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MALACREANZA

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1 Coboldo

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  1. Scusate avrei bisogno delle specifiche di un'incantesimo che è segnato in una lista della 3.5 ma che sul libro non trovo elencato: "Arco di Fulmini: Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello)." dovrebbe essere di 4o liv. per druidi, ma mi sembrerebbe più scarso di "invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo." da 3o livello. Comunque principalmente mi servirebbero le specifiche tipo: tempo di lancio/componenti/TS ecc. (una descrizione in italiano sarebbe meglio ma va bene anche in eng) Grazie ancora.
  2. Ciao! Io per tirare in mezzo i miei amici ci ho messo un sacco ahahahaha, c'é stato un periodo in cui volevo tanto giocarci con i miei amici più stretti, e devo dire che non ho mai affrontato la questione direttamente, gli parlavo di quanto mi era piaciuto, del fatto di essere inserito dentro un mondo fantasy, impersonare guerrieri magi e ladri. All'inizio ne parlavo con chi amava di più il genere fantasy, e giochi di guerra simil medioevali, ma in modo sporadico, poi ho scoperto che alcuni lo conoscevano già. Un giorno un "insospettabile" ha ritirato fuori il discorso, ed era affascinato dal gioco. Ho fatto vedere i libri e i dadi (il libro dei mostri li ha fatti impazzire). Poi così dal nulla mi hanno chiesto di giocare!
  3. Già Già, infatti mi hai già convinto a desistere quando hai tirato in ballo "una valanga di dadi". Il fatto è che se io adesso decidessi di modificare il talento in questione, in più dopo aver chiesto consiglio in questo efficientissimo nonché preparatissimo forum, me la ricorderò benissimo in questa campagna. Questo perchè ho ragionando e speculando sul talento me lo sono impresso. Stessa cosa accadrebbe se dovessi modificare la preparazione degli incantesimi; ricorderò bene la regola perchè ci ho messo le mani. Se non lo facessi fra un pò dovrò ritornare sul manuale per accertarmi che funzioni proprio in un modo e non in un altro. In questo senso fare di testa mia mi semplificherebbe la vita. Grazie a tutti comunque per consigli, opinioni e spiegazioni.
  4. Devi prendere in considerazione tutto ciò che ho scritto, porto molto rispetto ai giocatori, non mi prenderei mai la libertà di fare lo strn.zo solo perchè sono troppo forti o altro. Io e i miei amici ci conosciamo dall'infanzia e anche prima. E sanno benissimo che cerco in ogni modo di essere onesto, se vogliono fare qualcosa nel gioco cerco di soddisfarli, ma se si lamentano perchè non sono riusciti a colpire più bersagli in un attacco in mischia al 2o livello, facendo un'acrobazia scavalcando gli alleati in un ambiente ristretto stocazzo le lamentele non mi smuovono, naturalmente poi a casa tengo conto di ciò che non garba ai giocatori. Infine sono l'unico che si sbatte, gli altri non farebbero mai i DM (almeno per adesso, spero di poter fare di nuovo il PG un giorno), purtroppo non si leggerebbero mai i manuali quindi mi arrogo il diritto di semplificare dove devo, e di non dover impazzire, anche per me dovrebbe essere un'esperienza piacevole no?
  5. Ma tu non capisci che se lo faccessi non è che di punto in bianco bisogna tirare un tiro, è semmai sempre stato così, sempre sarà e non potrebbe essere altrimenti. (la mia convinzione è che i protagonisti della storia sono loro ma io arbitro il gioco interpretandolo ai fini del realismo--->la mia parola nel mio gioco è legge, io sono l'host.) Voi di dite di chiedere al giocatore se vorrebbe essere nerfato, ma nessuno accetterebbe. Naturalmente non pensiate che tiranneggio i PG con le mie le mie voglie di fagli cacciare sangue, ho già abbondantente fatto in modo che salgano di livello più in fretta, e ogni loro osservazione sul gioco o sul mio modo di gestirlo è per me tesoro. Comunque non mi metto a modificare regole già usate semmai posto davanti ad una questione mai affrontata, sono chiamato a creare il precedente a cui tutti si adegueranno; qualsiasi cosa scelga è solo un potenziamento. Sono stato tentato a cambiarla per il solo motivo che all'inizio non avevo capito la descrizione, allora ho chiesto nel forum. Nel mentre pensavo a quale sarebbe stata la giusta interpretazione. A quanto pare la mia interpretazione era sbagliata, ma intanto la mente era affascinata dalla questione del tirare per provare ad utilizzare efficacemente il talento. Comunque mi hai convinto con "una valanga di dadi" xD. Mi sa che non lo farò..
