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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un parere.

Faccio quasi sempre il DM, il motivo principale è che nessuno nel mio gruppo ha doti migliori delle mie al riguardo (non che io sia bravissimo, eh), seguito a ruota dal fatto che a gestire un solo PG tendo ad annoiarmi.
Quanto questo sia palese conseguenza del primo motivo è irrilevante, dato che non ho né intenzione di abbandonare questo gruppo né possibilità di unirmi ad altri gruppi per una miriade di motivi al momento altrettanto irrilevanti.  

Dunque ho deciso che potrei tornare a fare il player solo utilizzando un personaggio con il Disturbo dissociativo dell'identità o DID, altrimenti conosciuto come "un tizio con personalità multiple", lo scopo è multiplo (come le personalità):

·         Divertirmi;
·         Affrontare con diversi punti di vista la stessa avventura;
·         Giocare PG diversi.

Prima di continuare, sento la necessità di aggiungere questo disclamer: il PG non è pensato per essere powerplayer ma con il solo, unico, preciso ed esclusivo scopo di divertirMI. Non va bene il  semplice multiclasse perché scopo non è solo avere classi diverse, ma principalmente personalità diverse.

L’idea è che ogni volta che si sveglia, il PG tira 1dN ed inizia la giornata con una personalità casuale tra le N a disposizione, e se non trova metodi artificiali, di suo non ricorderà nulla di quanto eventualmente fatto dalle altre personalità (però ciascuna si ricorda quello che ha fatto lei stessa).

Ogni personalità ha queste proprie caratteristiche diverse dalle altre personalità:

·         nome;
·         sesso (solo mentale, il sesso effettivo non cambia);
·         razza (solo mentale, la razza effettiva non cambia);
·         classe;
·         paradigma sociale;
·         bonus/malus;
·         amici/nemici;
·         altro?

Qualora la DID sia causata da eventi naturali, mantiene inalterato quanto segue:

·         sesso
·         razza
·         tiri caratteristiche;
·         altro?

NB: in caso di DID Magica, anche questi ultimi punti potrebbero essere diversi tra le personalità, ma credo che sia più divertente da giocare qualcosa che condivida lo stesso corpo, altrimenti tanto varrebbe fare diversi PG.

In ogni caso ogni personalità dovrà avere una propria scheda personaggio dato che almeno la classe sarà diversa, a tal proposito meglio non fare un mutaforma altrimenti sarà necessario munirsi di quadernone ad anelli e amuleti anti maledizioni del DM e altri PG.

Ora scongiuriamo l’overpower.

Partiamo dal presupposto che di suo non dovrebbe essere sgravato, a causa del fatto che ad ogni risveglio la classe estratta a sorte (e non scelta, dunque il caso dovrebbe garantire una certa dose di equilibrio) non dovrebbe portare nulla di più di qualsiasi altra. Specificando, se oggi mi risveglio chierico non porto nulla di più del guerriero che ero ieri o del mago che sarò domani.  

Io manterrei lo stesso livello per tutte le classi, a prescindere da quanto vengono usate, per equilibrare il fatto che non vengono utilizzate contemporaneamente ma escludendosi l’una con l’altra, al contrario del normale multiclasse.

Dunque abbiamo un PG che sarà, ad esempio, un Nano maschio con For 16, Des 12, Cos 14, Sag 9, Int 13, Car 8, con le seguenti personalità:
1.       Giangi l’halfling chierico di Talos fanatico, non discutere di religione con lui! Talos gli concede incantesimi più per il proprio divertimento che altro.
2.        Maria l’elfa druida un po’ hippy che abbraccia gli alberi e ama stare in mezzo ai suoi “simili” elfi, ma non sopporta gli umani. Chauntea le concede gli incantesimi più per fare dispetto a Talos che altro.
3.       Giancataldo l’umano mago dalle scarse capacità ma pieno di sé, assolutamente ateo.
4.       Franco il mezzodemone warlock che ha stretto un patto con il grande antico che rimane sempre più perplesso ogni volta che ha a che fare con lui…  

Ogni mattina il giocatore tira 1d4 e parte la giornata con la personalità estratta a caso. Vi ricordo che Maria in effetti è un nano maschio, ma anche qualora ne fosse consapevole, non potrà fare altro che pensare a sé stessa come se come fosse un elfa femmina.
Sicuramente in passato il personaggio in questione avrà già avuto modo, crescendo, di trovare un equilibrio tra queste personalità, magari Giancataldo fa dei dispetti a Giangi e Maria, magari Franco è molto ordinato e Giangi il contrario, quindi uno lascerà eleganti biglietti all'altro chiedendo di non spostare o vendere la sua spada e l’altro puntualmente perderà qualcosa.  
Anche il rapporto con gli altri PG sarà differente tra le varie personalità.
La cosa difficile diventa, da parte del DM, dare una motivazione affinché tutte le personalità debbano (o scelgano di) rimanere con il gruppo. Al contempo però potrebbe essere una diversa spiegazione nel caso di temporanee defezioni da parte del giocatore (metti caso che io che guido il PG domani sera non posso esserci, invece che trasformarsi in una nuvoletta di fumo ecco che esce una personalità che manda a ramengo tutti e se ne va… per poi tornare appena la personalità cambia).

