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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda, stavo per rispondere in modo articolato ad almeno un paio di punti, ma dopo questa uscita credo sarebbe letteralmente inutile. Buon gioco e buona vita.
  2. The Stroy

    da 4 a 5 ed

    OT, ma ci tenevo a dirti che mi fa un sacco piacere saperlo!
  3. Non impatta la realtà fisica, ma questo non vuol dire che non abbia effetti reali. Io e i miei amici quando giochiamo ci divertiamo, ci arrabbiamo, ci spaventiamo: queste cose non sono reali? A me non piacciono i livelli alti, quindi quando faccio io il master (cioè sempre) non li usiamo. La mia amica odia i ragni, quindi quando gioca non noi non li usiamo. Qual è la differenza? E rispetto a: al mio amico è morto il cane, magari stasera non guardiamo Io e Marley?
  4. Quello che stai descrivendo è una persona che a metà giocata, in assoluto silenzio e con una espressione impassibile, si alza e se ne va. Perdonami, ma non mi sembra una scena verosimile, né credo che il manualetto in questione incoraggi un comportamento del genere. Trovo abbastanza offensiva questa insistenza sul fatto che chi non vuole affrontare tematiche che lo mettono a disagio abbia un "problema" e che sia incapace di "distinguere tra realtà e gioco". Io non ho mai avuto difficoltà con argomenti particolari al tavolo, ma alcuni dei miei giocatori sì, e mi starei un po' stancando di sentirne parlare come se fossero dei casi clinici, visto che non li sono. Detto questo, quello che sostieni tu è: se una persona ha un problema al tavolo, è bene che ne discuta. Se non se la sente di discuterne, dovrebbe spiegare il perché. Se non si sente di fare nemmeno quello, può limitarsi ad affermare che per lui è problematico. Se pure quello è insufficiente, è il caso che lasci il tavolo. Quello che dice il manualetto è: se hai un problema al tavolo, è tuo diritto farlo presente. Se non ti senti di spiegare perché, nessuno ha il diritto di obbligarti a farlo. Se non trovi un accordo con il gruppo, ricorda che hai la possibilità di andartene. Insomma, dite la stessa cosa da due punti di vista opposti.
  5. The Stroy

    da 4 a 5 ed

    Tutte le altre scelte e modifiche mi sembravano motivate. "La DMG dice così" è una motivazione più che valida: in pratica per ogni elemento il ragionamento è voglio che il mostro sia forte X, quindi gli ho dato un GS X. Assegno il numero Y al valore perché i designer mi assicurano che è adeguato al GS che ho in mente. Poi magari non sai esattamente se la CA significa che viene colpito il 50% o il 55% delle volte, o se i pf significano che l'incontro dura 3 round o 4... ma non è importante, quello che conta è sapere che ha un determinato grado di potenza e quindi rappresenta un certo tipo di sfida. Dare la competenza all'iniziativa sicuramente non è illecito, semplicemente non c'è nulla nel gioco base che lo faccia, quindi è una scelta insolita. Ma, come dicevo, non per questo è problematica, anzi, mi sembra come dici tu una buona norma di discrezione. L'unica perplessità era appunto il perché, ma se ti serve a rendere il mostro più potente per traslare in 5e il fatto che in 4e sia un élite, la giustificazione è più che sufficiente. Ci tengo a precisare che la mia non era una critica (non ho controllato i numeri ma i ragionamenti dietro la costruzione mi pare filino tutti) ma semplicemente uno spunto di riflessione, in particolare per nolavocals che a quanto ho capito intende ripetere il processo per svariati altri statblock. P.S: i primi incontri che abbiamo adattato da un'avventura 3.5 me li ricordo, che credi 😃
  6. Il disagio di una persona è giustificato solamente se origina da un trauma? Una persona è tenuta a motivare il proprio disagio o la volontà di non interagire con esso? Nei miei post ho portato diversi esempi del perché secondo me la risposta è "no". Hai modo di controbattervi?
