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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, innanzitutto ho iniziato il messaggio scusandomi per il tono, che fra parentesi non mi sembrava sgarbato, per cui mi secca abbastanza sentirmi rispondere che a quanto pare non te ne frega nulla e intendi essere maleducato. Preso atto che tentare di essere cortese è peggio che inutile, sarò diretto: se fai due avventure diverse, in due posti diversi, con trame diverse, nemici diversi, sfide diverse, tesori diversi e mappe diverse (vedi quote sotto) non stai "facendo illusionismo bene", stai preparando due avventure e dando la possibilità di scegliere fra quelle. Che è un'ottima pratica, e difatti è l'esatto opposto di quello che descrivevi dicendo non è railroading...se i pg non lo sanno ;) 😉 😉
  2. Sì, scusa, sono stanco e di fretta, per cui sono stato un po' sbrigativo. Mi scuso se lo risulterò di nuovo, il mio intento non è di litigare o sminuire le opinioni altrui e se suono perentorio è perché al momento preferisco concentrarmi sul contenuto piuttosto che sul tono. Io sono intervenuto soprattutto in risposta a quello che dicevi in questo post e in quest'altro, in particolare secondo me non è railroading...se i pg non lo sanno e non capisco perchè un DM debba buttare al vento il suo lavoro se vuole avere una campagna partecipazionista. Io in poche parole definisco il railroading come dare ai giocatori delle scelte obbligate. Di per sé non è negativo: quando giochiamo un modulo o una campagna prefatta, ad esempio, siamo tutti d'accordo con l'accettare un certo ammontare di railroading. Fare illusionismo dà ai giocatori una scelta obbligata: se io preparo il dungeon X e lo uso sia che i PG vadano a est, sia che vadano a ovest, i PG sono obbligati a esplorare il dungeon X (magari reskinnato). Siccome sto dando una scelta obbligata, sto facendo railroad. A differenza di quando decidiamo di giocare un modulo, però, i giocatori non hanno modo di dirsi o meno d'accordo, il che è potenzialmente problematico. Per quanto riguarda la seconda frase, non mi sembrava riferirsi unicamente alla mappa - anche se qua forse ho frainteso io. Il problema però rimane anche se ci si limita alla mappa. Io ho un paio di giocatori con un'ottima intelligenza spaziale: nel momento in cui tentassi un trucco come quello di cui parli, magari non alla prima volta, ma alla seconda di sicuro se ne renderebbero conto. Sono perfettamente d'accordo con il fatto che il GM sia un giocatore che deve divertirsi e che che a volte debba negoziare il proprio tempo e livello di stress e impegno. Detto questo, però, piuttosto che riciclare la mappa, invalidando parte delle decisioni del party e rischiando di far sentire qualcuno preso per il naso oppure privo di vera agency, preferisco utilizzare altri metodi, Ad esempio: Chiedere in anticipo ai giocatori dove intendono dirigersi e preparare quel posto lì. Disegnare la mappa del posto A, poi cambiarne qualche pezzo e ottenere con poco sforzo una seconda mappa, quella del posto B. Disegnare una mappa approssimativa facile da personalizzare al volo. Insomma, i problemi che sollevi sono del tutto legittimi, però credo ci siano soluzioni migliori rispetto a quella che proponi tu.
  3. Quello che descrivi è la definizione da manuale di illusionismo, che appunto è railroad occulto. Il railroad di per sé non è un problema (anche se può diventarlo) ma il fatto che sia occulto sì, perché per definizione non ha il consenso dei giocatori e, oltre a essere un po' paternalista, potrebbe diventare fonte di problemi in caso fosse scoperto - e prima o poi lo sarà. Se il GM prepara qualcosa nei dettagli ha solo due scelte giuste: o si assicura di usarlo (ad esempio a fine sessione chiede ai giocatori cosa faranno la sessione dopo e prepara quello, oppure si accorda con il gruppo per una campagna railroad) oppure accetta l'idea di buttare del materiale, o perlomeno di ricarrozzarlo in maniera significativa. Anche perché oltretutto non so gli altri, ma quando io preparo la pianta di un dungeon lo faccio in modo che abbia senso per il contesto, gli abitanti e la storia, di modo che sarebbe molto difficile riproporla al volo per uno scopo diverso. Su un livello molto micro, lo è. Questo non vuol dire che sia un male.
