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Vokyal

Ordine del Drago
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10 Goblin

About Vokyal

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  • Birthday 10/08/1984

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    Bergamo
  • GdR preferiti
    D&D

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  1. Da esperienze che ho vissuto da spettatore, avere coppie (attuali o passate) allo stesso tavolo di gioco porta sempre alla catastrofe... Spero che la cosa non degeneri anche nel tuo caso!
  2. Perché non usate il dardo incantato? 🤣
  3. Mamma che odio quando leggo di queste persone... Ti viene voglia di sgozzarlo nel sonno e poi dirgli "io lo gioco così" 🤣 Comunque sono d'accordo con gli altri. Prima di tutto quello non è un comportamento da caotico buono. Tu come paladino (se sei buono) dovresti essere il primo a interporti, ma il resto del gruppo (se anch'essi sono di allineamento buono) dovrebbe spalleggiarti. Se quello dice di nuovo "io lo gioco così" la risposta è: "tu giochi sbagliato". Parlane con il master e con gli altri membri del gruppo e poi fate fronte comune.
  4. Se vuoi fare il full dps ti consiglio il Sorlock: stregone 6, warlock 3, e poi di nuovo stregone. Stregone con retaggio draconico e warlock con patto del tomo. Prendendo la supplica occulta che aggiunge il carisma ai danni della deflagrazione. Come razza mezz'elfo per il +2 al carisma. Al 4° e 8° livello +2 al carisma per arrivare a 20, poi vedi tu se aumentare destrezza e costituzione o, se il master lo permette, prendere qualche talento (tipo cecchino magico, quello che ti permette di ignorare la copertura dei nemici). Il trucco di questo personaggio è bruciare gli slot del warlock (che si rigenerano con il riposo breve) per accumulare punti di metamagia dello stregone e poi sfruttare la metamagia con la deflagrazione.
  5. Il warlock rende se fai 4 o 5 riposi brevi al giorno, quindi tanti piccoli scontri. Se il tuo master fa 1 solo grande combattimento al giorno, allora è sprecato. Se ti piace la classe del warlock ti consiglio di prendere solo 2-3 livelli e poi biclassare in stregone. Rimane comunque un personaggio poco flessibile perché punta molto sul danno puro. Il caster più versatile in assoluto è il mago, che comunque recupera un minimo di slot dai riposi brevi.
  6. Alla fine del manuale del giocatore della 5a edizione c'è un elenco di libri fantasy (e non) che hanno ispirato o sono stati ispirati da D&D. Io sto cercando di recuperarne e leggerne il più possibile!
  7. Q1056 Posso fare un attacco d'opportunità su un alleato? Spiego meglio: talento Warcaster (Incantatore da battaglia) (posso lanciare incantesimi che bersagliano una creatura come attacco di opportunità), per cui un alleato mi passa di fianco e uso il mio attacco di opportunità per castargli un incantesimo (es. cura ferite)
  8. Alla fine ho respeccato totalmente il personaggio. Visto che stavo preparando due PG, quei tiri li ho dati all'altro che ho in mente, ci stanno decisamente meglio. Sempre chierico (tempesta) umano (variante). Armatura in cotta di maglia, spada lunga e scudo. Caratteristiche (con i due +1 già assegnati) FOR 16 DEX 14 COS 15 INT 10 SAG 18 CAR 13 Come talento ho preso Allerta. Al 4° o 8° livello prenderò Resilienza (COS) così da portare il 15 a 16. Incantesimi preparati: - Comando (viene sempre utile nel setting cittadino) - Individuazione malattie e veleni (un rituale lo volevo, ma forse è di utilità nulla...) - Parola guaritrice (per forza) - Dardo tracciante (danno magico dalla distanza) - Infliggi ferite (danno magico a contatto) Vi posto il background per capire il personaggio.