  7. Pensa ai casi della violenza sessuale o della possessione demoniaca. A. "Vorrei evitare di parlare di questo argomento, possiamo glissare?" B. "Perché?" A. "Perché preferisco glissare." (La risposta circolare di cui parli tu). B. "Come mai?" (Richiedendo il secondo livello di spiegazione di cui parli). Cosa fa qui A? Glissa o continua a rispondere in modo circolare. Inutile e sgradevole, per lui/lei che si sente sotto pressione e per B che si sente frustrato. Glissa o mente. Sgradevole, potenzialmente fonte di conflitto, sicuramente non un esempio di buona comunicazione. Dice la verità, anche parziale. Problemi discussi sopra, come dischiusura indesiderata della propria intimità oppure esposizione a stigma. Non c'è una soluzione desiderabile, anche perché come dicevo sopra: una volta che hai la motivazione, cosa te ne fai? Casomai si può negoziare il grado di esposizione all'argomento a cui uno è disponibile, cosa che infatti il documento incoraggia a fare, ma non il fatto che l'esposizione in sé sia sgradita.
  8. Per me è anche sbagliato limitare certe problematiche all'ambiente da convention. Tutti gli esempi che ho portato sono di persone che conosco, alcune anche da anni, e tutti tranne un paio sono persone con cui ho giocato. E potrei farne altri. L'uso del manualetto non è sicuramente necessario in questi casi, tant'è che finora abbiamo sempre fatto senza, ma non è nemmeno così assurdo. L'uso delle meccaniche descritte nel manualetto, invece, e in particolare quelle relative al non voler rivelare - o non avere nemmeno - le proprie motivazioni, è del tutto imprescindibile. Anche perché, aggiungo: una volta che uno ti ha rivelato le sue motivazioni, cosa fai? La mia paura degli aghi è stupida al 100%: e allora? Non è che per questo sia meno vera o forte. Ho due amici, uno convinto di essere stato posseduto dal demonio per una notte, l'altro di aver visto dei fantasmi. Per me sono cose assurde, ma li ho visti entrambi qualche ora dopo il fatto e posso assicurarti che per loro sono stati avvenimenti del tutto reali, che almeno sul momento li hanno sconvolti e che per più notti hanno tolto loro il sonno. Col primo di questi ragazzi ho giocato per un paio di anni e più occasioni, come credo tutti, ho usato la possessione demoniaca come tema per una sessione. Immagina se, a mia insaputa, lo avessi fatto proprio il giorno dopo la "possessione" del mio amico, lui mi avesse chiesto di evitare e io gli avessi domandato il perché. Intanto, sarebbe dovuto passare dall'esperienza potenzialmente umiliante di rivelare la propria convinzione di aver avuto un'esperienza sovrannaturale (convinzione a cui oggi è sicuramente attaccato uno stigma di infantilismo o creduloneria). In secondo luogo, cosa avrei potuto fare? Dirgli "Io non credo a queste sciocchezze, comportati da adulto e continuiamo a giocare" (cosa che per inciso trovo più immatura di credere a demoni e fantasmi)? Se a quel punto avesse deciso di alzarsi e andarsene dal tavolo senza ulteriori spiegazioni, il cafone non sarebbe certo stato lui.
  9. Mi è partito il post per sbaglio un paio di volte. Ho fatto l'edit definitivo, che dovrebbe rispondere anche a quanto sopra.
