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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema è del giocatore, non del personaggio. Se punisci il personaggio, il giocatore cercherà ripicca contro di te, come l'ha già cercata verso il suo compagno di gruppo. È col giocatore che va risolta, chiaramente non punendolo, ma parlandogli, e parlando al gruppo.
  2. Come vi siete accordati (se l'avete fatto) coi giocatori a inizio campagna? Per un mondo spietato e ad alta mortalità, un gioco rocambolesco e avventuroso, una campagna sandbox dove la storia può prendere qualsiasi piega o altro ancora? Al giocatore piace tenere lo stesso PG o non ha problemi a cambiarlo? Prima della coerenza interna, che può portare a numerose soluzioni, dovrebbe essere lo stile di gioco a dirigere questo tipo di scelte. Se il giocatore ha più di 14 anni mi sembra un modo di comportarsi abbastanza grave, che credo andrebbe chiarito molto rapidamente parlandone prima con lui e poi col resto del gruppo.
  3. Chiedi ai giocatori. Ci sono infiniti modi di gestirla, da un omicidio in prigione e PG nuovo, a una fuga rocambolesca o un deus ex machina, ma noi non possiamo sapere quale sia il migliore per voi. E magari non fate le 4, che secondo me il giocatore del Bardo non capiva più niente 😛
  4. 1. Orchi piccoli e scemi 2. Orchi pelosi 3. Letteralmente un mostro generico 4. Orchi piccoli e astuti 5. Orchi Bonus: Orco grosso Zambrano è sempre in forma. Ma soprattutto: dove sono i ragni giganti?!
  5. O forse sta solo ascoltando una fetta di fanbase che non è quella a cui appartieni tu. Le ambientazioni di Magic, per dire, alcuni di noi le aspettavano dai tempi della 3.0. I moduli (di cui le fazioni di Ravnica sono il primo vero esempio di una certa importanza, e a cui ora si aggiungerà probabilmente quello per le regole delle navi) ce li promettevano dal giorno 1. Non è una novità nemmeno il fatto che WotC voglia evitare gli atlanti di ambientazione stile anni '90, e che preferisca invece focalizzare il materiale su specifiche parti dei setting, usando il resto delle pagine per presentare nuove regole: è letteralmente dal primo manuale non core (SCAG) che seguono questo modello. La 5e la fanbase la sta ascoltando eccome, e la prova sono uscite come Eberron (l'ambientazione più popolare), Xanathar (quando la fanbase si lamentava perché le opzioni esistenti iniziavano ad andarle strette), la riduzione delle campagne complete in favore di avventure più episodiche (seguendo quanto espresso nei sondaggi), il gran numero di bestiari (i manuali più richiesti). Se non fanno uscire SpellJammer e PlaneScape, probabilmente è perché non le stanno richiedendo poi tutte 'ste persone.
  6. Be', un burnout ogni due anni è meglio di uno all'anno. Poi magari scopri che è un tipo di burnout diverso e riesci ad alternare: giochi le prefatte e intanto accumuli idee, quando ti stufi usi quello che hai pronto e quando lo finisci riprendi con le prefatte, che magari nel frattempo ti è tornata voglia. O magari no, ma vale il tentativo.
  7. Di discussioni sul Monopoly ce ne sono di ben peggiori, chiedi a @fenna :^) "Anacronistico" comunque non vuol dire semplicemente "vecchio", ma "invecchiato male", "non al passo coi tempi", "superato". Molti assunti e pratiche su cui si basa PF si sono dimostrati poco efficaci, ad esempio i bonus/malus numerici per rendere aspetti narrativi o caratteriali, ma pure vengono usati in abbondanza come se non esistessero alternative. Queste soluzioni non sono anacronistiche perché hanno vent'anni, ma perché hanno vent'anni e oggi ne esistono di migliori.
  8. A dirla tutta PF2 mi sembra un salto più importante del semplice mantenere ciò che funziona e cambiare il resto, in particolare per via del fatto che non è più basato su 3.0, ma su 4e. Detto questo il sistema di fondo rimane sempre quello, per qualcuno è anacronistico e pleonastico, per qualcun altro è l'unico modo di giocare, più tutte le vie di mezzo del caso, ricollegandosi ai discorsi di target di cui sopra.
