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combattimento nell'arena


Asuryan
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Come gestite la cosa? un personaggio immancabilmente prima o poi sente di mettersi in gioco nella sabbia dell'arena, molto figo sicuramente, ma come gestirla? come funzionano le scommesse e quanto va al pg se vince o perde? (ne caso in cui non muore). Grazie a tutti

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Dipende dalle motivazioni con cui va nell'arena, dalle regole dell'arena e dall'accordo stretto dal pg, insomma è tutto liberamente rimesso al DM.

Non concordo sul fatto che sia immancabile che un PG voglia finirci, non mi è mai capitato, mentre può capitare di essere catturati o di dover pagare un debito.

Da DM creerei delle regole (niente armi o niente incantesimi, o tutto è lecito, come primo sangue o ultimo sangue, o ci si può arrendere ecc). Poi lo gestirei come un incontro, ma non è semplice da bilanciare.

Le scommesse le fanno gli spettatori e PG e giocatori non ne sanno nulla quindi non c'è bisogno di sapere come le gestisce il tipo con la faccia coperta che raccoglie i soldi. Se alcuni PG vogliono scommettere basta che applichi un criterio generale. Quanto è quotata la vittoria del PG? in alto parole, è conosciuto? la gente sa che è valoroso? ha vinto altri scontri? chi è il suo avversario? Ecco sulla base di queste domande valuti quanto paga una sua vittoria.

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Credo che l'arena sia molto divertente in un ottica di gioco sviluppata in quel senso, e la cosa più noiosa in assoluto se gestita come parte di un'avventura. 

Il problema è la facilità con cui la si arriva quasi immancabilmente a banalizzare, quindi sta al DM trovare un modo per cui uno scontro in arena non lo sia. 

Credo però che in questo senso la prima domanda da porsi è "Ma ai giocatori, interessa?" ovvero gli interessa *davvero* fare un combat in arena, o gli interessa solo, ad esempio, fare una gara a chi ce l'ha più grosso (il pg)? Nel secondo caso vai di banalità che va bene. 

Ma se la tua arena è una "prova" da superare nell'ottica di una campagna più grande, io tralascerei la modalità "combat" solo per dei combattimenti fondamentali, ad esempio con certi PNG di trama, e lascerei il resto a prove di caratteristica, prove generiche oppure addirittura sullo sfondo ("Superate i primi gironi senza troppi problemi, affrontando avversari neanche degni di questo nome.........") e soprattutto farei in modo che lo scopo non sia la vittoria ma altro, ad esempio scoprire informazioni  o simili. 

Per il resto le regole dell'arena le puoi gestire tu assolutamente a tua discrezione. 

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Qui sul forum stiamo facendo una cosa simile: delle sfide pg contro pg in un'arena, di sicuro è molto bello e molto suggestivo; qualche consiglio generale potrebbe essere di fare l'arena molto grande, in modo da garantire al pg una buona mobilità, e, se serve, trovare un modo per cui il pg o il suo avversario non possano volare o usare determinati incantesimi (le evocazioni, per esempio). Per dei consigli più mirati, che pg si troverebbe a scendere nell'arena? 

Poi, perché è nell'arena? Vuole provare a guadagnare dei soldi, vuole mettersi in mostra, deve pagare dei debiti, è stato rapito, altro?

Per le scommesse, dipende anche da che genere di arena è: un'arena ufficiale, in stile Colosseo romano, potrebbe avere delle vere e proprie quotazioni (la sconfitta del pg è a 3, la sua vittoria a 1); se è un'arena clandestina, tipo cantina nella locanda al porto, potrebbe già essere tanto se i pg riottengono le monete che hanno puntato 

Come avversario, dipende dal livello del pg; potresti provare a mettergli contro un png costruito apposta, ma fare la scheda è molto difficile e complicato, se vuoi creare un qualcosa di affrontabile e non mortale 

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Secondo me doresti anche considerare il "tipo" di arena e lo scenario intorno alla stessa. Mi spiego: l'arena è organizzata da un gruppo di contadini all'interno di un recinto per il bestiame? O di un'arena vera e propria con spettacoli organizzati in pompa magna da nobili annoiati? Inoltre se la sfida è contro un mostro anziché contro un umano/umanoide devi poter giustificare la presenza della creatura, ovvero nel secondo scenario (quello dei nobili), magari un potente mago ha addomesticato una manticora per l'arena ma nessuno potrebbe mai aver fatto lo stesso con un drago per quanto giovane

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21 ore fa, Asuryan ha scritto:

Come gestite la cosa? un personaggio immancabilmente prima o poi sente di mettersi in gioco nella sabbia dell'arena, molto figo sicuramente, ma come gestirla? come funzionano le scommesse e quanto va al pg se vince o perde? (ne caso in cui non muore). Grazie a tutti

Per movimentare un po' le cose potresti anche cambiare la sabbia in alto, ricordati che storicamente le arene venivano persino allagate per simulare battaglie navali, oltre che allagarle potresti creare delle piattaforme sospese nel vuoto, oppure anche lanciare un volare sui contendenti, e ovviamente non limitarti all'umanoide contro umanoide, usa pure i mostri.