Insomma, che ne pensate? Si può fare? Lo fareste fare? Che modifiche apporreste? Che problemi ci vedete? 

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io non permetterei di cambiare la razza. i bonus e le capacità sono connaturate alla fisicità del personaggio quindi non possono cambiare. 

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Come faresti per l'equipaggiamento? 

Armi, armature, libri magici...

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Quella secondo me è l’unica cosa che veramente vale la pena di lasciare sempre fissa.

E’ la cosa più divertente avere un personaggio male attrezzato per le varie personalità. 

 

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Io ho avuto al tavolo un PG simile ed è tuttora uno dei più divertenti, apprezzati e memorabili che ricordiamo.
I miei due centesimi:

  • Per il master è più comodo, e per te è più divertente, se il PG è bilanciato, quindi conviene se cambi le caratteristiche insieme alla classe. Se ci tieni, puoi giustificare il cambio di caratteristiche fisiche considerando che queste includano anche aspetti mentali come coordinazione e capacità di sopportare il dolore ed effettuare i movimenti giusti.
  • Idem per le capacità della razza. Giustificare l'acqusizione o la perdita di capacità mentali o magiche, come la competenza nelle armature o il trucchetto degli elfi, non è difficile. È un po' più complicato nel caso dei tratti fisici, come la scurovisione, ma si può ipotizzare che anch'essi siano in parte magici oppure semplicemente tenerli e rinunciare in cambio a qualche capacità delle razze che altrimenti non li avrebbero.

In sostanza le uniche cose che rimarrebbero inalterate sarebbero l'aspetto fisico, compreso il sesso (ma non l'identità sessuale) e l'equipaggiamento (anche se gli oggetti magici potrebbero mutare con te).

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@vorongren @The StroyStroy Una cosa che sicuramente dovrebbe rimanere unica per tutte le personalità sono gli HP. Magari possono variare in base alle diverse caratteristiche (ma io manterrei la Costituzione l'unica Caratteristica fissa, visto che il corpo è il medesimo), ma il punteggio degli HP è condiviso tra le personalità. Questo significa che se la personalità A subisce dei danni e arriva tipo a 10 HP, la personalità B che subentra si ritrova comunque a 10 HP. E se la personalità B si cura tornando a 30 HP, la personalità C si ritroverà a 30 HP.

In sostanza, quindi, si potrebbero usare più schede per definire costruzioni di PG differenti. Secondo me, però, in ogni scheda dovrebbero rimanere fissi razza, livello, punteggio di Costituzione, HP ed equipaggiamento. Se si decide di fare variare la Costituzione, diventa necessario togliere o aggiungere la differenza del modificatore di Cos dal punteggio corrente di HP del PG, a seconda della personalità usata.

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Più che gli HP al limite dovrebbero rimanere i danni, o se preferisci gli HP mancanti: 15 pf per un Mago sono diversi da 15 pf per un Druido della luna.
Che poi, avvenendo il cambio di personalità dopo il riposi, non è che il fattore pg sia poi così rilevante, visto che in ogni caso il PG "nuovo" inizia la giornata a piene forze.

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io ci vedrei bene come personalità "originale" un bel warlock con "great old one" come patrono: In pratica le oscure verità che il patrono gli ha rivelato hanno costretto la sua mente a proteggersi frammentandosi in tante altre personalità.

Partendo da questa base potresti quindi fare personaggi basati su destrezza e carisma per rimanere comunque efficiente per il gruppo anche con personalità casuali tirate ad inizio giornata.

Il bardo sarebbe una buona scelta per la vasta selezione di incantesimi di utilità e per l'ottimo numero di abilità. Un altra classe è sicuramente lo stregone che sarebbe perfetto fare del caos (tipo che attinge potere direttamente dallo stato caotico della sua mente). In ultima analisi io ci metterei dentro anche un paladino basato su destrezza: sarebbe una composizione atipica ma non debole.

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Ciao, allora @Albedo la gestione dell'equip è una delle cose che dà sapore a questo PG... di base ciascuna personalità dovrebbe pensare al proprio equip, magari aiutata o osteggiata dalle altre. Insomma: parecchi spunti per del sano gdr!