  9. Nella 5a edizione il paladino non è legato intrinsecamente alle divinità, ma ai suoi giuramenti. Quindi potresti benissimo rinnegare la divinità (ma non il giuramento) e diventare apostata. La domanda è: perché? A causa di un torto? Ha scoperto un segreto che ha cambiato la sua vita o la sua visione del mondo? Ha subito qualche trauma? Ti converti ad un'altra religione? Secondo me la questione è puramente ruolistica.
  10. Devi specializzarti. Per me come blaster è meglio lo stregone o un sorlock, mentre il mago è più versatile. A me piace tantissimo il mago gnomo divinatore o ammaliatore che fa solo da gound control, buff e debuff. L'umano vale la pena solo se il master ti concede la variante con il talento o se hai tanti punteggi dispari nelle caratteristiche.
  11. Avevo anche io l'idea di fare un ninja come biclasse monaco via dell'ombra/ladro assassino. Poi dipende da cosa volete giocare, se una campagna 1°-20° dove puoi biclassare facilmente o fermarvi prima.
  12. Ciao a tutti, sto creando un personaggio nuovo per una nuova campagna (Furto dei Dragoni + Mad Mage), dal 1° al 20° livello. Sarà chierico con dominio della Tempesta. Non avendo mai giocato un chierico vi chiedo qualche consiglio, soprattutto: - che talento prendere al 1° livello - incantesimi più utili di livello 1-3 Umano variante con spada lunga e scudo. Background Marinaio con la variante pirata. Per le caratteristiche ho tirato: 13 15 7 9 12 17 Devo distribuire due +1 (direi il 17 che diventa 18 e il 15 diventa 16), quindi: FOR 13 DEX 12 COS 16 INT 9 SAG 18 CAR 7 Considerazioni sui talenti: Almeno fino al 4° livello l'utilizzo di incantesimi a concentrazione sarà praticamente nullo, Warcaster mi sembra sprecato. Maestro delle armature pesanti sarebbe utile per il +1 alla forza, ma il bonus di scalare 3 danni viene presto nullificato. Resilienza su costituzione (mettendo il +1 della variante umana su FOR) mi sembra una buona scelta. Allerta con il +5 di iniziativa mi sembra una buona scelta Magic Initiate per prendere Shillelagh non mi convince fino in fondo, un chierico del fulmine che usa un'arma di legno è un po' un controsenso Mobilità non riesco bene ad inquadrarlo... Altre idee sui talenti? Invece qualche utilizzo non scontato per gli incantesimi di 1°-3° livello in setting cittadino? L'unico che mi è parso molto sottovalutato è "Calmare emozioni", che potrebbe essere molto utile anche durante il roleplay. Grazie in anticipo per l'aiuto (+5pf 😂)!
  13. Con Sussurri Dissonanti è la creatura che fugge di sua volontà, non sei tu che la tiri/spingi fisicamente. L'incantesimo infatti dice: Se lo fallisce (il tiro salvezza), subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore.
  14. Io ho usato spesso anche Sussurri Dissonanti e Risata incontenibile di Tasha, ma quest'ultimo l'ho scartato per il Blocca Persone una volta al 3° livello. Sussurri Dissonanti è utilissimo per far muovere un avversario, ad esempio se qualcuno è riuscito a raggiungere il mago/stregone in corpo a corpo oppure se è in linea con i picchiatori del gruppo lo fai muovere così si becca gli attacchi di opportunità. Mi è capitato un'occasione favorevole in cui abbiamo ucciso in nemico grazie ai danni dell'incantesimo + 3 attacchi di opportunità in rapida successione 😆
  15. Anche io consiglio il chierico con dominio della tomba (grave). Hai presente che ruolata magnifica quando casti "Spiriti Guardiani" e compaiono tutti i tuoi "amici" a combattere con te? Tipo Aragorn quando sbarca con l'esercito di fantasmi 😁 O quando usi l'incanalare divinità per rendere il nemico vulnerabile al prossimo attacco e descrivi che il nemico viene circondato dagli spiriti e lo intrappolano lasciando scoperti i suoi punti deboli all'attacco che sta per sferrare il successivo membro del party.
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