanicamente) in Numenera. Prendiamo D&D 5e: nei manuali di D&D 5e non è presente la regola chiamata "GM Intrusion". Nel regolamento di D&D 5e, insomma, non è prevista la possibilità di assegnare PX ai giocatori/PG se si accetta l'intrusione del DM riguardo agli eventi di gioco. Se un GM decidesse di inserire in D&D 5e la regola chiamata "GM intrusion", sta applicando - magari incosciamente - la r0: sta decidendo di modificare il regolamento per come è scritto nei manuali di D&D 5e per aggiungere una regola non prevista dal gioco stesso. Se il GM fa questa modifica senza chiedere il permesso dei giocatori (ma imponendogliela e basta), sta applicando la r0 originale. Se il GM fa questa modifica chiedendo prima il permesso dei giocatori (Contratto Sociale), usa quella che io chiamo variante della r0. Se il GM accetta di introdurre questa modifica dopo che sono stati i giocatori a proporgliela (Contratto Sociale), mentre lui non ci aveva nemmeno pensato, usa quella che io chiamo variante della r0. Non sto parlando del fatto che, a differenza della r0 originale, la GM intrusion coinvolga maggiormente i giocatori. Su questo sono d'accordissimo. Sto parlando del fatto che la decisione di modificare il regolamento di un gioco da parte del GM è inevitabilmente l'applicazione della r0. Non si usa la r0 solo se si gioca a un gioco per come scritto.
  11. Meccaniche Uccidere i PG

    Da quello che ho imparato io, che mi è sempre stato riferito e che ho sempre letto in giro, la r0 prevede che il GM può ignorare e/o modificare le regole del gioco. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Rule 0 https://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero Mai sentito che la r0 prevede solo di ignorare le regole. Se la definizione della r0 è quella che ho sempre letto/conosciuto io, allora introducendo la "GM Intrusion" in D&D 5e (per esempio) stai applicando la r0. Se introduci quella regola chiedendo prima il permesso dei giocatori, stai applicando una variazione della r0 (perchè coinvolgi i giocatori in una decisione che la r0 concederebbe solo a te). Considereando che la r0 originale prevede che solo il GM prende le decisioni in merito, fare in modo che sia il gruppo a prendere quella decisione significa utilizzare una variante della r0. Ma, a prescindere da questo, è inevitabile comunque (soprattutto se la definizione della r0 è quella che dico io): un GM che introduce una qualunque modifica a un regolamento - anche ignorare alcune delle regole - applica consciamente o inconsciamente la r0. E usare la r0, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, significa decidere di utilizzare (magari in maniera del tutto arbitraria) una regola al posto di un altra. Anche una regola improvvisata è una regola. Modificare una regola significa sostituire una regola con un altra. Aggiungere una regola significa inserire una regola in più. Ignorare una regola, significa togliere una regola e giocarci senza (il che vuol dire giocare con le regole restanti). Non si usa la r0 se si gioca al regolamento puramente come scritto nei manuali. Questo non toglie che la r0 per come creata apra ad abusi, che storicamente sono sempre stati un grosso problema. E non toglie nemmeno che la r0 sia stata per tanto tempo usata anche come alibi da certi designer per non dover scrivere meglio le regole dei loro giochi.
  12. Meccaniche Uccidere i PG

    Beh, non è che tutti i Master che abusano del loro ruolo sono degli asociali o degli egoisti con manie tiranniche. Così come non tutti i Rule Lawyer sono degli egocentrici con il desiderio di monopolizzare il gioco, in modo da farlo procedere solo nella direzione che interessa a loro. In generale, poi, le circostanze di gioco possono essere più complesse del previsto. Molti Master (come molti giocatori) compiono abusi senza rendersene conto o in buona fede, magari perchè s'illudono di sapere cosa vogliono i giocatori (è dall'alba dei tempi che le persone si fraintendono a vicenda). Altri master abusano del loro ruolo solo saltuariamente. Altri lo fanno solo contro ben precisi giocatori oppure gli sta bene accontentare la maggioranza del gruppo, fregandosene dell'insoddisfazione della minoranza (o sottovalutando la minaccia rappresentata da quest'ultima). Altri Master, infine, hanno poca voglia di sbattersi e abusano del loro ruolo per semplificarsi la vita, ignorando le esigenze dei giocatori, ritenendo che questi si adegueranno al minimo sindacale o ritenendo il divertimento dei giocatori una cosa scontata. Altri, infine, sono degli egoisti che gestiscono il gioco per divertire loro stessi e hanno la mania di monopolizzare le cose in maniera da far andare la campagna nella direzione di loro interesse a prescindere dagli interessi dei giocatori, ma sono persone simpatiche o affabili, sanno come "vendere" agli altri le loro idee per convincerli a non lamentarsi (insomma, sono manipolatori) o hanno a che fare con persone timide o inesperte (dunque che non osano lamentarsi). Insomma, le circostanze possono essere varie e più o meno complicate, motivo per cui non ci si può basare sull'idea della "selezione naturale" per risolvere certi problemi. Anzi, proprio perchè le persone hanno tutte i loro pregi e difetti, quando si scrive una regola è buona cosa pensare subito a evitare il più possibile ogni suo abuso. Un buon designer non scarica sulle spalle dei partecipanti al gioco la risoluzione di un difetto della sua regola. E, per quanto creata su un principio buono, il problema della r0 originale è che presenta un grosso difetto interno. L'unica soluzione è usare la sua variante, ovvero lasciare al gruppo (non al Master) il compito di decidere cosa modificare o ignorare del regolamento. Il Master può avere anche l'ultima parola in caso di divisioni, ma deve informare il gruppo e ottenerne il consenso.
  13. Meccaniche Uccidere i PG

