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AVDF

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  1. Sul manuale DM (parlo della 5ed.) è spiegato piuttosto bene...sul sito donjon poi trovi un pratico "encounter size calculator". Ad ogni modo hai tutta la mia solidarietà...un party di 8 PG non vorrei gestirlo manco sotto tortura 😛
  2. Buongiorno, visto il titolo del Topic credo sia il posto giusto per segnalare, sempre su DM's Guild altre 2 avventure in italiano: La Congrega (Una mini-campagna di 38 pagine) e Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon (una vera e propria campagna di ben 76 pagine)
  3. Non è necessario per forza leggere Drizzt (dai però non esser troppo cattivo hihihi) qualcosa sulle ten towns e sul Picco di Kelvin si trova sulla guida degli avventurieri alla costa della spada e se non sbaglio in qualche modulo tipo storm king thunder...ma soprattutto la buona vecchia wiki dei forgotten realms. Comunque non è un vulcano
  4. Purtroppo per fare il DM è molto importante per non dire necessaria 😁 Comunque se ti può interessare ho pubblicato su DMsGuild un'avventura che è ambientata abbastanza vicino a phandalin, e per PG che potrebbero avere un livello adatto se hanno completato Lost Mine of... In più è in italiano, che non guasta, e pure gratuita ( o a offerta libera). Si intitola "La Congrega."
  5. Io lo trovo inutile e ridondante...specialmente se uno ha lo starter. Niente di meglio che avere i 3 manuali base (giocatore, dm, e mostri) e poi tanta fantasia.
  6. C'è roba interessante? Avventure belle belle belle in modo assurdo?
  7. La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile. A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile. Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.
  8. tanto era inutile... penso che i manuali base in italiano ormai li abbiamo un po' tutti no?
  9. Io ho pensato chi creare un blogghino e postare li i racconti tratti dalle mie avventure a D&D (giocate come master, a parte Storm King's Thunder che sto facendo da giocatore). 😎 E' molto utile soprattutto per i miei giocatori perchè gli permette di avere un riassunto, capire dettagli che magari gli stavano sfuggendo, e gasarsi nel vedere le loro imprese tradotte in storie... https://gattolercio.blogspot.com/
  10. personalmente credo che non ci sia cosa migliore che giocarsi le proprie avventure autocreate (magari basate su ambientazioni pre-esistenti per far prima). Specialmente nel tuo caso, se il tempo per giocare è poco e le varie campagne ufficiali sono molto lunghe e dispersive.
  11. Già che si parla di DM Guild vi segnalo il mio modulino in italiano: La Congrega. Prendetene e giocatene tutti 😄
  12. Si mi pare di capire che l'unico valore aggiunto sia la descrizione dettagliata della valle del Dessarin che può esser poi usata per avventure proprie, ma la storia in se mi pare troppo lineare e basata sui combattimenti
  13. Dovessi scegliere vorrei Ghost of Saltmarsh come prossima uscita. Questo sono indeciso se prenderlo o no...ho dato un occhiata alla versione inglese e non mi convince del tutto
  14. Boh...punti di vista. A me ad esempio interesserebbe moltissimo il manuale d'ambientazione FR aggiornato e non i moduli d'avventura (preferisco creare da me oneshot o mini campagne). Mi arrangio col vecchio 3.5 + mix di info sparse e varie dai nuovi moduli + qualche indicazione dalla versione inglese della guida alla sword coast ma non è il massimo...
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