  9. Non credo che il modello sia quello. Secondo me "Non cambiare" non è la scelta con cui Paizo evita di sbagliare: è la scelta con cui Paizo fa la cosa giusta, e cioè quello che il target richiede. Siamo chiari: Pathfinder (1E) esiste letteralmente perché i suoi acquirenti non volevano cambiare gioco. Paizo non ha venduto alla gente un'alternativa a 4e, le ha ri-venduto il gioco a cui stava già giocando - che a sua volta era già la riedizione del gioco a cui stavano giocando prima (3.0). Se uno nel 2019 gioca ancora a Pathfinder, un gioco che nel complesso ha quasi 20 anni, non è per mancanza di alterative: è perché vuole esattamente quella roba lì, e vendergli dell'altro non funzionerebbe. Immaginare che continuare a riproporre la stessa cosa sia la scelta vincente non è miopia, è, almeno per quanto riguarda il target principale di Paizo, l'unica scelta possibile. Il che naturalmente implica ogni tanto di dare una ritinteggiata a tutto, per il semplice fatto che le idee, prima o poi, finiscono.
  10. Puoi accordarti coi giocatori. Se piace a tutti non credo cambi molto fra il dire che il Guerriero fa 4 attacchi perché è muscoloso e velocissimo o perché è infuso di magia... a patto che non ci siano requisiti strani e funzioni in un CAM! Questo non succede. Intanto gli incantesimi più deboli rimangono comunque utili anche a livelli più elevati, e poi iniziare ogni scontro lanciando subito tutte le spell più forti è una tattica sbagliata, per quel che dicevo sopra sul nova, quindi non si fa: da 0 a 2 spell dei livelli più alti è probabilmente nella media per uno scontro di 3-5 round, quindi 4-5 spell di alto livello al giorno sono più che sufficienti.
  11. Chiedo scusa se sbaglio, ma ho già visto questi "sintomi" in passato e credo di capire da dove derivano i problemi di cui parli. In due parole: pensate a 5e come se fosse 3.5 e questo non va fatto. Sono due giochi con degli aspetti in comune, ma rimangono due giochi diversi. Non potete applicare all'uno le logiche dell'altro più di quanto non possiate applicare a Monopoly le logiche di RisiKo. Scusa se sono e sarò perentorio, ma preferisco così a essere poco chiaro. Non li tratti così, li tratti come se fossero PNG. I PNG seguono regole proprie e sono più semplici da creare, bilanciare e utilizzare al tavolo. Costruirli come PG significa perdere un sacco di tempo, avere un sacco di roba inutile e sputtanare il bilanciamento. Libero di farlo, ma il gioco non è pensato per funzionare così, e infatti non lo fa. Non ti piace? All'inizio non piaceva neanche a me, ma poi ho visto che funzionava e ho cambiato idea. TS nega = inutile è un'equazione che vale in 3.5, non in 5e, dove i TS sono molto più bassi. 5e non è 3.5 e il Mago e lo Stregone non sono cugini. Il Mago è un caster di utilità, lo Stregone un blaster focalizzato. Sono due robe diverse e non ha senso paragonarli a questo modo. Nel caso specifico, il Mago è alla pari con il Guerriero perché è meno forte in battaglia ma fa più cose; lo Stregone perché pesta duro grazie alla metamagia e ha la versatilità di qualche singolo incantesimo come velocità. Usare tutte queste spell in un solo scontro è un'ottima tattica per 3.5. In 5e è pessima e significa essere nei guai allo scontro dopo. Trucco della corda e simili formaggiate non funzionano, quindi non potete applicare la logica del "tanto vado in nova", perché la giornata dell'avventuriero non dura più 18 secondi. Ancora una volta (e ancora scusa per la ripetizione e il tono, ma vedi sopra): state giocando a un gioco nuovo, non funziona come il gioco vecchio. Se applicate le logiche del gioco vecchio al gioco nuovo, le cose vi sembreranno non funzionare. Resettate le aspettative, giocate invece di fare theorycrafting e vedrete che funziona.
  12. Se lo Stregone prende incantesimi di utilità invece che da combat ci sta, ma non può lamentarsi se in combat è meno efficiente. Come alternative: Power word kill se usata bene equivale a 100 danni senza tiri o CA. Meteor Swarm fa 70 danni ad area. È l'equivalente di 140 danni secondo le regole per la creazione dei mostri, o più facilmente di 210, visto che i mostri sono spesso più numerosi dei PG e colpirne 3 non è difficile. Psychic scream potenzialmente fa fino a 490 danni distrubuiti + stun. Anche con i più realistici 150 danni distribuiti + stun è comunque un altro pianeta rispetto ai 50 ad area di una fireball intensificata al 9°, o del Guerriero (a proposito, mi sembra dia per scontata l'arma +2, ma in 5e non lo è. Il gioco funziona meglio senza oggetti +X).