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On 4/14/2020 at 10:40 PM, Asuryan said:

Come gestite la cosa? un personaggio immancabilmente prima o poi sente di mettersi in gioco nella sabbia dell'arena, molto figo sicuramente, ma come gestirla? come funzionano le scommesse e quanto va al pg se vince o perde? (ne caso in cui non muore). Grazie a tutti

Non si può rispondere in generale, dipende interamennte dall'ambientazione. In alcune culture i gladiatori erano schiavi che non ricevevano compenso, in altre eroi o nobili che  potevano vincere una nuova contea trionfando nell'evento principale, spesso gli scontri erano più coreografati che reali, o magari truffe combinate ai danni degli scommettitori. Anche nella stessa ambientazione vi possono essere tutte o alcune di queste possibilità, ha poco senso discutere in generale come non avrebbe senso discutere di quanto si possa guadagnare facendo l'avventuriero.

Vi è solo un pezzo dal regolamento che è chiaro. Se sei un gladiatore per background (variante dell'intrattenitore) puoi lavorare più o meno in ogni città senza rischi o perdita di punti ferita e in cambio di vitto, alloggio, e fama. Si può immaginare qualcosa tipo il moderno wrestling, o al massimo qualche incontro più sportivo che marziale, giocato se necessario più con tiri di acrobatica, atletica o performance piuttosto che con le regole del combattimento.

Se invece lo scontro è reale e ha un peso nella storia, scontro e eventuali premi dipenderanno dalla storia. Personalmente da master trovo sia molto raramente una buona idea un torneo d'arena nel mezzo di una campagna, per vari motivi. Ma può essere una sessione particolare da usare con estrema parsimonia se i giocatori vogliono cimentarvisi.

Se mai dovessi farne, è importante decidere bene come gestire le scommesse, per evitare che i giocatori finiscano sul lastrico o guadagnino molte monete.

Tempo fa ci avevo pensato, e credo che il modo migliore per gestire le scommesse in un GdR sia come veniva effettivamente fatto nell'antica roma e in parte dell'alto medioevo. Si scommetteva semplicemente su uno dei due contendenti una somma fissa (diciamo una moneta d'oro), senza quote diverse note a priori. Dai la moneta d'oro, e ti danno in cambio una tesserina del colore scelto. Vi possono essere o meno tesserine di valore diverso (10 monete d 'oro ad esempio). La tesserina si spezza, metà resta al gestore e metà la tieni tu: facendo combaciare i due pezzi a fine evento si dimostrerà la bontà della tesserina.

Diciamo, per fare un'esempio, che 100 quote puntano sul blu e 67 sul rosso.

L'allibratore prende tutti i soldi, 167 monete d'oro. e ne tiene per se una quota fissa. Diciamo il 10%, 17 monete che vanno all'allibratore (e quindi non c'è rischio né che ci rimetta né che abbia vantaggio a falsare la gara: la sua percentuale è fissa). 150 monete rimangono sul piatto.

Finito l'evento, chiunque ha la tesserina del colore che ha vinto prende una quota uguale di quelle 150 monete. Se ha vinto il blu, le cento persone che hanno la tesserina blu riscuoteranno 1 moneta d'oro e 5 d'argento: il loro candidato era favorito dopotutto. Se vince il rosso, le 67 persone che hanno la tesserina rossa riscuoteranno 2 monete d'oro, 2 d'argento e 4 di rame.

Le caratteristiche interessanti sono due. Primo, non serve calcolare le quote prima: chi è favorito è deciso automaticamente da quante persone scommettono su di lui, quindi da DM puoi decidere a fine combattimento il premio se qualche PG scommettesse, non devi esporti prima con una quota. Secondo, il sistema funziona che più scommetti e più abbassi la quota, quindi un PG non può diventare più ricco di un ammontare deciso dal DM con scommesse del genere. Se ad esempio il PG volesse scommettere sul rosso nel caso di prima, scommettendo una moneta ne avrebbe 2 e un po', con un guadagno di un po' più di una moneta d'oro scommettendone una. Ma se scommettesse 100 monete, il suo guadagno sarebbe di circa 43 monete scommettendone 100, perché ora ci sarebbero 167 monete sul piatto rosso e 100 su quello blu: il favorito è ora il rosso, e la sua quota scende. Aumentando ancora la scommessa, il guadagno aumenterebbe sempre meno in modo molto naturale.

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