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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Lucky-infernus

infusioni dell'artefice

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ciao ragazzi, 

mentre leggevo le caratteristiche dell'artefice mi è sorto un dubbio che non sono riuscito a risolvere. spero che riusciate a farmi capire meglio.

citando non letteralmente il manuale leggo che l'artefice dopo un riposo lungo può infondere un oggetto magico, che resta magico a tempo indefinito finchè non dimentico l'infusione o muoio. leggo poi che non posso fare la stessa infusione due volte perchè l'a prima scomparirebbe e che non posso infondere due volte lo stesso oggetto. infine mi dice che ogni giorno posso infondere più di un oggetto magico e se dovessi eccedere  il numero di "oggetti infusi"(riportato in tabella ) il più vecchio scomparirebbe.

se ciò che ho scritto sopra è tutto vero ( e se ho sbagliato correggetemi voi) i miei dubbi sono due :

1)posso infondere un oggetto solo appena mi sveglio dal riposo? non posso quindi infondere un oggetto durante la giornata?( nel caso come lo giustifico in gioco?)

2)se al 2° livello ( ad esempio ) conosco 4 infusioni ma e ho solo 2 "oggetti infusi" il primo giorno uso le mie infusioni 1 e 2 , al mattino del secondo giorno potrei voler utilizzare le mie infusioni 3 e 4 . cosa accadrebbe agli oggetti 1 e 2 ? perchè leggendo del manuale sembra prima che la tabella degli oggetti infusi si riferisca al numero di infusioni permesse al giorno ( che quindi salverebbe l'oggetto  1 e 2 ) mentre subito dopo è ambiguo e dice di non dover eccedere quel numero anche se non è chiaro se si riferisce agli utilizzi al giorno o agli oggetti in generale ( condizione che ucciderebbe gli oggetti 1 e 2 ). Dal testo viene specificato il numero di oggetti infusi solo quando si spiega quanto oggetti si possono infondere dopo un lungo riposo, il che mi farebbe pensare si tratti solo di "oggetti al giorno" e che quindi gli oggetti 1 e 2 resterebbero attivi 

metto qui la parte dove spiega questo in inglese così potete aiutarmi a capire meglio il testo :

"Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical
object and imbue it with one of your artificer infusions,
turning it into a magic item.[...]
Your infusion remains in an item indefinitely, but
when you die, the infusion vanishes after a number of
days have passed equal to your Intelligence modifier
(minimum of 1 day). The infusion also vanishes if you
give up your knowledge of the infusion for another one.
You can infuse more than one nonmagical object at
the end of a long rest; the maximum number of objects
appears in the Infused Items column of the Artificer table.
You must touch each of the objects, and each of your
infusions can be in only one object at a time. Moreover,
no object can bear more than one of your infusions at a
time. If you try to exceed your maximum number of infusions,
the oldest infusion immediately ends, and then
the new infusion applies."

 

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4 ore fa, Lucky-infernus ha scritto:

ciao ragazzi, 

[...]

Ciao, 

1) Da come è scritta la frase effettivamente si evince che tu possa infondere oggetti solo APPENA TERMINI un riposo lungo. Dire che in game possa essere giustificato con qualcosa del tipo "durante il tuo riposo lungo lavori su quegli N oggetti che al termine del riposo lungo risultano dunque infusi". Il mio giocatore che fa l'artefice effettivamente infonde gli oggetti solo dopo un riposo lungo. 

2) ciascuno perde l'infusione subito prima che sul nuovo inizi a funzionare. Se invece il primo giorno ne infondi solo 1 ed il secondo giorno infondi l'altro, entrambi mantengono la propria infusione a tempo indefinito, purché tu rimanga vivo. 

Edito per specificare che tu puoi infondere lo stesso potere in più di un oggetto, ma non più di un potere nello stesso oggetto. Ad esempio potrai avere, che ne so, 2 paia di stivali della velocità ma non un paio di stivali che dia velocità e +1 alla ca (poteri a caso)

Edited by vorongren
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Ciao , grazie mille per la risposta.