  6. Allora le schede sono nate almeno 2 anni fa, il talento in questione lo ha un mezzorco monaco che praticamente il suo attacco senzarmi toglie più delle armi equipaggiate, quindi è praticamente sempre con mani libere, il talento è saltato fuori un giorno a caso senza che nessuno se lo ricordasse ne sapesse come funzionava (più che altro non si era neanche sicuri che fosse deviare frecce in quanto indecifrabile!) e quindi in realtà qualsiasi cosa sia non è un nerf perchè si ritrova con una cosa in più che non ha mai sfuttato perchè non si sapeva neanche che esistesse. Comunque ho partorito questa idea proprio pensando al divertimento---->era un mistero arcano?--->adesso ha deviare freccie---->un'abilità in più--->se prima le buscava e basta le freccie--->adesso ha la possibilità di immaginare che il suo monaco abbia la possibilità, una volta per round di deviare una freccia o addirittura prenderla in mano per ficcarla nell'occhio di un nemico se vuole. certo inserendo un semplice tiro di dado lo depotenzio ma in questo caso il pg lo percepisce come una miglioria perchè è una cosa in più, e lo sarà anche per tutti gli altri se lo volessero prendere in considerazione. Più che altro poi pensavo che nel mezzo di un combattimento era più bello (e su questo ne sono sicuro anche per i PG) che invece che invocare il talento per evitare una freccia così a gratis, si tirasse un dado per una prova di certo facile ma che una volta ogni tanto sarebbe fallita e avrebbe inflitto quei danni che non ti aspettavi; magari determinanti per ricordare l'incontro come una sfida imprevista al posto di una passeggiata. Naturalmente poi se andrò a chiedere al giocatore se preferisce il talento da manuale o rivisitato sceglierà da manuale! ma per come li conosco so che troverebbero più entusiasmante dover fare attivamente la differenza tra la prima freccia che non ti prende mai o almeno dover tirare un dado con almeno qualche possibilità di sbagliare. Tanto più se lo colleghiamo a quello che avete detto sul fatto che i PG diventano abbastanza velocemente molto potenti! In definitiva comunque mi avete quasi convinto solo che quello che ho scritto in grassetto lo sento molto.
  7. Dici?? ho letto sul forum che qualcuno gioca senza talenti, o li considera opzionali. Pensavo che dare la possibilità di deviare una freccia ogni round così di default non sia il massimo. Invece mettendo un tiro di dado si crea in quel momento un pò hype (aspettativa/tensione) che può essere anche divertente o una difficoltà in più, d'altrone per quanto sia un gioco fantasy i personaggi non sono dei scesi in terra ma merdine che da caccole diventano eroi/combattenti leggendari. Quindi inserire un tiro con CD bassa per "prenderle al volo quasi tutte" e quando sbagli magari la metà dei danni in quanto le tenti di prendere/deviarle con le mani? oppure è semplicemente sacrilego in quanto vado ad intaccare un talento??