  10. Non dare o non avere motivazioni Una mia amica ha una tremenda paura degli uccelli (lo so, lo so: grasse risate). Si è messa a piangere perché un piccione si è posato sul davanzale. Io quasi uguale con gli aghi: in vita mia sono stato capace di lamentarmi più per un prelievo che per una artrodesi. Ma non è che io o la mia amica abbiamo un buon motivo per aver paura di aghi e uccelli: ci fanno paura e basta. Il non avere motivazioni è, prima ancora che un diritto, un dato di fatto. Non è che si possa dire "No, una motivazione devi averla". Quanto all'averne ma non darne: conosco una ragazza che è stata vittima di violenza sessuale. Con lei non ho mai giocato, ma potrebbe capitare. Credo siamo tutti d'accordo che sia nel pieno diritto di questa ragazza chiedere di evitare in game scene di stupro. Ecco, ora immagina che qualcuno, che magari conosce da due o tre sessioni o non conosce affatto, le domandi il perché. Cosa deve fare, parlare a dei mezzi sconosciuti di un'esperienza incredibilmente personale e traumatica? Secondo me c'è confusione fra due livelli della comunicazione: quella al tavolo (fra master e giocatori: "Non voglio giocare questo tipo di scene") e quella fra esseri umani ("... perché il mio vissuto o il caso me le rendono sgradevoli"). Il manualetto non scoraggia la comunicazione del primo tipo, anzi, tutto il contrario. Tuttavia, riconosce a quella del secondo tipo un'importanza maggiore, che infatti ha. Insomma, il diritto degli altri giocatori di sapere perché stai creando una difficoltà alla loro giocata è importante, ma ancora più importante è quello di poter tenere per sé informazioni potenzialmente anche molto private o umilianti. Poi chiaro che questo può essere abusato da giocatori in cattiva fede per creare difficoltà a tutti, ma questo è vero per qualsiasi altra regola e dinamica sociale, e sicuramente non è una buona motivazione per violare quello che non è un'iperbole definire un diritto fondamentale della persona, e cioè quello alla privacy. Certi elementi dell'elenco eliminano elementi dal gioco È innegabile che non poter giocare disastri naturali, fame e sete, paralisi e così via sia limitante per il gioco, nel senso che esclude determinati scenari, ma è anche vero che la vita è strana e alle persone può essere capitato di tutto. Il padre di un mio amico è stato sfollato a causa di un terremoto nelle Marche, e a un'altra mia amica, che è di Mirandola, sono morti dei parenti per lo stesso motivo qualche anno prima. Capirei se non volessero passare diverse serate a rivivere certi ricordi. Stesso discorso per la paralisi, che non è lì per nerfare blocca persone, ma perché è un'eventualità che può verificarsi in casi ad esempio di stupro, claustrofobia o molte malattie degenerative. L'ultimo è il caso di un ragazzo con cui ho giocato. Io stesso, in circostanze decisamente meno traumatiche, sono stato sostanzialmente impossibilitato a muovere le braccia per una mezzora, e a tutt'oggi è uno dei miei ricordi più brutti. La mia eventuale volontà a non volerlo rivivere, se ci fosse, sarebbe sicuramente più importante del diritto del mio amico a usare uno specifico debuff di 2° livello. Non parlare di argomenti scabrosi significa ignorarne l'esistenza L'anno scorso, durante un tirocinio a scuola, mi è capitato di fare tre lezioni sul Novecento con una terza media. Abbiamo parlato dell'ascesa dei fascismi e della guerra in Russia, del meccanismo dei campi di sterminio, e delle bombe nucleari. In tutti e tre i casi, sono stato quanto più concreto possibile, perché credo, come credeva la mia tutor, laureata in Storia moderna e insegnante con i controfiocchi, che sia il modo migliore per far passare determinati messaggi. Insegno anche italiano a dei ragazzi che studiano per diventare missionari, molti dei quali provengono da Paesi africani. Per compito, una volta, hanno dovuto portare delle canzoni dei loro Paesi nativi e un