  13. Lascio da parte il discorso gusti personali. Per me non ha senso che a un certo punto un PG diventi di secondo piano e il suo giocatore si diverta di meno solo perché preferisce il Guerriero al Mago (è una cosa che può starmi benissimo in un libro, non al tavolo), ma se a te e ai tuoi giocatori sta bene così, amen. Passo invece al lato "tecnico". In generale non conviene alzare troppo il livello degli incantesimi: palla di fuoco lanciata con uno slot di 5° va bene, palla di fuoco lanciata con uno slot di 9° è troppo inferiore rispetto a spell dello stesso livello e non conviene. Gli incantesimi, esclusi i cantrip, sono divisi in quattro tier in base al livello: 1°-2° 3°-5° 6°-8° 9° Ad ogni salto di tier gli incantesimi diventano estremamente più potenti, e come regola generale non conviene intensificare un incantesimo utilizzando uno slot di un tier superiore a quello di partenza. Ad esempio palla di fuoco di 3°, 4°, 5° va benissimo, di 6°+ probabilmente è uno spreco. Mi sembra poi che partiate con diversi pregiudizi, forse basati su esperienze con edizioni passate - o meglio, con giochi diversi: i nemici hanno eludere (in 5e PNG e mostri non si costruiscono come PG, quindi è rarissimo che abbiano capacità di classe); nessuno Stregone prenderà mai sciame di meteore (che invece è un incantesimo di tutto rispetto); gli attacchi ad area non si usano spesso (quando in 5e gli scontri con molti avversari sono di gran lunga quelli più frequenti). Quello che avete fatto è prendere una classe per come funziona normalmente e confrontarla con un'altra che fa scelte subottimali in un contesto inverosimile e che le rema contro: ci credo che la seconda ne esce svantaggiata! Lo stesso Mago potrebbe ad esempio lanciare disintegrate (75 danni medi su colpo andato a segno, utilizzabile 2/giorno) e il risultato di questi calcoli sarebbe ben diverso. Insomma: ragionare così è riduzionista e improduttivo. Prendete il gioco, giocateci e se avete dei problemi ci penserete al momento... magari provando due o tre opzioni prima di dare la colpa al regolamento. Infine, probabilmente Guerriero e Ladro sono più potenti del Mago in combattimento. E ci mancherebbe! Quello vola, si teletrasporta, divina risposte a qualsiasi domanda, diventa invisibile, evoca muri di forza... e deve pure picchiare meglio di uno che sa fare solo quello?!
  14. Se ho ben capito la domanda è Gli incantatori mi sembrano deboli, come mai dite che sono equilibrati? È un po' difficile rispondere in un modo che non sia anedottico, circolare o ab auctoritate, ma ci provo. Intanto, è inutile parlare di nerf e cose del genere: 5e non è un aggiornamento di edizioni vecchie, come poteva esserlo 3.5 rispetto a 3.0, è un gioco diverso con lo stesso nome. Già partire da questo aiuta molto, perché elimina tutta una serie di paragoni e confronti che sono fuori luogo. Non importa se in AD&D 2e il Mago di livello X era forte tot rispetto al Guerriero di livello Y: 5e è un gioco a sé stante, il suo Mago va confrontato con le altre classi dello stesso gioco, non con il suo omonimo di 2e, 3e, 13th Age, Diablo o Final Fantasy. Stabilita questa premessa, il succo è quanto segue. Il Mago di 5e (dico il Mago ma il discorso vale per qualsiasi classe, sia Stregone, Ranger, Ladro o quello che è) ha una certa quantità di risorse, punti forti e punti deboli. Durante il gioco, le risorse non sono così potenti e i punti forti così vantaggiosi da permettere al Mago di fare molto più e molto meglio dei suoi compagni, né le risorse sono così scarse e i punti deboli così evidenti da rendere il suo contributo irrilevante rispetto a quello degli altri PG. Ad esempio il Mago può fare quantità di danni assurde (Fireball, Disintegrazione) ma solo di rado, che rigirando la frittata significa che può usare certe capacità solo poche volte, ma quando lo fa è molto incisivo; ha grosse debolezze (pochi pf e difese, innanzitutto) ma può fare cose che per altri PG sono semplicemente impossibili (Levitazione, Divinazione, Invisibilità, Teletrasporto, Palla di fuoco...); e ha bisogno di un gruppo che copra i suoi punti deboli (il Guerriero può tollerare molti colpi, il Ladro fare tanti danni in maniera costante, il Chierico guarire e potenziare i compagni, e così via). Come dimostrartelo sinceramente non lo so, immagino dovrei fare dei calcoli che sinceramente non ho il tempo, la voglia e le competenze per svolgere. Credo però che possa essere sufficiente sapere che da quando il gioco è uscito vengono svolti regolarmente dei sondaggi per verificare che fra le classi non esistano grandi disparità e che, tolto il caso del Ranger, i risultati siano sempre stati positivi: insomma, milioni di persone giocano a questo gioco e dicono che le classi sono bilanciate fra di loro e che, a dispetto delle apparenze, i caster non sono in particolare svantaggio nemmeno ai livelli bassi. Che poi, per quel che vale, è esattamente la mia esperienza con almeno tre gruppi diversi.