  8. Che barba, ahahahah speravo che dovesse tirare per deviare frecce (e mi sa che glielo faccio fare, così per mettere un pò di tensione; che ne dite? una CD bassa in quanto ha un talento, ma che ogni tanto non lo proteggerà) Comunque sono cronicamente braccino corto, non spendo soldi per niente praticamente. Se dovessi adottare un regolamento semplificato sarebbe un brutto colpo al mio ego!! ahahaahaha Sono fatto così, pian piano cerco di inserire nuovi elementi quando ho i vecchi assodati, un pò per volta voglio arrivare ad avere una certa disinvoltura, e se non ci riesco poco male sfaso un pò e poi mi invento ciò che serve. Il fatto è che le regole sono infinite dovrei studiarmelo 3 volte un manuale per afferrare le cose più importanti! Poi si, di certo sono estremamente impreparato, ma io volevo fare il PG se è per questo, solo che nella mia compagnia sono l'unico che può fare il DM!😭 Comunque @Alonewolf87 no giochiamo a D&D 3.5 ma uno dei problemi più grandi come DM è che mi servivano spunti sia generali che abbastanza particolareggiati da inventarmi qualcosa di qualità ogni volta che i PG vanno a parare in qualcosa che non avevo previsto o seplicemente spunti per caratterizzare PNG villaggi, città, ordini, organizzazioni, confraternite, storia di fondo, eccc. e sapevo che l'atlante del mare interno aveva un buon numero di pagine a questo dedicate. Poi perchè no anche per prendere spunto per regole classi e razze, magari anche incantesimi. Solo che anche questo vale mezza gamba, online c'é il pdf a 18 euro che comprerei subito se non fosse un pdf: odio leggere libri interi su supporti digitali e se lo stampassi per l'inchiostro spenderei, e poi mi ritroverei con centinaia di fogli sparsi, a sto punto prenderei il libro (e sono molto tentato) ma poi magari non lo uso o smettiamo di giocare!! ahahahahaha Devo prendere decisioni importanti!!
  9. Probabilmente, ma No grazie! Ho i libri della 3.5, ho visto in negozio che quelli della 5a sono più di 3 a 50 euro, di libro mi servirebbe altro: l'atlante del mare interno di pathfinder che sicuro non prenderò mai.. Detto questo prenderò spunto da ciò che mi avete spiegato (la rosa per la preparazione e la regola della concentraz.). Vedete io ho giocato da piccolo in qualche occasione, praticamente senza regole, solo con i dadi. Solo uno o 2 anni fa ho tirato in mezzo la mia compagnia che quasi non conosceva il gioco o ci aveva giocato con regole semplificate. In quel frangente ho riletto i libri, quest'anno abbiamo ripreso seriamente a giocare e voglio fare le cose per bene regolamentando il gioco, ma non in modo pedissequo, quindi voglio applicarle al meglio ma cambiandole o sopprimendole ove ci sia la necessità. Dato che la regola della preparazione degli incantesimi non mi piaceva già 2 anni fa, trovo per esempio che quella della 5a faccia il caso mio. Comunque avevo bisogno di un chiarimento sul talento DEVIARE FRECCE: non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?
  10. Mmmh semplicemente volevo capire in cosa consisteva questa semplificazione della 5e per eventualmente prendere spunto per applicarle a come gioco.
  11. Più forti, quindi più attacco base e più danni salendo? Da quella rosa può lanciare quindi lo stesso incantesimo finché può? E grosso modo la grandezza di questa selezione com'è? 1/3, 1/2 di incantesimi di un certo livello o proprio pochi? In 5e un incantatore può tenere attivi pochi incantesimi alla volta o solo uno? (Avete scritto 2 cose diverse; e scusate se chiedo nello specifico ma vorrei adottarle come regole) Infine mi riferivo ad attacchi insoliti perché nel libro della 3.5 sui TS dice che un personaggio influenzato da un'attacco insolito o magico, in generale può effettuare un TS per evitare o ridurre gli effetti. E poi nei TS sui Riflessi faceva riferimento ad attacchi ad area e un'accenno ambiguo a "botole", questo più la domanda di un giocatore mi ha fatto venire il dubbio che si trattasse anche di trappole. ma a posteriori mi sembra di capire che intende semplicemente con insolito qualsiasi attacco magico, psichico e a spargimento/areale (come un cono di fuoco dalle fauci di un drago) ed influenze sovrannaturali. Comunque per sicurezza, non si tira mai per schivare dardi e frecce neanche se arrivino da una trappola---> unica eccezione il talento di deviare frecce--> ma che non ho capito come funziona si effettua un tiro salv sui riflessi o semplicemente deve tirare il d20 e superare la classe difficoltà?