@The Stroy perché dici che è più comodo se il pg di fatto cambiasse? equilibratura degli scontri?

@The Stroy @SilentWolf io avevo pensato come stat fisse a FOR e COS, dato che il fisico non cambia. DEX potrebbe perché dipende anche alle capacità di reazione e di coordinamento mano-occhio che è più frutto di addestramento che altro, imho.... e le stat mentali INT SAG e CAR perché le vedo dipendenti sia dal fisico ma soprattutto dal proprio paradigma mentale. Io però non le farei variare di molto tra le personalità, forse per ciascuna di esse permetterei una diversa distribuzione di massimo 4 punti (ma anche solo 2 o 3): li togli da dove vuoi tranne da FOR e COS, e li ridistribuisci dove vuoi tranne in FOR e COS.

 

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

[...] in ogni scheda dovrebbero rimanere fissi razza, livello, punteggio di Costituzione, HP ed equipaggiamento. [...]

come detto aggiungerei la forza al tuo elenco, che per il resto condivido.

 

3 ore fa, mimik ha scritto:

io ci vedrei bene come personalità "originale" un bel warlock con "great old one" come patrono: In pratica le oscure verità che il patrono gli ha rivelato hanno costretto la sua mente a proteggersi frammentandosi in tante altre personalità.

Partendo da questa base potresti quindi fare personaggi basati su destrezza e carisma per rimanere comunque efficiente per il gruppo anche con personalità casuali tirate ad inizio giornata.

Il bardo sarebbe una buona scelta per la vasta selezione di incantesimi di utilità e per l'ottimo numero di abilità. Un altra classe è sicuramente lo stregone che sarebbe perfetto fare del caos (tipo che attinge potere direttamente dallo stato caotico della sua mente). In ultima analisi io ci metterei dentro anche un paladino basato su destrezza: sarebbe una composizione atipica ma non debole.

di background adeguati ce ne sono un'infinità, ma io punto a divertirmi, quindi, stabilito il numero di personalità (almeno 3 direi, per non cadere nella banalità) estrarrei a sorte le classi, in barba all'efficienza ma con grandi potenzialità di gdr e iterazioni sociali per sopperire alla palese inefficienza e forse anche al pessimo equipaggiamento...

Edited by vorongren

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Mi spiego meglio. Il guerriero patte dal paesello con armatura e spada e ladcia a casa il libro degli incantesimi. Poi parte e diventa mago (senza libro), non sa dov' è e molla giù armi e armatura e vaga. Poi arriva un terzo e si trova in mutande. E muore.

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1 ora fa, vorongren ha scritto:

perché dici che è più comodo se il pg di fatto cambiasse? equilibratura degli scontri?

Per fare un esempio veloce, il gioco è tarato su un Mago che parte con +3 Int.
Se il tuo Mago ha solo +2 perché il +3 è andato a For, è più debole di quello che il gioco prevede, per cui gli scontri saranno leggermente più lunghi e difficili del previsto.
Alla lunga, avere questo svantaggio continuo potrebbe creare problemi a te, al gruppo e al master. Conviene caratterizzare il PG sfruttando altri strumenti (ché ad ogni modo le caratteristiche non caratterizzano proprio nulla) e lasciar stare la matematica.

1 ora fa, vorongren ha scritto:

io avevo pensato come stat fisse a FOR e COS, dato che il fisico non cambia. DEX potrebbe perché dipende anche alle capacità di reazione e di coordinamento mano-occhio che è più frutto di addestramento che altro, imho.... e le stat mentali INT SAG e CAR perché le vedo dipendenti sia dal fisico ma soprattutto dal proprio paradigma mentale. Io però non le farei variare di molto tra le personalità, forse per ciascuna di esse permetterei una diversa distribuzione di massimo 4 punti (ma anche solo 2 o 3): li togli da dove vuoi tranne da FOR e COS, e li ridistribuisci dove vuoi tranne in FOR e COS.

La Forza può rappresentare anche la corrdinazione e la tecnica (di spada, di sollevamento pesi, eccetera) e la Costituzione la sopportazione del dolore e della fatica.
Puoi fare leva su questi aspetti mentali per giustificare i cambiamenti di queste due caratteristiche fra una scheda e l'altra.

Naturalmente se intendi la restrizione come una sfida per renderti il building più interessante è un discorso diverso, se però la vedi come una necessaria concessione al realismo ti consiglierei di lasciar perdere.

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Con tutto il rispetto questo PG poliedrico non mi ispira.

 Perché non giocare più PG contemporaneamente invece?