  15. Il bilanciamento non esiste o se esiste importa solo ai frignoni, è giusto che chi gioca un Guerriero sia surclassato e inutile da metà gioco in poi, i kit non sono classi vere e giocare un caster in 5e è l'opposto del divertimento. Pathfinder è da quella parte. Scusa se suono poco costruttivo: il mio scopo era di essere provocatorio, dato che sembri fare una domanda avendo già deciso qual è la risposta giusta.
  16. L'impressione che avevo avuto a inizio playtest era di una bella struttura riempita di cose poco interessanti, come tutti i vari talenti da +1. Non so come sia la situazione ora, ma dal poco che avevo seguito non mi pareva che i designer si muovessero nella direzione giusta. Non nel senso di fare un gioco che non piace a me (non è a me che deve piacere), ma di fissarsi su idee pessime (la risonanza) e seguire un modello di test che mi pare fallato (aggiornare metà degli incantesimi e lasciare l'altra metà, pure problematica, intonsa). Questo a prescindere dal mio giudizio sul gioco, che mi sembra pignolo, pesante e anacronistico, ma di cui come dicevo non sono il target.
  17. Appunto, descrive il ragionamento che i giocatori fanno quando il GM trucca i dadi: stabilirà che sono morto per sfiga (e quindi mi salverà) o perché sono stato avventato (e quindi mi lascerà morire)? Con la regola dell'antimorte, comunque, solo i peggio novellini fanno il ragionamento "Non posso morire, quindi carico il drago". Per i più esperti - o per i novellini che hanno imparato la lezione - il discorso è: "Non posso morire, ma posso neanche vincere. In compenso posso perdere un braccio, la spada magica, la libertà, un compagno, il mio villaggio (annientato dal drago per vendetta)... Meglio se non attacco". Per il resto sottoscrivo quanto detto da checco, in particolare: e
  18. Il secondo caso è appunto quello del dado truccato.
  19. Senza rispondere paragrafo per paragrafo: ho provato al tavolo entrambi i metodi, dichiarare le stat e nasconderle. Chiaramente, in entrambi i casi il fattore fondamentale per creare tensione e paura rimane sempre la fiction. Ho notato però che, almeno per i miei giocatori, avere un chiaro riscontro matematico di quanto una cosa sia inarrestabile rinforzi la sensazione di inarrestabilità. Ad esempio, la scorsa sessione è stato proposto di gettare il mostro in una buca e dargli fuoco, oppure di avvelenarlo: sapere quanta Forza ha (nel gioco che usiamo la Forza fa - anche - quello che in D&D farebbero i pf e i TS su Costituzione) ha fatto però capire chiaramente che entrambi i piani erano impraticabili, aumentando il senso di minaccia. Questo tipo di effetto non l'ho notato nei casi in cui le stat le nascondevo o direttamente nemmeno le avevo. In quelle situazioni, una buona trovata è sempre stata sufficiente a rassicurare il gruppo prima e a fermare/rallentare il mostro poi. Ovviamente questo non invalida le argomentazioni a favore della pratica opposta, è solo un ulteriore strumento a disposizione, che il GM di sessioni horror non dovrebbe sottovalutare o scartare: l'ho provato, funziona. I punti che ho portato riguardanti l'investigazione (in breve: rendere ambigue le informazioni e non i tiri per ottenerle) si applicano tranquillamente anche al tipo di storia di cui parli tu, che infatti è uno di quelli che gioco più spesso.
  20. Anche se sono generalmente contrario ai tiri nascosti e molto spesso mi trovo a pensare che le motivazioni per implementarli siano immature o disfunzionali (non è assolutamente il tuo caso), contro lo schermo in sé non ho nulla. Non lo uso perché non mi piace avere una barriera fisica fra me e i giocatori, tutto qua, ma questo vale anche per le bottiglie e i sacchetti di patatine, quindi non credo si possa definire una questione di stile di gioco. In passato l'ho usato, vuoi per nascondere i manuali, vuoi per avere spazio verticale per regole o appunti.
  21. E non dimenticare che hai una fonte di idee vicinissima e probabilmente non sfruttata: i tuoi giocatori!
  22. I manuali a sessione non li porto, ho tutte le stat e informazioni essenziali su fogli word che mi faccio io. Da lontano sono quasi indistinguibili fra loro. Per le illustrazioni uso Pinterest sul cellulare.
  23. Personalmente è una combinazione di pessima calligrafia (mia), pessima vista (dei giocatori) e del fatto che rispetto a loro gli appunti sono a testa in giù.

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