  12. Buondì a tutti, leggendo vari articoli/commenti ed altro, mi è sembrato di capire un paio di cose e mi servono alcune chiarificazioni. Prima di tutto leggendo il manuale 3.5 non mi è ben chiaro come gestire la magia. Per lanciare un incantesimo si tira un d20 come qualsiasi azione o si impiega solo il tempo richiesto e varie componenti materiali? Se il lancio un incantesimo dura più di una azione standard e conseguentemente si risolverà solo un'attimo prima del primo turno in cui il pg non sia più impegnato a lanciare lo stesso, egli deve tirare per mantenere la concentrazione per ogni evento disturbante? In un combattimento dovrebbe tirare un sacco di volte? O lo faccio tirare solo per eventi eclatantemente disturbanti es. Esplosioni,attacchi magici al gruppo, ferimento grave di un compagno, morte del compagno animale ecc. Poi ho letto nel forum che nella 5e hanno semplificato la gestione degli incantesimi: nessuna classe deve più selezionarli in anticipo, ma può pescare al momento tra tutti quelli che è abilitato a lanciare? Ho capito bene? Inoltre mi sembra di aver capito che sempre nella 5e hanno cercato di riequilibrare il fatto che dopo un po' chi lancia incantesimi tende ad essere estremamente versatile e potente rispetto a chi non ha queste abilità nel gruppo. Cosa vuol dire nello specifico? (Chiedo questo perché lo noto già ai livelli bassi: tra ladro,barbaro,paladino,monaco e druido, l'ultimo ha una varietà di azioni e attacchi molto superiori agli altri). Inoltre se lo collego a ciò che ho detto al paragrafo precedente nella 5e sono ancora più sbilanciati. Infine una trappola che scatta è un'attacco insolito? O per i tiri salvezza la considero un attacco normale se lancia un dardo, e insolito se attiva qualche attacco magico o sovrannaturale?
  13. ah ok, quindi come conseguenza negativa chi vorrebbe effettuare assistenza infliggerebbe danni? o semmai le cure sono inefficaci e il/i PG ristorano la loro salute in modo normale? Ma in quest'ultimo caso, mi verrebbe da dire che non si è verificata nessuna conseguenza negativa, è una non-conseguenza, in quanto potrebbero continuare a cercare di effettuare la prova incuranti degli insuccessi. Oppure potrebbero comunque dire ok, ho fallito: allora restiamo 2 gg al posto di 1 a riposare, in una locanda. Dove tendenzialmente sono al sicuro o comunque non sono in un dungeon aperto a qualsiasi pericolo possa sbucare fuori in quel giorno in più.
  14. Salve a tuttie ho una perplessità su GUARIRE: la CD della prova varia in base a ciò che si deve fare, tabella dice CD 15 per Pronto soccorso, Cura a lungo termine, Trattare ferite di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze. Pronto soccorso serve per stabilizzare/salvare un personaggio morente (non guadagna PF). Cura a lungo termine "significa curare per un giorno o più una persona ferita" --> la prova di guarire riuscita permette al paziente di recuperare PF o caratteristica al doppio del normale. che senso ha una classe difficoltà di 15 in una situazione che richiede comunque tutto il tempo necessario per quell'azione? C'é i giocatori non possono fare più in fretta, devono necessariamente passare quelle tot ore di riposo/attività. Quindi prenderanno sempre 20 e la difficoltà è quindi inesistente. è giusto?
  15. Tutto, sessione dopo sessione, ho inserito i modificatori ai TXC, poi ai danni, tiri salvezza, regole basiche, ecc. Quasi nessuno di loro aveva mai giocato, e chi lo aveva fatto aveva giocato con regole "semplificate/velocizzate", e comunque tanto tempo prima, e io non mi ricordavo un cavolo. Comunque grazie ai vari commenti ho capito che probabilmente la cosa che mi serve veramente è The inner sea world guide. Ho provato a guardare online ma gratis non c'è niente se non una descrizione. Non esiste neanche una copia nelle biblioteche di milano😭. Mi sa che la devo comprare... Per quanto riguarda i soldi ho un'altro dubbio: in quel quantitativo che il libro indica inserisco anche un'eventuale equipaggiamento? Ad esempio se per un tot. Livello indica 20000mo terrò conto di un'eventuale ascia in adamantio da 3100mo?
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