burundese ha portato quello che sostanzialmente è il loro equivalente di Bella ciao... tranne che al posto dei fascisti, in questo caso c'erano i colonizzatori, cioè noi: gli europei e i bianchi. E non è un ricordo lontano: questo ragazzo è più giovane di me, e le persone dell'età di suo nonno ancora si commuovono sentendo quella canzone, perché la decolonizzazione l'hanno vissuta. Come potrai immaginare, è stata una bella botta. Con i miei amici al tavolo, invece, abbiamo appena concluso una campagna basata sul periodo dei conquistadores. Effettivamente c'erano screzi fra gli inquisitori e i nativi, ma erano di matrice religiosa, non razziale. Abbiamo anche accennato a certe problematiche del colonialismo, ma solo come elemento di passaggio, perché l'attenzione della campagna era su altro. Ci sono stati elementi maturi, ad esempio si è parlato molto di fede religiosa (nonostante siamo tutti atei o agnostici) e una volta abbiamo perso una mezza serata a discutere di bioetica perché i PG erano stati clonati per sbaglio, ma sono stati appunto legati ad altri argomenti. Tutti questi esempi servono per portare a una semplice conclusione: è questione di contesto. In classe parlo più che volentieri di problematiche legate al razzismo e ai vari crimini della civiltà occidentale: anzi, considererei proprio colpevole chi non lo facesse, in determinati contesti. Al tavolo di gioco, però, non mi va. È il mio tempo libero e voglio usarlo giocando storie che mi interessano. Il razzismo, semplicemente, non crea questo tipo di storie, quindi la campagna la baso su argomenti che lo fanno.
  11. Ho dato una occhiata veloce leggendo i titoli dei paragrafi e la tabella finale, e devo dire che non ci ho trovato nulla di così strano: una checklist di questo tipo non sarebbe la mia priorità numero uno iniziando una campagna, e la X-card mi fa sempre un po' sorridere, ma non mi sembra granché diverso dal chiedere a inizio campagna se ci sono argomenti che i giocatori preferiscono evitare. È una cosa che faccio abitualmente quando gioco con persone che non conosco, e anche coi miei giocatori abituali prima di scene particolarmente scabrose o potenzialmente antipatiche. Neanche sulla lista ho visto pretese sconvolgenti, solo un elenco di fobie e tabù comuni, e di argomenti non per forza adatti a un tavolo di gioco, alcuni dei quali mi è capitato di escludere io stesso per volontà mia o richiesta di un giocatore (ad esempio un mio amico sopporta il gore solo a piccole dosi e a me non andrebbe di giocare una campagna con forti temi razzisti). Cosa esattamente ci trovi di così assurdo o castrante?
  12. Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana. Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto. Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento. Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto. Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo. Tutta "spazzatura"? Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?
  13. The Stroy

    da 4 a 5 ed

    La competenza si applica a prove di abilità, oggetti, TS e tiri di attacco. Nulla vieta di applicarla alle prove di caratteristica "pure", ma tolta una capacità del Bardo nemmeno mi risulta che nulla lo faccia. D'altra parte, non sei tenuto a giustificare i numeri che assegni ai mostri, anzi, se non vuoi pubblicarli è una perdita di tempo. L'orso ha +7 in iniziativa perché ce l'ha, esattamente come ha 230 pf perché sì. In compenso, i numeri vanno motivati (non dico tu non l'abbia fatto). L'orso ha 230 pf perché deve resistere X round contro un gruppo di Y° livello. Perché ha +7 in iniziativa?
  14. All'epoca però l'assenza di GS non era parte di un obiettivo di design, ma semplicemente una cosa a cui non avevano pensato. Non so quindi se sia corretto parlare di utilità della sua presenza o assenza, in mancanza di un'agenda ben definita come quella che retroattivamente applichiamo adesso.