Sul punto 1) sono abbastanza d'accordo e ti ringrazio per avermi dato anche delle motivazioni in game 

Per il punto due restano però delle preplessità : lui non specifica mai che io posso avere un numero massimo di oggetti infusi. Se prendiamo alla lettera ciò che c'è scritto lui dice che c'è un massimo di oggetti dopo il riposo, ma non in generale. Poi mi trovi in disaccordo con l'edit che hai aggiunto. Mi sembra abbastanza chiaro che la frase

" each of your
infusions can be in only one object at a time"

Stia proprio a specificare l'opposto, ovvero che la stessa infusione non può stare in due oggetti differenti. Cosa che andrebbe ad avvalorare la tesi che gli "infused items" così come descritto nel regolamento non sono altro che le infusione che possono essere fatte al giorno e, quelle da non eccedere come numero, sono infatti (termine che utilizza lui) le infusioni e non gli oggetti infusi ( che nel caso del 2° livello sarebbero le 4 conosciute e non 2) . 

Purtroppo ancora non mi è chiaro poiché credo che la loro intenzione sia di giocarlo come anche tu mi hai descritto, ma leggendo alla lettera a me sembra che funzioni diversamente. 

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7 ore fa, Lucky-infernus ha scritto:

Ciao , grazie mille per la risposta.

Sul punto 1) sono abbastanza d'accordo e ti ringrazio per avermi dato anche delle motivazioni in game 

Per il punto due restano però delle preplessità : lui non specifica mai che io posso avere un numero massimo di oggetti infusi. Se prendiamo alla lettera ciò che c'è scritto lui dice che c'è un massimo di oggetti dopo il riposo, ma non in generale. Poi mi trovi in disaccordo con l'edit che hai aggiunto. Mi sembra abbastanza chiaro che la frase

" each of your
infusions can be in only one object at a time"

Stia proprio a specificare l'opposto, ovvero che la stessa infusione non può stare in due oggetti differenti. Cosa che andrebbe ad avvalorare la tesi che gli "infused items" così come descritto nel regolamento non sono altro che le infusione che possono essere fatte al giorno e, quelle da non eccedere come numero, sono infatti (termine che utilizza lui) le infusioni e non gli oggetti infusi ( che nel caso del 2° livello sarebbero le 4 conosciute e non 2) . 

Purtroppo ancora non mi è chiaro poiché credo che la loro intenzione sia di giocarlo come anche tu mi hai descritto, ma leggendo alla lettera a me sembra che funzioni diversamente. 

Ciao, 

Nella tabella della classe da artefice (sia UA che di Eberron) ci sono due colonne distinte: infusioni conosciute e oggetti infusi.

La prima colonna indica quante tipologie di infusioni tu conosci mentre la seconda indica su quanti oggetti puoi inserire le tue infusioni.

Esempio. Al lvl 5 l'artefice conoscerà 4 infusioni (mettiamo replicare oggetto magico, stivali del passo del vento, arma potenziata e armatura potenziata, a caso) mentre avrà solo 2 oggetti da poter infondere. Questo significa che alla fine di un riposo lungo il pg sceglierà 2 oggetti non lagici e li infonderà con una delle infusioni che conosce. (Poniamo che prenda la sua arma e ci metta l'infusione arma potenziata e sullo scudo armatura potenziata).

Qualora alla fine del prossimo riposo lungo dovesse prendere un altro oggetto magico e infonderlo (supponiamo prenda un paio di stivali e li infonda con gli stivali del passo del vento), la prima infusione che ha fatto (arma potenziata in questo caso) scompare automatifamente per far posto a quella nuova.

Cito l'ultima partebdel paragrafo sulle infusioni:

You must touch each of the objects, and each of your  infusions can be in only one object at a time. If you try to exceed your maximum number of infusions, the oldest infusion immediately ends, and then the new infusion applies.

Come dici te, ogni infusione può stare solo in un oggetto alla volta (es. Non 2 stivali del passo del vento o due armi potenziate) e un oggetto può avere solo una infusione per volta. L'eccezione sta per l'oggetto magico replicato che puessere preso piu volte ma scegliendo oggetti magici diversi.

E se ci pensi ha senso la cosa. Per esempio,

Io conosco una infusione (armatura potenziata) e me la casto sullo scudo e sulla corazza. Al 10 (o 12) il bonus della CA aumenta a +2 con questa infusionem in questo modocavrei un +4 gratis (che sbliancia completamente la tua CA ).