  4. L'ho detto sopra ma mi ripeto: il Demonologist di 13th Age letteralmente è bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco. E non solo per il giocatore del Demonologo, ma per l'intero gruppo: potersi beccare una fiammata di ritorno, o il fatto che le evocazioni possano liberarsi e aggredire il party sono eventualità che creano un senso di imprevedibilità e scene memorabili Sempre come dicevo sopra, uno dei due autori del gioco è lo stesso Tweet che scriveva questo articolo e anche l'altro (Rob Heinsoo) è stato lead designer di una edizione di D&D, la 4e. Il fatto che 13th Age sia a mani basse il miglior gioco d20 mai fatto (anche se naturalmente non è per forza quello che piace di più a tutti) direi che è sufficiente conferma del fatto che sì, stiamo parlando di "gente capace". Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.
  5. Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.
  6. Assolutamente, tant'è che quello su come distribuire i vari dungeon e incontri casuali mi servirà come ispirazione per la campagna che sto scrivendo, che non è OS. Sono d'accordo anche su questo: anch'io preferirei HR o comunque contenuto utilizzabile rispetto a 5 modi in cui il tuo porta-dadi può costarti un rene. Credo però che io e te non siamo il target di questi articoli, che essendo in banner immagino debbano più che altro attirare l'attenzione degli utenti di passaggio e probabilmente inesperti, i quali sono più suscettibili a 5 mostri scelti a caso dal manuale, di cui 4 uguali, piuttosto che a Il d20 e la percezione: come cambiare le meccaniche del gioco spostando tutti i tiri sui giocatori e dichiarando le difficoltà delle prove. Un saggio in tre parti.
  7. Quello sulle capacità razziali non lo ho letto, ma quella per i punti deboli è una regola fatta male, che aggiunge un sacco di tiri e zero gameplay. Interessantissimi invece i link di Percio, anche se molto focalizzati su un preciso stile di gioco.
  8. Il problema semmai è quando farai tappa a Gorizia.
  9. Presente! Lista dei Partecipanti: tamriel + eventuali truppe (ancora da numerare) Flare The Stroy + tutte le truppe che riesce dall'est e dall'ovest
  10. È 'na bbomba. Come tutto il resto di quel gioco.
  11. La parte divertente è che oltretutto guarire i compagni in 3e era una delle scelte peggiori per il Chierico, che semmai era sbilanciato perché (ad esempio) poteva essere un guerriero migliore del Guerriero. Non avrei considerato l'Occultista di 13th Age una classe altruista, ma se lo dice il suo creatore, probabilmente è solo perché un mimic si è mangiato la nostra dopo un'esperienza abbastanza breve e non ho avuto modo di vederla bene in azione. Sul Trickster invece devo dargli torto: il giocatore che lo usa si diverte come un matto. 13th Age ha anche una classe "berserker", il Demonologo, che è bilanciata e divertente per tutto il gruppo proprio perché è un rischio anche per loro.
  12. Il capitolo sugli oggetti magici è il migliore delle tre DMG. Togliendo quello c'è tanta fuffa, tante regole modulari del tutto insufficienti, un paio di perle che dovrebbero stare nel gioco base (background come abilità, fail forward, successi automatici, sottoclassi). Da quel punto di vista la DMG 4e le sta ben sopra. Sulla parte per insegnare a fare i GM non mi esprimo, perché le ho lette in momenti troppo diversi della mia esperienza.
  13. Come dicevo altrove, questo è un discorso che recentemente sul forum va molto di moda, ma che continuo a non capire. Mettiamo che vada su un forum di andrologia e veda che qualcuno scrive: non riesco ad avere un'erezione, volevo provare a infilare l'uccello in una trappola per topi, secondo voi qual è il modello migliore? Ecco, il mio primo pensiero non è di informarmi sulle varie marche, ma di sconsigliargli l'atto in generale. Se poi lui insiste a volerlo fare, che l'idea lo eccita e che suo cugino ci ha provato e gli è venuto durissimo, a quel punto affari suoi, ma non dargli il consiglio iniziale mi sembrerebbe proprio una scorrettezza.