  15. The Stroy

    da 4 a 5 ed

    Ma non puoi mica ridurre tutto a qualche d6 bonus o dimezzamenti a caso come se fosse così semplice, i due giochi usano una matematica completamente diversa, sarebbe come giocare a Magic con le carte da briscola 🤣 @nolavocals segui i consigli di @er_mondez. Non è ideale, ma reskinnare o livellare i mostri esistenti, o costruirne direttamente da zero, sono le uniche soluzioni che funzionano, a meno di non trovare qualche tabella per la conversione veloce sull'internet inglese. Usando il GS per fare qualche equivalenza non dovrebbe essere nemmeno troppo lungo, soprattutto se usi questo invece di quel bailamme sulla DMG.
  16. ... che vanno buttate nel riciclabile o portate dal fabbro ancora-più-leggendario dopo 3 livelli, sempre lì si torna. Be', sì, è la prima cosa che ho detto. Se uno vuole sia la storia dell'arma leggendaria che il bilanciamento, le armi +x sono un problema. Il discorso è che in 5e è più facile risolverlo perché, oltre che problematiche, sono opzionali, in 3e e Path no.
  17. È dal messaggio iniziale di MadLuke che non rispondo a riguardo, proprio perché sono d'accordo e credo non ci sia nulla da aggiungere. Sul discorso Artorias non proseguo, intanto perché è un OT mostruoso e ridicolo, e in secondo luogo perché Artorias sarà figo e mitico quanto vuoi ma nulla di tutto ciò giustifica il fatto che pur avendo infinite titaniti la sua arma è +0. Al di là della difficoltà di avere armi interessanti, c'è anche il problema che se io prendo un'arma +1 ed entro due sessioni tutti i nemici hanno +1 alla CA, non è cambiato granché. Armi del genere hanno senso proprio se introducono uno sbilanciamento, ma in quel caso generano tutta un'altra serie di problemi.
  18. A parte ch ho dovuto rileggere la frase tre volte per venirci fuori, ma forse sono stanco io, non a caso nel mio primo messaggio in questa discussione sconsigliavo le armi +X: o ce le hanno tutti, e dunque non sono speciali, o sono fonte di sbilanciamento. Al di là del fatto che magari Tizio ha la spada +1 ma Caio e Sempronio non si lamentano perché hanno l'armatura +1 e il mantello che fa volare per dieci minuti al giorno (cose possibili, non essendo gli oggetti +X obbligatori). Le armi che si potenziano insieme all'utilizzatore sono un'ottima regola contro cui non ho detto nulla, difatti. Perché naturalmente il più potente cavaliere del dio-re dell'intera ambientazione è equipaggiato da schifo perché tanto è già forte di suo. Questo nonostante il suddetto dio-re abbia scavato delle miniere appositamente per procurarsi il minerale necessario a potenziare le armi. In Dark Souls no, e non è un caso.
  19. Che in 5e non esiste nessuna necessità meccanica di avere armi +x, quindi se il GM ci tiene che l'arma +1 tal dei tali sia leggendaria può benissimo non metterne altre. Se ci prova in 3e e Path il gioco si rompe ancora più di quanto già non lo sia. Intanto non è un preconcetto mio, sei tu che ti contraddici. E comunque non spiega come mai la spada leggendaria +4 sia in realtà un cesso che può essere potenziata fino a sei volte, diventando nel mezzo fiammeggiante, affilata e del tocco fantasma. Difatti è stupido che Artorias non abbia un'arma +15, solo che in un videogioco lo accetti, in un GdR che dovrebbe essere più plausibile no. Anche perché in DS a rendere epica l'arma è il moveset, che non cambia con i potenziamenti. L'equivalente di D&D del moveset (ovvero le cose nuove che puoi fare con l'arma, contrapposto al potenziamento, cioè le cose che potevi fare già e che ora fai meglio) sono le proprietà equivalenti come danzante o dell'esplosione gelida... che guardacaso alla spada di Artorias non puoi mettere.