    Edit: modificato il post, perchè per sbaglio l'ho caricato incompleto Premetto che parlo da estimatore della r0 (secondo me è ed è sempre stato un ottimo principio, solamente mal espresso a causa di una cattiva riflessione dei designer di una volta sulle conseguenze della sua applicazione). In ogni caso, là fuori di Master che abusano del loro potere ce ne sono in grandi quantità, così come nel mondo reale esistono i Power Player, i Rule Lawyer o gli appassionati della pura interpretazione in stile attore. Di Master che abusano del loro potere ne ho conosciuti diversi e numerosi sono anche stati i racconti che ho sentito di persone che hanno avuto lo stesso tipo di esperienza. E' importante ricordare che il Master è, come il singolo giocatore, una persona, con difetti, gusti, aspirazioni, e limiti caratteriali e di capacità. Nel ragionamento teorico la figura del Master è equilibrata, giusta, pronta a inserire in gioco solo ciò che diverte i giocatori. Nella realtà del gioco concreto, però, il Master è una persona reale e, come tutte le persone reali, non è perfetto e può - consciamente o inconsciamente - abusare del suo ruolo. Il difetto della r0, per come è stata creata, è che concede al Master il diritto di modificare o ignorare le regole di sua iniziativa, nel modo in cui ritiene opportuno, senza necessariamente chiedere il permesso e l'opinione dei giocatori. Visto che, però, il master è una persona che, come tanti, può abusare del suo ruolo, può capitare ed è capitato che usi la r0 contro l'interesse e il divertimento dei giocatori. Per questo la soluzione ideale è usare una variante della r0, che forse inconsciamente già applichi: il Master modifica o ignora le regole dopo aver chiesto il permesso ai giocatori e aver ascoltato le loro proposte. Nel momento in cui si coinvolgono i giocatori, si sta automaticamente applicando questa variante. Se la "GM Intrusion" non è già parte del regolamento del gioco che stai utilizzando (mettiamo D&D 5e per fare un esempio), allora stai implicitamente - e forse inconsapevolemente - applicando la r0. Introdurre HR o regole di altri Gdr, andando a modificare il regolamento originale del gioco, significa applicare la r0. Inoltre, l'applicazione della r0 non significa non usare regole. L'uso della r0, infatti, inevitabilmente produce la sostituzione di una regola con un'altra regola, anche se improvvisata e creata dal Master stesso durante il gioco. Utilizzando la r0 semplicemente è il Master a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre. Utilizzando la variante della r0 è il Master assieme al gruppo a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre.
  14. Ambientazione Briciole di creatività

