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I 10 GdR più attesi del 2021

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By Lucane

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Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:

  • ambientazione sistema solare (anche home made)
  • tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc)
  • parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non
  • gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi
  • classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili)
  • piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine
  • focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale.

avete idee o suggerimenti? 

 

grazie

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Se l'inglese non è un problema M-Space potrebbe essere un'opzione: si tratta di un regolamento basato su Mythras (ex Runequest 6). M-Space non ha un'ambientazione predefinita ma fornisce alcun

Se l'inglese non è un problema M-Space potrebbe essere un'opzione: si tratta di un regolamento basato su Mythras (ex Runequest 6).

  • M-Space non ha un'ambientazione predefinita ma fornisce alcuni strumenti al GM per crearne una. I PG sono di default tutti umani (sicuramente d'auto se vuoi restringere la campagna al solo sistema solare).
  • C'è un capitolo dedicato alla tecnologia, puoi scegliere cosa includere e cosa rimuovere. Ho letto il manuale piuttosto velocemente, quindi potrei ricordare male, ma gran parte della tecnologia dovrebbe essere orientato verso l'hard sci-fi.
  • M-Space contiene regole per le astronavi ed anche per gestire fazioni con cui i PG possono interagire. Dovrebbe essere piuttosto facile reskinnare il sistema delle fazioni con delle basi planetarie.
  • Ci sono regole per il combattimento tra astronavi e le armi non hanno effetti troppo strani, i nomi sono un pochino quake-like (es. blaster) ma puoi semplicemente sostituirli con altri di tuo gusto.
  • Il regolamento non ha classi ma un sistema di carriere che permettono di spendere punti in un dato insieme di skill. Ci sono carriere dedicate agli psionici che permettono di ottenere dei poteri magici, il sistema è modulare e robusto quindi puoi semplicemente ignorarle.
  • Non ci sono razze ma culture, il concetto è più o meno simile a quello che cercavi per i vari pianeti ma di certo più limitato dato che le culture presenti nel manuale sono solo 3.
  • L'ultimo punto non è molto chiaro: persone diverse cercano cose diverse da un GDR, pertanto "focalizzazione GDR" è un po generico. M-Space è un gioco di stampo tradizionale, discende dai super-classici d100 system (Il basic roleplaying della chaosium) ed aggiunge qualche elemento più moderno (passion, combat styles, luck points ...). Il sistema è fortemente skill based, il combattimento è veloce e brutale, le passion del personaggio forniscono delle linee guida al giocatore per interpretare il PG in modo coerente ed interessante.

In aggiunta ti consiglio di dare uno sguardo anche a Stars Without Number, il sistema probabilmente non è quello che cerchi (perché troppo orientato ad una fantascienza di tipo classico) ma - il capitolo dedicato al GM e le tabelle per generare settori, pianeti e avventure - sono davvero fantastici e potrebbero tornarti utili. Trovi una versione gratuita del manuale su DTRP che contiene un buon 90% del manuale completo, compresi capitolo del GM e le varie tabelle.

Edited by Knefröd
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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Spaccateste
      Salve a tutti sono nuovo in questo forum e da un po' di tempo sto creando un pg e il relativo background per un'ipotetica campagna, visto che sono nuovo nel mondo di d&d e sono inesperto, vorrei chiedere 2 cose:
      La prima se è il posto giusto dove fare questo genere di post e la seconda è inerente al bg del mio pg dove lui vive per circa tre-quattro mesi in un villaggio di lamie, quelle serpente non quelle leonine, e praticamente si innamora di una che l'ha salvato. Ora la domanda fatidica, è possibile un tale rapporto? Cioé stare con una specie diversa quasi in tutto.
      Grazie mille a chiunque voglia rispondere e se qualche anima pia vuole ascoltare le domande di un novellino gliene sarei molto grato.
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:


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