 

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grazie mille per la delucidazione, ora mi è tutto più chiaro.

Dobbiamo ammettere che è scritta parecchio male questa parte e che è facilmente fraintendibile, spero che quando lo tradurranno in italiano sarà scritto meglio.

quando dice che non devo superare il numero massimo di "infusions" sarebbe stato più corretto utilizzare il termine " infused items" per far ricollegare velocemente le persone alla tabella, dato che potrei leggere la tabella delle "infusions " e dedurre che il massimo è 4 e non 2 (ad esempio). E poi cercare di separare questa limitazione in maniera più netta dalla spiegazione degli oggetti alla fine del riposo che può far dedurre che si stia parlando solo di limiti giornalieri e non generali 

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Guarda adesso anche a me è più chiaro il funzionamento, però mi rimane un grosso dubbio: le scarselle, ovvero 

Cita

Many-Handed Pouch
Prerequisite: 4th-level artificer
Item: 2–5 pouches
The infused pouches all share one interdimensional space of the same capacity as a single pouch. Thus, reaching into any of the pouches allows access to the same storage space. A pouch operates as long as it is within 100 miles of another one of the pouches; the pouch is otherwise empty and won’t accept any contents. If this infusion ends, the items stored in the shared space move into one of the pouches, determined at random. The rest of the pouches become empty.

al 4 livello un Artificere conosce 4 infusioni e può infondere massimo 2 oggetti.

Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ).

Ma nel caso delle scarselle il dubbio è se ognuna di esse conti come 1 oggetto oppure, dato che l'infusione è una, se contano come 1 oggetto tutte e 5. 

Chi può dare una mano? 

Edited by vorongren

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Non importa quante sono, è importante solo se si usano come un’unico oggetto o meno.

Se non indossi tutti e due gli stivali non funzionano, se non indossi entrambi i bracciali del arciere non funzionano.

Un oggetto è uno se quando è composto da più parti vanno usate tutte insieme per poterlo attivare.

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4 minuti fa, vorongren ha scritto:

Guarda adesso anche a me è più chiaro il funzionamento, però mi rimane un grosso dubbio: le scarselle, ovvero 

al 4 livello un Artificere conosce 4 infusioni e può infondere massimo 2 oggetti.

Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ).

Ma nel caso delle scarselle il dubbio è se ognuna di esse conti come 1 oggetto oppure, dato che l'infusione è una, se contano come 1 oggetto tutte e 5. 

Chi può dare una mano? 

Cosa sarebbero le scarselle?

Comunque sia proverò a fare un esempio per farmi capire.

Gli stivali del passo del vento richiedono come oggetto un paio di stivali. 

Quindi in questo cado 1 oggetto->1 paio di stivali.

Ogni infusione ha descritto il tipo di oggetto di cui ha bisogno e il termine oggetto indica il materiale necessario per applicare tale infusione (quindi diciamo che non è da prendere alla lettera). 

N.B. penso che per scarselle intendi l'infusione many-handed pouch. In questo caso l'infusione precisa che "l'oggetto" richiesto per questa infusione sono dalle 2 alle 5 pouches. Qualora 'scarselle' non indichi questa infusione l'esempio dovrebbe comunque togliere ogni dubbio.

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14 minuti fa, vorongren ha scritto:

Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ).

Vedila così, se nel manuale è considerato come un oggetto magico a sè stante conta come oggetto singolo per l'artefice, anche se è composto da più elementi.

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Il 16/1/2020 alle 16:32, SamPey ha scritto:

N.B. penso che per scarselle intendi l'infusione many-handed pouch. In questo caso l'infusione precisa che "l'oggetto" richiesto per questa infusione sono dalle 2 alle 5 pouches. 

Si quelle. Dunque 2/5 pouches contano come quelle infondibili. 

Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura. 

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42 minuti fa, vorongren ha scritto:

Si quelle. Dunque 2/5 pouches contano come quelle infondibili. 

Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura. 

Borsellino? Borsello? Sacchetto?

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1 ora fa, vorongren ha scritto:

Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura.

Borsa da cintura o  borsello da cintura.

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