    Questo è un mondo post-apocalittico. E' il nostro mondo, ma 500 anni avanti nel futuro, dopo che un qualche cataclisma ha reso la vita che conosciamo solo uno sbiadito ricordo. 500 anni fa un padre decise di compiere un'azione apparentemente banale, ma che poi si sarebbe rivelata fatidica: scelse di portare con se i 3 Manuali Base della 5a Edizione di D&D mentre fuggiva dalla città con la sua famiglia, in modo da avere qualcosa da usare per distrarre il proprio giovane figlio dalle atrocità di un mondo oramai in rovina. Quei 3 Manuali avrebbero consentito a quel giovane ragazzo di pensare a qualcosa di felice, una volta ogni tanto, e sarebbero stati la base fondamentale su cui si sarebbe costruito e consolidato il rapporto tra il padre e il figlio negli anni a venire. E' per questo che il ragazzo, una volta diventato uomo, decise di conservare quei 3 libri, di tramandarne la conoscenza ai suoi figli e di ricopiarli parola per parola in un nuovo testo, in modo da garantire la sopravvivenza a un gioco i cui manuali oramai avevano iniziato a disfarsi a causa dell'eccessivo utilizzo. 500 anni dopo, ciò che è sopravvissuto delle parole e dei concetti di quei 3 manuali è raccolto nel Testo Sacro del popolo di Lom, secondo il quale in esso è descritta l'origine e la forma del cosmo, le divinità che lo hanno creato, e i demoni e le creature che popolano un mondo oramai dominato dalla fede e dalla superstizione. Per il popolo di Lom, insomma, il Testo Sacro contiene la verità sul creato e sulle divinità, e nasconde nelle sue arcane parole (molte delle quali oscure persino ai sapienti) i segreti dell'universo. Pochi saggi ed istruiti, tuttavia, hanno il privilegio di poter leggere e comprendere le sacre parole, in quanto il Testo Sacro è stato scritto nella lingua degli antichi: si tratta dell'Englese, la lingua che le genti oltre le montagne - gli Swiz, gli Oster e, più a nord, i Dotsh - chiamano Englis. Si tratta della lingua del potere, la lingua che gli dei in tempi antichi insegnarono agli uomini, la lingua dei sacerdoti, la lingua della magia, la lingua che può risvegliare spiriti e demoni. In questo nuovo mondo, però, non tutti hanno lo stesso credo del popolo di Lom. Più a sud, sempre nella penisola di Ytal, altri popoli - come i Tosca, i Roma e gli uomini delle Terre del Sole - venerano il Dio Bianco, il Signore della Croce, colui che essi chiamano Cristos. Sanguinose guerre sono state combattute tra i fedeli del Dio Bianco e i fedeli della Grande Ruota (la religione in cui credono i Lom, gli Oster, gli Swiz e molte genti nelle terre dei Dotsh, e forse anche in altri luoghi più a nord e più a est). Altri credi e altre religioni sembra siano praticati nelle terre oltre il mare, come la Spania, la Valenzia, il Porto e la Terra di Catalo. I cronisti non sono, invece, in grado di elencare in maniera precisa le numerose religioni, tribù e potentati presenti nella terra a ovest, oltre le montagne, che un tempo era sede del potente Impero di Frankia: crollato a causa di una feroce guerra civile, ciò che rimane dell'impero è oramai una terra devastata e frazionata in un numero spropositato di domini feudali o tribali, in constante conflitto tra loro.
  15. Gruppo grandezza pipistrello gigante

    @baallast Correggo quanto dichiarato da @savaborg. In realtà con l'incantesimo Find Steed è possibile evocare altri tipi di animali come cavalcatura, se il DM lo consente. Nel testo dell'incatesimo, infatti, è scritta la seguente cosa tra parentesi: "(Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.)" Insomma, sta a te come DM decidere se il Paladino può evocare un Pipistrello Gigante. Se la scelta della creatura non è sbilanciante, non entra in conflitto con la tua ambientazione e con il tipo di campagna (l'atmosfera, lo stile, ecc.) su cui vi siete accordati come gruppo e, piuttosto, può risultare una scelta divertente, personalmente ti consiglierei di lasciare al giocatore la possibilità di selezionare questo tipo di cavalcatura. Dire di no a prescindere può contribuire a rovinare il divertimento al gruppo intero. E' giusto dire di no quando un'idea entra in conflitto con le basi della campagna e quando minaccia di rovinare il divertimento di qualcuno. Altrimenti, dire di no senza motivo può contribuire solamente a diminuire il divertimento collettivo, diminuendo così lo stimolo a partecipare con interesse al gioco. Da tenere presente, inoltre, che - come si può già ben vedere - scegliere creature diverse implica doversi confrontare con limiti diversi. Ricordati sempre che in un Gdr non esistono solo le statistiche dei PG, dei PNG o dei mostri (comprese le creature evocate). Esiste anche un altro fattore altrettanto importante: lo scenario. Per quanto potenti possano essere le statistiche di una creatura o di un PG, lo scelario può rappresentare un limite invalicabile che può tenere sotto controllo l'utilizzo di certi vantaggi. Come ricordato già su, un Pipistrello Gigante ha bisogno di volare per muoversi bene e possiede una Taglia che costituisce un problema quando si tratta di spazi stretti. Significa che un Pipistrello Gigante, per quanto possa essere molto utile negli spazi aperti, diventa inutile negli stretti cunicoli. Inoltre, il Pipistrello Gigante non è in grado di vedere, ma percepisce il mondo attraverso l'ecolocazione ovvero attraverso l'udito: significa che avrà grosse difficoltà quando si troverà in aree piene di rumore (in questo caso si muoverà alla cieca come un uomo che si trovà immerso nel buio totale). Anche la natura stessa della creatura può tornare utile a mostrare al giocatore i limiti della sua scelta. I pipistrelli normali variano molto nell'alimentazione a seconda della specie: possono mangiare semi e frutti, insetti, piccoli animali oppure di sangue. Cosa mangia il Pipistrello Gigante, coniderata anche la sua taglia? Il fatto che sia di natura celestiale, fatata o demoniaca non significa che non mangi e, maggiore sarà il tempo che il PG manterrà il Pipistrello evocato, tanto più aumenterà la probabilità che quest'ultimo debba alimentarsi. E come reagiscono le altre persone alla vista di un Pipistrello Gigante? Molte persone potrebbero spaventarsi al vedere una simile creatura volare in giro, scambiando il Pipistrello o persino i PG come una minaccia. A prescindere che si spaventino o meno, invece, le persone potrebbero notare facilmente un gruppo di avventurieri che si fanno spesso accompagnare da un Pipistrello Gigante. I PG, dunque, in particolare il Paladino, potrebbero avere maggiore difficoltà a passare inosservati o a far dimenticare le situazioni spinose in cui si sono trovati coinvolti (crimini, situazioni finite male, missioni fallite, ecc.). Allo stesso tempo, però, sarà anche più facile ricordare che il "gruppo con il pipistrello" è stato quello che ha salvato la città intera dalla disgrazia... Occhio, però, a non punire il PG solo perchè gli piace l'idea di giocare un PG che cavalca un pipistrello. Dettagli come questi non devi usarli per punire il giocatore, ma solo per fargli notare i limiti della sua scelta. Ogni scelta ha dei pro e dei contro. Sarebbe bello se ci fossero solo dei pro, ma esistono anche i contro. Un cavallo non può volare, ma è accettato da tutti. Un Pipistrello Gigante può volare, ma potrebbe spaventare le altre persone.
  16. Meccaniche Incendio: danni ed avanzamento