  14. Tempo fa scrissi tre post nel blog sull'argomento che trovo siano rimasti abbastanza attuali, quindi non mi ripeto: se interessano, il blog l'ho in firma 🙂
  15. Il ritmo di default di 5e è grossomodo di una sessione per ciascuno dei primi due livelli e tre-quattro sessioni per quelli successivi. Si può tirare un poco di più (noi avevamo fatto 5-6 sessioni per i livelli oltre il secondo) ma c'è una ragione se l'avanzamento è quello, ovvero che dopo un tot i personaggi, se non cambiano, diventano noiosi. È quindi sconsigliato allungare troppo il brodo.
  16. +1 per il fatto che l'allineamento sia stupido, ma non capisco perché sia tu a dire ai giocatori cosa ti aspetti dai loro PG.
  17. The Stroy

    Disguise

    Io sto con MadLuke. Fra le abilità esiste un certo grado di sovrapposizione e ambiguità per cui è difficile se non impossibile discernere con precisione. In particolare, mi interessa il ragionamento... ... perché ha conclusioni potenzialmente molto produttive. Livello 1. Camuffare potrebbe tranquillamente essere una branca di artigianato, e pure Disattivare Congegni, Scassinare Serrature e Forgery potrebbero rientrarvi senza troppa fatica. Allo stesso modo l'altra abilità pigliatutto, Professione, potrebbe tranquillamente incorporare Guarigione, Valutare e Addestrare Animali. Livello 2. Artigianato è basato su Intelligenza, per cui avrebbe decisamente senso che potesse consentire determinate prove di conoscenza, come un fabbro che ricorda quali materiali producono un calore più forte. Lo stesso vale per Professione con le prove di Saggezza, ad esempio un erborista che valuti la qualità di certe erbe. Livello 3. A ben vedere, potrebbe tranquillamente valere anche l'inverso: un fabbro dovrebbe saper valutare la bontà di un metallo semplicemente in virtù del suo essere Fabbro, e un erborista dovrebbe naturalmente conoscere le erbe per via del suo mestiere. Si potrebbe quindi introdurre una prova speciale di Artigianato con Saggezza invece di Intelligenza, e viceversa per Professione: in caso contrario, potrebbero verificarsi situazioni paradossali. Livello 4. Possiamo ancora estendere il ragionamento. Un Fabbro avrà una buona forza fisica per via del suo mestiere, quindi possiamo immaginare senza difficoltà una prova di Forza + gradi da fabbro per attività che non richiedano grossa precisione, come abbattere una porta: un fabbro sarà sicuramente più abile a usare un maglio, una scure o un piccone rispetto a uno che semplicemente passa due ore al giorno in sala pesi. Lo stesso potrebbe dirsi di certe prove di Carisma per un erborista abituato a vendere le proprie erbe al mercato, o a usarle su pazienti sofferenti. Livello 5. Naturalmente a questo punto le sovrapposizioni tra abilità sono aumentate, creando più problemi che all'inizio. A ben vedere, però, il problema non appartiene a quella che è solamente una logica estensione della ratio dietro certe macro-abilità, bensì proprio al sistema di abilità di partenza, che traccia distinzioni arbitrarie e a ben vedere prive di senso come quella fra Artigianato e Camuffare. La soluzione, quindi, è di andare fino in fondo: si elimina la lista delle abilità, in cui certi problemi sono intrinseci e inevitabili, e si usano solo poche macro-abilità flessibili simili ad Artigianato e Professione, non legate ad alcuna caratteristica particolare. Potrebbe venire da obiettare che un sistema simile è molto arbitrario, ma in realtà si ha a che fare con concetti molto più discreti, e dunque meno arbitrari, delle abilità. Allo stesso modo in cui è più semplice distinguere fra sei caratteristiche che fra trenta abilità, all'atto pratico è più facile giudicare se un Fabbro o un Erborista saprebbe fare qualcosa, che non stabilire quale fra le varie possibilità sostanzialmente identiche di Artigianato (Trucchi e belletti), Camuffare, Professione (Make-up Artist) o Raggirare, o ancora una combinazione delle quattro, sia la più adatta a gestire le capacità di travestimento di un personaggio.