  20. Ripeto un paio di domande probabilmente perse perché le ho aggiunte in un secondo momento: Detto questo... Un personaggio di 20° avrà l'equivalente di un'arma +10. Partendo da un'arma +4 (quelle prima le possiamo buttare, dai) sono sei potenziamenti. Diciamo che la troviamo all'8°, che è plausibile. Contando che il party avrà bisogno di almeno un'arma magica da mischia e una a distanza - e stiamo parlando di un party di fessi disumani, che però almeno non combattono a due armi - sono diciotto potenziamenti in dodici livelli. Quindi in pratica fai un'avventura per trovare l'arma, con quella fai una seconda avventura per potenziarla così da poter essere all'altezza dell'avventura dopo, che ti permetterà di potenziarla di nuovo. È come lavorare per pagarsi la macchina e usarla solo per andare a lavoro. Senza contare la cosa bellissima dell'arma storica della leggenda che può ricevere fino a sei upgrade perché in realtà è un cesso.
  21. Ok, ma come fai quando la spada +2 del nome cringe di quattordici sillabe diventa obsoleta perché i mostri hanno tutti CA di un punto sopra o RD X/+3? O quando quella stessa spada leggendaria si rivela in realtà una mezza ciofeca rispetto a qualsiasi anonima arma +4? O quando tutte le armi sono leggendarie e quindi il party gira con tre Pungoli, quattro Durlindane e due Excalibur (nove armi sono lo standard per un gruppo con accesso ad armi +3... quindi intorno al 6° livello)?
  22. Buona fortuna a implementarle in 3.x o Path, dove come dice MadLuke ogni due livelli l'arma vecchia va gettata nel cesso perché obsoleta.
  23. Grazie per il complimento, ma sinceramente sono un po' in difficoltà perché, come diceva bobon, anche secondo me si tratta allo 0% di un problema di preparazione e al 100% o quasi di un discorso di personalità e attitudine sia di Pau_wolf che dei suoi giocatori. Secondo me la soluzione, più che in stratagemmi comunque utili come quelli che descrivi, deve stare a monte, e cioè: fare in modo che i giocatori la smettano di fare i puntigliosi per il gusto di farlo (discutendoci, smettendo di chiamarli o rendendo la cosa produttiva come suggeriva bobon) e soprattutto trovare un modo per Pau_wolf di sentirsi abbastanza sicuro di sé e della sua creazione per difenderla (accettando le critiche come spunti o semplicemente spiegando perché sono infondate, sempre come diceva bobon). Io però purtroppo non sono @Lord Karsus e quindi non conosco tutti i segreti per sviluppare infinita autostima e ganciare tutte le femmine, quindi fatico ad aiutare. A occhio il consiglio migliore che posso dare all'OP è di imparare a improvvisare: preparare tutto non si può, ma imparare a ribattere al volo alle problematiche sì. A questo riguardo, oltre ai consigli che ho nel blog in firma, posso aggiungere due cose: primo, che per me lo strumento più utile per imparare a improvvisare è stato costringermi a farlo, presentandomi a sessione con veramente poco materiale e dovendo arrangiarmi da lì; e secondo, che nel caso non c'è nulla di male ad ammettere "In effetti quello che dici ha senso, prendetevi cinque minuti di pausa cesso che ci penso su". Non giochiamo a D&D 😕 Ad ogni modo, abbiamo fatto due campagne da 30 sessioni l'una (13th Age e SotDL) e due da 15 (Forbidden Lands e Cypher - tecnicamente due metà di una singola campagna da 30). Considerata la vita reale, anche se dovremmo giocare ogni settimana in realtà ci mettiamo circa 9-10 mesi a finirne una, di più se in mezzo capita l'estate, visto che uno dei giocatori ha case e parenti ovunque e sparisce ogni anno per un paio di mesi. Se parlassimo di D&D, comunque, credo farei fare dal 3° al 10° livello circa in un arco del genere, più che altro perché sono il range di livelli che mi piace di più e la durata in cui io e il gruppo riusciamo a dire senza annoiarci quanto dobbiamo dire.
  24. In quinta edizione non esiste nulla di quello di cui parli.
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