    @The Stroy Giuste precisazioni e ottima semplificazione.
  17. DnD 5e Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer

    @Hero81 Non c'è bisogno di cambiare Gdr per utilizzare metodi di gioco come quelli utilizzati da Mercer o descritti da @The Stroy. Anzi, spesso si tratta di accorgimenti utilizzati dagli stessi designer di D&D. Riguardo, ad esempio, ai metodi suggeriti da The Stroy nella parte da te quotata, Mike Mearls: tira tipicamente attacchi e danni contemporaneamente nelle sue campagne. suggerisce sempre di usare la media dei tiri (ad esempio per i danni) per velocizzare e semplificare il gioco. sia lui che Crawford suggeriscono spesso di dare maggiore spazio alla descrizione narrativa o agli elementi narrtivi, anche durante le situazioni d'azione, per aiutare i giocatori a sentirsi maggiormente coinvolti (le descrizioni narrative aiutano a coinvolgere emotivamente i giocatori, che dunque sono più propensi a seguire con interesse la campagna). La questione non è quanto la descrizione conti o meno in gioco dal punto di vista regolistico. Piuttosto, suggerimenti come quelli forniti fin qui in questo topic (da Mercer o da altri) servono ad aumentare il coinvolgimento dei partecipanti al gioco (così da aumentarne il divertimento) e a semplificare a tutti l'esperienza di gioco. Si tratta, inoltre, di metodi di gioco che non dipendono da un sistema in particolare, ma che sono spesso e volentieri utilizzati a prescindere dal sistema utilizzato.
  18. Meccaniche Incendio: danni ed avanzamento

    @vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe: Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area. Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi. Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.
  19. DnD 5e Dominio dell'Ordine

    L'Arcani Rivelati di questo Aprile 2018 ci propone un nuovo Dominio per il Chierico di D&D 5e. Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch The Mike Mearls Happy Fun Hour (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile qui). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain Visualizza articolo completo
  20. DnD 5e Dominio dell'Ordine

    Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch The Mike Mearls Happy Fun Hour (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile qui). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain
  21. Personaggio Blood Hunter / Mystic - Psionico (5e)

    @mattiz Ti ho spostato il topic nella sezione giusta.
  22. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!
  23. Ecco la data di uscita della Guida del Dungeon Master in italiano per D&D 5e. La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita della Guida del Dungeon Master di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'27 Aprile 2018. Con l'uscita della Guida del Dungeon Master viene completato finalmente il tris dei Manuali Base in italiano per D&D 5e, assieme al Manuale del Giocatore (pubblicato a partire dal 30 ottobre 2017) e al Manuale dei Mostri (rilasciato a partire dall'8 Febbraio 2018). Naturalmente, è sempre importante ricordare che la data di uscita può subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo al prezzo del manuale, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è decisamente probabile che il prezzo della Guida del DM sarà identico a quello del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri (49,95 euro). Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora! Visualizza articolo completo
  24. E chi immaginava volessi tu fare uno scherzo? Se non ci avvisi, non sappiamo che dobbiamo reggerti il gioco.
  25. @Muso Non so perché, ma qualcosa mi dice che si tratta di un pesce d'aprile....
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