  18. Mi sta benissimo questa decisione, in ogni caso non avrei proseguito oltre sull'argomento. Internet non è il mezzo giusto per certe discussioni: si finisce unicamente per arroccarsi a danno di tutte le parti coinvolte.
  19. The Stroy

    Abilita Arcano

    Per le info, uso la regola generale che un successo dà due informazioni a scelta del giocatore ma sempre utili. Ogni 5 punti sopra o sotto la CD sono una info in più o in meno, massimo tre in tutto.
  20. The Stroy

    Abilita Arcano

    Io spesso do indicazioni numeriche precise con questo tipo di prova, o direttamente quando la stat in questione entra in gioco, magari correlandole con una descrizione di colore come quella che fai dopo. Trovo che migliori la fluidità del gioco e l'agency dei giocatori senza togliere nulla all'immersione, come invece potrebbe sembrare intuitivo, e consiglierei a tutti di provare per un paio di sessioni.
  21. Noto che non hai risposto alla mia domanda, e che anche qua continui a fare riferimento all'esperienza / attenzione del giocatore quando inizialmente il criterio era tutt'altro. Anche sotto, fai un esempio (la colonna di fuoco) che con la regola iniziale non c'entra nulla, intanto perché di nuovo stai dando una informazione invece di suggerire, come facevi inizialmente, un corso d'azione, e in più perché adesso si è aggiunta una prova di caratteristica, mentre in origine parlavi di dare il suggerimento solamente in base al punteggio statico della stessa. Detto questo, visto che l'ultima proposta che fai mi sembra una buona pratica di gioco (a differenza della versione iniziale della regola) e che ti dici soddisfatto della discussione, non vedo problemi a chiudere qui. Sono contento di essere stato d'aiuto e ti auguro buon gioco, alla prossima 🙂
  22. Tralasciando la discussione su quanto possa essere soddisfacente o formativo per il giocatore inesperto avere il master che non solo ti costruisce il PG ma te lo gioca pure, questa non è la regola che hai descritto per il resto del topic. Intanto perché dici che di suggerimenti del genere ne dai uno ogni due mesi (e allora non è un grosso aiuto per nessuno, esperto o inesperto che sia) e in secondo luogo perché il criterio non è "Il giocatore è (in)esperto", ma "il PG ha Int / Sag alte". Come funziona la tua regola se il giocatore inesperto fa un Barbaro con Int 8 e Sag 10? E se il giocatore esperto fa un Warblade con Int 18 e Sag 16?
  23. Nel primo caso stai dando / ricordando un'informazione che il giocatore potrà usare per agire come preferisce, nel secondo suggerisci un corso d'azione che il giocatore sostanzialmente sa di dover seguire se vuole ottenere la miglior efficienza possibile. Se vuoi rendere in gioco i punteggi alti di caratteristica (un'idea che per me è sbagliata di fondo, ma ammettiamo e concediamo possa funzionare) dovresti dare più informazioni ("Il tizio A sembra pericoloso, B sembra fragile") e non dire ai giocatori cosa fare ("A è pericoloso e B è fragile. Ti conviene eliminare B in fretta così poi potete occuparvi di A tutti insieme"). Altrimenti stai togliendo gioco.
  24. Questo esempio è molto diverso da quelli che hai fatto nel resto del thread.
  25. Se lo scontro è molto complesso faccio uno schema non molto diverso da quello delle squadre di calcio, che guardo solo io e che mi dice solo chi è in mischia con chi. Per il caso di cui parli, comunque, direi semplicemente: mi ero dimenticato, allora diciamo che era a destra. Il GM non è infallibile, non c'è nulla di male.
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