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Perdonami, ma è come se uno aprisse un topic per chiedere "Che incantesimi da Mago prendo?" o "Il mio DM mi ha fatto rimbalzare in faccia mani brucianti, può farlo?" e arrivasse un altro a dirgli "Il Mago non mi piace, fai il Guerriero" o "Usa dardo incantato".

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Hai ragione non avevo letto questa parte qua

Il 12 aprile 2019 alle 17:34, vorongren ha scritto:

credo che sia più divertente da giocare qualcosa che condivida lo stesso corpo, altrimenti tanto varrebbe fare diversi PG.

Chiedo scusa a tutti.

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Il 13/4/2019 alle 18:52, Albedo ha scritto:

Mi spiego meglio. Il guerriero patte dal paesello con armatura e spada e ladcia a casa il libro degli incantesimi. Poi parte e diventa mago (senza libro), non sa dov' è e molla giù armi e armatura e vaga. Poi arriva un terzo e si trova in mutande. E muore.

Bene questo è un PG senza backgroud che appare dal nulla e scopre una mattina per caso di avere più personalità. Anzi, non lo scopre proprio perché muore.

Ma basta che abbia più di 10 anni per aver capito che se si addormenta e si risveglia dopo 2gg ricco o molto ferito qualcosa nel frattempo ha fatto e non è stato lui. Se poi si ripete, per non vederci un pattern dovresti avere INT o SAG davvero basse, ma facciamo che in questo caso gli diamo da BG una vita con almeno 1 iterazione sociale di durata superiore ad un riposo lungo e risolviamo? Qualcuno che gli racconta che ha fatto cose e lui si renda conto che non se le ricorda ma non era ubriaco

Il 13/4/2019 alle 20:08, The Stroy ha scritto:

Per fare un esempio veloce, il gioco è tarato su un Mago che parte con +3 Int.
Se il tuo Mago ha solo +2 perché il +3 è andato a For, è più debole di quello che il gioco prevede, per cui gli scontri saranno leggermente più lunghi e difficili del previsto.
Alla lunga, avere questo svantaggio continuo potrebbe creare problemi a te, al gruppo e al master. Conviene caratterizzare il PG sfruttando altri strumenti (ché ad ogni modo le caratteristiche non caratterizzano proprio nulla) e lasciar stare la matematica.

La Forza può rappresentare anche la corrdinazione e la tecnica (di spada, di sollevamento pesi, eccetera) e la Costituzione la sopportazione del dolore e della fatica.
Puoi fare leva su questi aspetti mentali per giustificare i cambiamenti di queste due caratteristiche fra una scheda e l'altra.

Naturalmente se intendi la restrizione come una sfida per renderti il building più interessante è un discorso diverso, se però la vedi come una necessaria concessione al realismo ti consiglierei di lasciar perdere.

la curiosità mi spinge a chiederti se per "il gioco" intendi proprio D&D 5E oppure se si parla di una generica campagna. 

Per il resto non lo vedo come un grosso problema, nel senso che personalmente faccio in modo di adeguare gli incontri a quelle che so essere le possibilità del mio gruppo. Insomma non la vedo come una cosa infattibile, ma come una sfida più difficile. 

Tieni presente che non sto cercando un PG realistico, ma un PG divertente, che possa essere interessante da giocare, che sia fonte di spunti GDR non solo per me ma per tutto il gruppo, che sia una sorpresa dal punto di vista ruolistico. 

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1 minuto fa, vorongren ha scritto:

la curiosità mi spinge a chiederti se per "il gioco" intendi proprio D&D 5E oppure se si parla di una generica campagna. 

Intendo proprio 5e.

1 minuto fa, vorongren ha scritto:

Per il resto non lo vedo come un grosso problema, nel senso che personalmente faccio in modo di adeguare gli incontri a quelle che so essere le possibilità del mio gruppo. Insomma non la vedo come una cosa infattibile, ma come una sfida più difficile. 

Devi ammettere che è difficile fare scontri su misura se non sai se in gruppo ci sarà un Chierico a pieno potenziale o un Mago con una penalità all'attacco.

2 minuti fa, vorongren ha scritto:

Tieni presente che non sto cercando un PG realistico, ma un PG divertente, che possa essere interessante da giocare, che sia fonte di spunti GDR non solo per me ma per tutto il gruppo, che sia una sorpresa dal punto di vista ruolistico. 

A maggior ragione allora dovrebbe cambiar poco se le caratteristiche sono molto diverse da un PG all'altro, visto che quello che importa non sono i numeri (che allora tanto vale lasciar bilanciati) ma la storia e il carattere (che sono definiti da altro che non da un +2 o un +4 fluttuante).

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